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Clair Obscur: Expedition 33浅谈一下关于《光与影:33号远征队》给我带来的割裂感(剧透预警)

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

27号就打完了,(XBOX显示The end成就0.11%,外带还有几个0.01%-0.03%的成就,应该算是通关比较早的了) 这几天转头又琢磨了一下,整体上给我的感觉就是这个游戏的剧本和游戏设计是充满割裂性的,而就是这种割裂性给我一种好似被诈骗的感觉。

这个游戏的开篇可以说是完美的(我一进游戏在卢明城里面逛了好几圈把所有能触发的对话听了一遍半,之所以是一遍半是因为我尝试过一段时间的法语配音,也很不错但是必须要看字幕所以最后还是放弃了),优秀的美术设计和音乐加持下渲染的抹煞礼能极度引发情感共鸣,很容易就能让人陷进去。
但是这种情感上的强反馈只持续到主角想要自杀被法师姐姐劝回来,后面开始就能够感受到游戏设计上的各种混乱和割裂了。

关于叙事服务游戏设计还是游戏设计服务叙事这件事,其实本身是个先有鸡还是先有蛋的问题,因为关联性做好之后它本身是能够相互成就的,但这个游戏很明显不是。

首先是在角色的动机的设计上,我能够感觉到的是 “我们构建了一个非常美丽的场景,有很有趣的元素并且给它加上了精心设计的怪物和超高质量的音乐!”
然后呢?然后怎么让故事推进到这里呢?
这个游戏的答案是给角色添加动机,然后给故事情节设计生硬转折点来把游戏“用绳子”用力牵到这里。很明显这个游戏在剧情上分给各个地图的只有个“到这里去”的大纲,或者说地图架构编剧根本就不在意。
这个游戏给人的感觉并没有很多所谓被说烂的“通马桶”,但你细心想一下很多地图你去那里的motivation本身就是“通马桶”,但不得不说精心设计的美术元素各异的场景淡化了这一点。
至于各地豪宅的门也是个体现但是其实算是个正面的素材,就是 “我们不知道怎么把这两个割裂的东西放到一起,所以干脆整个创新一点的方式增加玩家的探索欲望,还能告诉大家这两个割裂的部分还是有联系的哦!” 事实上也挺成功,玩家发现世界各地的门通向豪宅的各间屋子的时候也是很惊喜的。
至于为什么这第一个大门是在海底被一群牵着水雷气球的怪围着,就不要为难关卡地图设计了,我觉得他们应该也不知道。

这一点甚至还能体现在角色的技能设计上,你会发现这里面给角色配的技能系统很不错都能很好联动,像是姿态切换和元素凑豆子以及灵感来源于ACT的Rank评级,虽然不是多么创新性但是设计得都很合理完整也耐玩。
但是问题又来了:为什么?
为啥男主特性是尼禄的机械臂能充能?之前的胳膊怎么丢的?为什么妹妹用的是佩剑是剑术大师?为啥镰刀妹用阴阳牌?V为啥是rank评级+伤害?
对于角色背景描述的薄弱让人很难不相信这些战斗特性的系统本来就是早早做好直接对着人贴上去的,就是那种 “欸我这里设计了个很不错的战斗系统,你那里有哪个角色能用?” 的各个部门之间各做各的的感觉。
RPG游戏如果人设和游戏设计的沟通过于薄弱,导致没法从背景和人物刻画上去串联玩法的话,在RPG游戏中角色的战斗和剧情之间是会出现天然屏障的。
各种不管是CRPG还是JRPG里面的职能和出身设定其实就是在角色人设和战斗体验之间搭建桥梁,使之不会显得违和,就连剧情薄弱的PVP游戏都经常得想办法自圆其说,把角色为啥是这个能力有这个技能硬着头皮编通顺。
但是33号远征队似乎并不怎么在意这一点,更加体现了故事和角色设计之间的割裂。(当然这对于33号远征队来说可能并不是一个特别坏的消息,对我而言这个游戏恰恰需要你把战斗系统设计和剧情分开来看,因为这两个方面完全不在一个档次上。)

最后就是最割裂的剧情,前面还能是游戏设计、美工和编剧之间自己玩自己的所导致的,但是剧情上的问题就完全像是编剧里面好几个派系相互吵架,最后必须要一个结果所以来回嵌套妥协的结果。
主角更换这件事我暂且按下不表,因为对我而言这个生硬的烂活甚至没有什么讨论的必要,我只对于割裂感本身说一些自己的看法。
烂尾是很常见的表现,但是甚至没到中道就开始崩殂然后狂奔到另一个剧本的例子我真的没见过几次,还是在开场就想让人开香槟的情况下。

整个故事的前后从开场到第一幕结束的部分,和第二幕到终局的部分完全就不可能是“一个” “思维健全的”人精心完整地构思起来的,而至于是先有远征队故事还是先有画师一家人故事,完全没法猜。
因为这就是两个东西硬揉起来的,原因就在于“33号远征队”这个概念伴随着“前赴后继”“拯救卢明”的理念口号在故事的后半彻底烂尾消失无踪,而这个恰恰是整个序章到第一幕的核心。
是的这个故事可能会给你一个假象,用一堆含糊其辞的背景和谜语设定来让你感觉到 “想要知道真相” 是核心的一部分,但这是在玩家屏幕这边的次生想法,并不是游戏中剧本里远征队的想法,唯一对真相有探索意图的吕涅的主要驱动也还是“前赴后继”“拯救卢明”,甚至这正是劝阻主角的理由。

后篇最大的问题不是诡计叙事和家庭与虚实的探讨,而是后篇对前篇做了完全的否定,而这个后篇的情节是从前篇发展以前篇为基础的,游戏的title就叫 “光与影:33号远征队”,最后却只剩下半吊子的光与影了,很难不让人猜想这制作组里的人创作意图差距有多大,更牛逼的是在这么大差距的前后两篇最后被妥协地揉在一起了而不是一方说服另一方,工作室里大家的关系融洽程度真是可见一斑。

(在很多地方看到说这个是JRPG自己的美末二,其实我是不太赞成的,因为尼尔那边是打从一开始 “我就要这么干” 而且很坚决的 “一直这么干” 。这边33号远征队是 “A:我想这么干” “B:我想这么干” 最后 “那行,那就都干了”

就,没什么好总结的。因为每个人对于游戏的好球区是不太一样的,这个游戏的割裂感使得如果你是特别中意这个玩法又不会对剧本和行为逻辑有太大要求,是不会玩得很难受的。(当然剧情评价也是个主观性很强的东西,有的人可能也确实会喜欢这种家庭和虚实的共鸣也说不定呢)
如果你不喜欢这个玩法,应该也不太可能玩下去。
偏偏我是对这个战斗系统很喜欢(弹反人菜瘾大)又对剧情的期待过高,才会玩得很难受。

Clair Obscur: Expedition 33浅谈一下关于《光与影:33号远征队》给我带来的割裂感(剧透预警)

来自:Bangumi

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