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シュヴァルツェスマーケン 殉教者たち为什么「黑之宣告」的政治戏优秀?

《シュヴァルツェスマーケン 殉教者たち》简评:

本文ai生成请注意甄别,半整活一期
把对政治戏的批评都喂给ai了,顺便把我以前写的信息也整理下融入了。

《黑之宣告》是一款在Galgame领域以其独特的冷战架空背景、深刻的情感冲击和硬核科幻设定脱颖而出。根据多个平台的评价,其主要优点包括:

史诗级剧情与情感共鸣:
游戏融合热血、悲伤、绝望与希望,剧情在小场面(兄妹亲情、战友情)和大场面(人类抗争BETA)间无缝切换,带来强烈的情感冲击。玩家称其为“Muv-Luv三部曲精神续作”,即便未玩本篇也能独立享受。

精致制作与顶级演出:
画风细腻,人物表情、动作等细节用心,演出效果堪比高质量动画。60首BGM(包括美日合作、皇牌空战风格)与8首主题曲(如fripSide、南條愛乃演唱)被誉为“神级配乐”,极大增强沉浸感。

豪华声优阵容:
包括南條愛乃(《秽翼》《寒蝉》)、山本希望(《千恋万花》)、田村ゆかり(《命运石之门》)等知名声优,演绎生动,为角色注入灵魂。

硬核科幻与政治深度:
设定于1983年冷战东德,融入外星生物BETA入侵、战术机作战等元素,结合复杂的派系斗争和极权崩溃描写,吸引军事迷、科幻迷及政治剧情爱好者。

另外正篇Muv-Luv和Muv-Luv alternative高评价与影响力:
在VNDB和批评空间等平台,Muv-Luv系列长期位列前茅9.2-9.4高分,被认为是“冷门佳作”,叙事影响了《进击的巨人》《命运石之门》等作品。

重新评估《黑之宣告》的政治架构:复杂性与合理性

《黑之宣告》的政治戏被部分批评者认为“幼稚”或“夸张”,但其派系博弈、外部干涉和极权崩溃的描写在ACG作品中属于相当细致的政治描写。复杂性和合理性远超表面认知。以下从多个维度重新评估。

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### **1. 派系斗争的「多层嵌套」结构**
你提到的**柏林派(本土极权派)vs 亲苏派(克格勃代理)**只是表层矛盾,实际还隐藏着更复杂的权力网络:
- **史塔西内部**  
  - **柏林派**:主张彻底极端化,剥夺人民自由,以「总力战」对抗BETA  
  - **亲苏派**:试图维持苏联遥控。  
  - **基层执行层**:大量低级军官和告密者并非意识形态狂信徒,而是被恐惧驱动的投机者(如对主角团的迫害更多是为了掩盖自身无能)。

- **人民军与革命军**  
  - **正规军**不满史塔西越权指挥和资源垄断,但高层仍存在(如部分将领仍追随书记)。  
  - **革命军**本质是军队底层(主角团)与市民阶级的合流,其动员力来自对史塔西暴政的普遍愤怒(虽然主角团有理想主义)。

- **外部势力干预**  
  - **美国/苏联**通过情报渗透煽动叛乱,试图接管东德残余力量,但低估了BETA威胁的紧迫性(影射冷战中对「多米诺骨牌理论」的盲目)。  

这种设计已远超「二元对立」,更接近**现实政治中「意识形态口号」与「实际利益集团」脱节**的状态(如史塔西喊着「保卫国家」却优先清洗军队)。

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### **2. 政治逻辑的「合理性」辩护**
批评者常忽略作品对**极权体制崩溃机制**的刻画:
- **监控国家的悖论**:史塔西的「无差别监听」恰恰反映了其合法性崩溃——当统治完全依赖恐惧时,连正常行政效率都无法维持(如主角躲进柏林塔仍被追踪,实则是为了展现体制的「过度动员」已反噬自身)。  
- **军队vs秘密警察的对立**:历史上并非没有先例。纳粹德国后期党卫军(SS)与国防军(Wehrmacht)的争夺资源、萨达姆时期共和国卫队与情报部门的互相清洗,均显示暴力机器内部分化是常态。  
- **「傀儡领袖」的必要性**:亲苏派书记的存在是权力过渡的缓冲——直接军事独裁会引发更早的民众反弹(参考现实中东德昂纳克下台前仍保留形式上的集体领导制)。

