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Clair Obscur: Expedition 33一场针对JRPG玩家的性质极为恶劣的诈骗

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

33号远征队这游戏是很典型的金玉其外败絮其中,但如果仅是如此我也不会在通关后感到愤怒。我本来可以直接XGP白嫖,但为了支持制作组我选择了花钱买steam版,而现在我觉得我是个傻逼,我觉得我被诈骗了,而制作组应该倒贴我精神损失费和医药费。

首先必须肯定,这游戏肯定不是一无是处。它的美术、音乐都是肉眼可见的出彩。事实上应该有不少人是被此吸引来玩游戏的。而当流程推进,BOSS战的演出也非常令人惊喜,不管是配乐、布景、BOSS的动作、运镜都是精心雕琢过的,呈现出的效果也可称得上精彩绝伦。

但除此以外,这游戏几乎哪哪都是缺点,存在的只有那个理论上可以让它再创JRPG高峰的框架,但实际上做出的内容却是一团乱麻。

先说一些相比起来微不足道的小问题:没有手动存档;大地图没有传送;箱庭没有小地图还绕来绕去非常容易迷路也没有探索列表不知道有没有探干净,主线和支路的区分也不够明显;大地图的副本实际上是通马桶;元素属性只有火属性做了完整的机制,相克系统在绝大多数时候只有数值差异;引导为0,玩家不知道接了什么任务该去哪做任务该去找谁交任务知道找谁也不一定知道这npc在哪;不能一次选取多个物品;战斗中不能随时换队员;交易系统只能买不能卖;每玩一段时间必有的程序崩溃。

失败点一:回合制QTE战斗
回合制QTE战斗是这游戏的宣传重点之一。必须承认这游戏战斗系统的底子真的很好,一共六个可操控角色每个都有独立的思路,也能与队友的机制产生很好的化学反应,更有多样的武器和符文供玩家随心所欲组建build,而QTE则可以增添动作性,带来更多的正反馈。这是一套上限很高的系统,很可惜制作组没有,或者说他们没能力兑现这套系统的潜力,最终给玩家带来的是前期折磨后期无趣的战斗体验。究其原因,制作组没有能力做好回合制战斗的底层逻辑——数值平衡。

回合制意味着玩家被封锁在固定的战斗区域内,对敌人的一招一式都要有所应对,而不能像即时制那样拉开身位,用几乎零成本的方式应对敌方的攻击,这就要求玩家和敌人的数值形成至少大致的平衡,才能让战斗顺利开展下去。然而本作怪物的伤害数值堪比甚至超越魂游,对应等级区域内的一条路边野狗都能一招秒玩家,而玩家只能用闪避和格挡去应对,一招没处理好这场战斗不直接结束也基本进入垃圾时间了。而这游戏的战斗还不能像暗喻幻想一样随时重开,玩家只能硬熬过这段垃圾时间。当然,如果能格挡敌方的每一段攻击,就能触发反击对敌人造成伤害,而反击动画做得力量感十足,带来的正反馈也十足。

但制作组不愿意让玩家轻易地获取正反馈,于是他们选择在怪物身上做文章,让几乎每个怪物都有多段伤害(有的一动七八段甚至超过十段伤害)且会快慢刀(有的快慢刀还极其反直觉),有的甚至还会假动作和回马枪,精英怪和BOSS还能一次多动。而这叠加上前面说的极高的伤害数值,让本来考验玩家策略的回合制变成了极端的背板游戏。可以说在这个阶段,这套战斗系统就是对玩家精神和肉体的双重折磨。哦我是不是还没说这游戏格挡的判定窗口非常小,而闪避则几乎没有收益?其结果就是玩家必须紧盯着怪物的每一次出招准备弹反,弹好了就能一路平推,弹不好就得坐大牢受活罪。而一场鏖战下来我可能要弹一两百次,弹到我按RB的右手食指僵疼。

此外这游戏前中期是有伤害上限的,这本身不是问题。但问题在于玩家在刚度过前期就能达到这个上限,再过一小段时间就能刀刀卡上限,之后的很长一段时间,玩家几乎没办法获取进一步的伤害提升,只能增加每一动的伤害段数,剩下的就是想办法活着。在第二幕结束,拿到解锁伤害上限的符文后,战斗体验仿佛变成了另一个游戏。此前被伤害锁束缚的build收益被无限度地解放,数值迅速膨胀到了一个非常抽象的程度。玩家甚至不用怎么花心思,只需要把所有资源喂给玛埃尔,让她带上能带的所有的伤害符文,把她的告捷刀升到满级,哪怕最强的隐藏BOSS都能被她一刀秒,什么招都放不出来。而当数值膨胀到了这个神挡杀神佛挡杀佛的地步,什么闪避格挡都变得没有意义了,战斗也变得非常无趣,剩下的只有复读。