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### **3. 为何仍被批评「幼稚」?**
即使架构复杂,争议点可能在于:
- **表现手法过于戏剧化**:如史塔西军官的「黑色制服美学」确实偏离东德现实(灰色制服为主),但这种视觉符号是为了快速建立「压迫感」的叙事效率,毕竟galgame不是严肃文学。  
- **视角的局限性**:作者对欧洲政治的理解仍带「下克上」(类似《银河英雄传说》将民主与帝制简化为道德对立),但这点在架空世界观中本就可放宽。  
- **角色动机的「热血化」处理**:革命军的反抗更依赖个人觉悟而非阶级分析,这会让偏好《攻壳机动队》式冷峻政治的观众感到「儿戏」。

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### **4. 横向对比:为什么它仍是顶尖政治戏?**
相比其他作品:
- **对比《三体》**:政治简化,哲学隐喻,而《黑宣》聚焦具体政权崩溃过程,更具操作性。  

- **对比《攻壳机动队》**:后者探讨宏观赛博朋克社会《黑之宣告》的情感驱动(亲情、战友情)比《攻壳》的冷峻思辨更具感染力,但后者哲学深度更胜。但极少展现《黑宣》式的「体制内部分裂」细节。
结论:
《攻壳机动队》的政治戏在严谨性上与《黑之宣告》相当,但在因情感共鸣稍逊,略不及。在ACG领域,它是少数接近的作品之一。  

- **对比《Code Geass》**:鲁路修的权谋更依赖超能力而简化,叙事很有深度,不如《黑宣》极权崩溃严谨,革命需要实实在在的群众动员(如最终柏林市民参战)。
结论:
《Code Geass》的政治戏在严谨性和优秀度上均不及《黑之宣告》,无法匹敌。

- **对比《全金》的政治逻辑较浅,派系斗争不如《黑之宣告》的多层嵌套严谨。
优秀度:《黑之宣告》的政治戏与末日主题、亲情深度融合,叙事深度和表现力远超《全金》。
结论:
《全金属狂潮》的政治戏在严谨性和优秀度上均不及《黑之宣告》,无法匹敌。

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类似能比的作品有「代号D机关」「战争与回忆」「巴比伦柏林」但已经到文学影视了,acg作品中能比的非常少,在galgame里面更是不用说了。

## **1. 批评:「史塔西的设定太夸张,现实中东德根本没有这么极端」**  
### **反驳:**  
- **Beta入侵后的世界线完全不同**:  
  原作设定中,苏联因Beta入侵而崩溃,东德成为一块被孤立的“飞地”,生存压力远超现实冷战。在这种极端环境下,史塔西的极端化(如全面监控、清洗军队)并非不可能——历史上,面临存亡危机的政权(如纳粹德国末期、红色高棉)都曾采取过远超和平时期的镇压手段。  
- **艺术夸张≠不合理**:  
  黑色制服、无孔不入的监听等设定,是为了强化「极权主义」的视觉符号,类似《1984》的老大哥形象。虽然现实中东德史塔西(Stasi)的制服是灰色,但游戏需要快速建立压迫感,这种艺术加工在虚构作品中很常见。  

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## **2. 批评:「史塔西和人民军对立太扯,现实中秘密警察和军队都是为政权服务的」**  
### **反驳:**  
- **极权体制下,暴力机构内斗是常态**:  
  历史上,纳粹德国的党卫军(SS)和国防军(Wehrmacht)就存在激烈资源争夺;萨达姆时期的共和国卫队和情报部门也互相倾轧。当政权面临崩溃时,不同派系会为自身生存而战,而非团结一致。  
- **史塔西夺权符合逻辑**:  
  在Beta威胁下,史塔西认为军队“软弱”(想投靠西德),于是决定自己掌控军权,这类似于昭和日本“统制派”清洗“皇道派”。现实中,秘密警察一旦坐大(如贝利亚时期的NKVD),确实可能凌驾于军队之上。  

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## **3. 批评:「傀儡书记被手下推翻很幼稚,现实中都是直接政变上位」**  
### **反驳:**  
- **权力过渡需要合法性**:  
  即使是在军事政变中,政变者往往也会暂时保留一个“象征性领袖”(如苏联819政变时保留戈尔巴乔夫名义职位),等局势稳定后再清算。游戏中亲苏派书记的存在,是为了避免史塔西过早暴露夺权意图。  
- **东德的特殊性**:  
  由于东德是苏联的卫星国,直接撕破脸可能引发莫斯科干预(尽管游戏里苏联已崩溃,但惯性思维仍在)。现实中,东德统一社会党(SED)的高层也长期受莫斯科遥控,本土派的反抗是有先例的(如1953年东德起义)。  