———————————以下部分有剧透,全部透光————————————

失败点二:糟糕的叙事和见仁见智的故事
首先明确一点,我认为叙事和故事是两码事。前者是讲故事,是story-telling,后者则是讲的那个故事,那个被tell的story。也因此我认为去年的暗喻幻想拿最佳叙事是笑话,但拿个最佳故事却没什么问题,而33号远征队则在两方面都拉了胯。当然这个故事写得如何见仁见智,肯定有人喜欢,只是我认为它恶心到了我,是这些年我玩过最恶心的rpg剧情。

这个故事有一个能快速吸引玩家,引发玩家共情的开头:当男主古斯塔夫的爱人被世界的规则抹煞化作花瓣消逝,玩家很容易与他形成共鸣,愿意踏上这趟反抗残酷的世界规则的征程。然而随之而来的是大量的谜语人剧情,在很长一段时间里玩家看不懂游戏里的角色在说什么,为什么出现在这里,又为什么要采取这样的行动,只能感觉到若有若无的暗示,知道后面藏着大的。与此同时,世界观的塑造几乎没有任何推进,玩家只能在迷雾中摸索着前行。直到第一幕结束,男主古斯塔夫被突然杀死,剧情开始讲什么family,玩家才意识到这趟征程的意义似乎发生了变化。

随后故事进入第二幕,维尔索代替古斯塔夫成为新的男主。然而这一幕的剧情几乎全是水,主要内容就是凑齐队友杀泰坦去打绘母。世界观塑造和剧情几乎没有实质性推进,依旧充斥着大量的谜语,玩家依旧无法明白那些被迷雾笼罩的角色的行为逻辑。也因此当打绘母前玩家二战雷诺阿的时候,配乐换上了悲怆激昂的旋律,但我完全不知道你在燃什么在悲伤什么,因为我完全不知道雷诺阿的行为逻辑,只知道他和维尔索都在讲谜语。如果说换主角第一次打断了玩家的代入感,大段的谜语则彻底杀死了玩家的代入感,而这对氛围塑造的打击是致命的。

随后杀死绘母,游戏进入第三幕,开始迅速推进世界观,原来这个世界是维尔索和玛埃尔的母亲为了逃避维尔索之死带来的痛苦创造出来的画中世界,而雷诺阿为了让妻子不再逃避走向未来不得不杀死这个世界的所有npc。此时玩家恍然大悟,原来我看的是一场家庭大戏。也明白了此前的谜语。但问题在于过完这段剧情后主线就只剩下最终剧情了。也就是说,在这个只有三幕和叙事意义上可以忽略不计的序幕终幕的游戏中,第二幕全是水,而第三幕除了把此前的谜语解释了一下就没什么剧情,这个叙事节奏可以说糟糕透顶,完全与游玩节奏脱节。此时所有人的行为逻辑诉求都已经明了:雷诺阿想要让妻子不再逃避,于是想要抹掉这个世界;绘母/母亲想要逃避,但她已经被赶出去了;维尔索曾经想要维系这个世界,但最终决定让母亲继续前进,于是选择自我牺牲;而玛埃尔?玛埃尔面对雷诺阿,求雷诺阿不要抹掉这个世界,因为总有其他的办法。然而游戏的两个结局,第一个是维尔索牺牲自己换玛埃尔回到现实,一家人迈步向前;另一个却是玛埃尔自己留在画中世界,逃避现实的痛苦。合着您的别的办法只是让您自己有个地方逃避的说辞?玛埃尔这个角色的形象至此也彻底崩坏。

此外,整个故事还有很多内容没有说清楚,比如源色究竟是什么?现实世界中的画师会和文客又是什么?文客为什么要引发大火?当然,和着灾难性的主线比起来,这些小问题都无关紧要了。

这个故事、这个世界在很多细节的设计上都是用心了的,它同样有很高的上限。但正如评论区某位朋友所言,哪怕写个最土的牺牲自己封印绘母拯救世界都比现在这出家庭大戏强。此外,我总觉得这个故事和设定有奇怪的既视感,后来发现它几乎就是照搬的xb3。同样是只有一年寿命,为了打破残酷的规则也为了拯救自身踏上征程,同样是虚假的世界,同样想探讨当面对残酷/未知的现在/未来,究竟是逃避、停滞不前还是勇敢面对迈步向前。但最终怎么就能东施效颦成这个样子呢?

失败点三:背离JRPG底层逻辑的JRPG真能叫JRPG吗?
当我们玩JRPG,我们究竟是被什么所吸引所打动,想要获得的核心体验是什么?我认为至少应该有几个基本点:与伙伴的羁绊,勇敢向上的氛围,角色的成长和陪伴以及由此带来的作为玩家,在结局时能够忘掉游玩过程中所有的不快而感受到的不舍和怅然若失。然而,这群西洋人做游戏写故事(根据这编剧的背景把她划为西洋人我觉得很合理)完全不管这些东西。这个远征队的成员之间是没什么箭头和互动的,自然没有JRPG主角团应有的团队感和伙伴感,有的只是他们和维尔索一对一的箭头。两个维尔索的造物和妹妹玛埃尔不谈,吕涅和熙艾尔与男主的感情推进非常生硬,没有应有的弧光和成长,只是重复此前的人设很少做拓展和深挖,但又像galgame一样围着维尔索转。而这是在她们更为熟悉的古斯塔夫刚刚去世,维尔索则是个完全的陌生人的前提下展开的,而根据玛埃尔的关系剧情,维尔索完全能救下古斯塔夫,但却出于自己阴湿的想法放任古斯塔夫被杀死,而吕涅和熙艾尔自始至终都不知道这回事。熙艾尔作为未亡人,居然能主动邀请维尔索来一炮,甚至在刚缅怀完亡夫的时候邀请维尔索来一炮,甚至在知道玛埃尔能复活亡夫后同意再跟维尔索最后来一炮,而这一炮俩人还终身难忘,这种本子剧情居然能出现在游戏里实在是震撼我这个简中牢保。

而主线剧情中,尤其是进入第二幕开始演家庭大戏后,吕涅和熙艾尔就慢慢变成了空气人,主线再也没有给她们什么令人印象深刻的戏份,也没有让她们有所成长,她们似乎变成了编剧的傀儡,变成了没有行为逻辑,没有主观能动性的木偶人。而这个主线剧情最恐怖的地方在于,在同一个团队中,作为低维生物的吕涅、熙艾尔对自身的命运毫无掌控力。最后的战斗是玛埃尔和维尔索的一对一,她们无法通过任何方式参与或影响这场战斗。而玛埃尔赢她们接着活,维尔索赢她们被直接抹杀,她们的生死只存在于玛埃尔和维尔索这两个高维生物的一念之间,与高维生物之间完全没有平等可言。也正因为如此,在两个结局中,她们存在的意义只是为了让玛埃尔有地方逃避;或者不管她们自己的意志直接被抹杀。这可以说完全背离了JRPG的底层逻辑,又怎么能让冲着JRPG宣传来玩的玩家认同并给出好评呢?

在gameplay中也存在这种问题。这游戏被开发出的伤害最大化打法居然是队友自爆保玛埃尔,队友活着的意义还不如死了给大小姐当燃料,这种独狼打法在JRPG就不该存在,而在这游戏里居然是最优解,让我无法理解,难以苟同。

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不知道有多少人能看到这里。最后总结一下就是,这游戏除了令人惊艳的音画表现,既没有JRPG应提供的体验,也不是反抗残酷世界的壮阔冒险,QTE回合制数值崩坏做得稀烂。而这些都是他们在宣传时期大力鼓吹的重点,也是包括我在内的很多JRPG爱好者选择来玩这游戏的理由,甚至是他们拉踩其他JRPG的方向。因此,我最终的结论是,这就是一场针对JRPG玩家的性质极为恶劣的诈骗,Sandfall Interactive这个制作组会被我永远拉黑。但是冲着这音画表现,我还是愿意给他们6分及格分,希望其他JRPG开发者看见这除了音画表现可以说是赛博垃圾的东西也能大卖的时候想着提升提升自己的技术力和画面表现。

来自:Bangumi

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