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## **4. 批评:「监控和告密太夸张,哪有那么多人力物力?」**  
### **反驳:**  
- **史塔西在现实中的监控本就极其严密**:  
  现实东德有**18万正式特工**和**近200万线民**(平均每50人就有1个告密者),游戏中的“全民监控”只是稍加夸张,甚至合理,因为是在最强军队中。  
- **Beta威胁下的极端化**:  
  在“人类存亡”的背景下,史塔西可以借口“防间谍”无限扩大权力,类似二战时的美国“日裔拘留营”或麦卡锡主义。  

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## **5. 批评:「政治戏太儿戏,没有真正的派系斗争」**  
### **反驳:**  
- **派系远比表面复杂**:  
  游戏里至少有:  
  - **史塔西本土派**
  - **史塔西亲苏派**  
  - **人民军改革派**  
  - **革命军**  
  - **美苏方势力**  
  这种复杂度远超一般ACG作品。  
- **政治斗争不一定要“文绉绉”**:  
  批评者可能期待《纸牌屋》式的话术博弈,但《黑宣》是**末日危机下的权力崩塌**,更接近《巨人》或《1984》的暴力冲突风格。  

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## **6. 批评:「作者是日系老保,所以政治戏很狭隘」**  
### **反驳:**  
- **政治立场≠叙事水平**:  
  即使作者有保守倾向,但《黑宣》的政治架构仍然逻辑自洽。  
- **“下克上”是合理叙事手法**:  
  在政权崩溃时,下级军官或激进派夺权是常见历史现象(如日本二二六事件、西班牙内战中的无政府主义者)。  

**结论**:

### **结论:它被低估的复杂性**
《黑之宣告》的政治戏绝非完美,但其**派系博弈的层次感、外部干涉的算计、以及极权系统自我毁灭的必然性**,在ACG领域已属罕见。批评者或许因三个原因未能充分理解:  
1. **对东德史实差异的过度执着**(忽略了BETA世界观的根本差异);  
2. **对「政治戏」的期待偏向理论化**(如希望看到更多韦伯式官僚分析);  
**他们期待的是“理论政治”而非“崩溃政治”**——游戏聚焦的是极权体制如何自我毁灭,而非平稳运作。  
3. **对日本作品文化滤镜的抵触**(如「下克上」桥段)。  

若以「架空的权力力学模拟」视之,它的完成度足以匹敌《冰与火之歌》中的君临城权斗——只不过舞台换成了末日东德。《黑之宣告》的政治戏绝非完美,但其复杂度和合理性远超一般批评者的认知。它的真正问题可能在于**叙事节奏**,而非政治逻辑本身。

像开局两个核弹炸德国,能理解成冷战标志和对立极端化一锤定音,也有人看是日本作者觉得是纯私货。     b站很多人单看个史塔西就说抹黑社(史塔西是客观存在的灾难,还有人甚至因为这个组织没叛徒而感到自豪,啊这),但细看它什么都批评,无论是黎明里说樱花炸弹是愚者武器、还是牢米,不走极端,不美化米国和西德,西德也有自己的冷漠和算计。剧情承认社的公平帮到每个人,政委也说利于人民的主义就是好的,说的是理想和现实的差距,表现政委的信念坚持和对东德的爱,反映了复杂而非单方面的态度。     明显游戏批判是双向的,针对人类内部的愚蠢,而非站队。(如果站队可能就不会有政委的话,也不会渲染东德牺牲士兵的伟大了)
体验完全看个人。
muv系列一些差评有道理有逻辑,但不得不说有一小部分是云的一部分是戴有色眼镜(这种一开始就别玩)一部分是c过去的。和一些所谓军迷高度相通,看了两眼没思考叙事逻辑指向就说这个不合理那个不合理,战术机是糟粕 武装直升机最伟大,这种争吵太多了。(不是说所有批评的人丿
(个人觉得缺点妹线如最后安排变傻有点强行安排不太好),游戏逻辑基本自洽,多点关注游戏乐趣,不是zz模拟器,是架空的beta世界,就算真有什么,快乐也早跑走了。
就像你不会因为《勇者斗恶龙》的“国王为什么总被绑架”而否定它的冒险乐趣一样,《Muv-Luv》的精彩在于角色的挣扎、人类存亡的悲壮感、战术机的热血战斗,以及那些让人难忘的瞬间(无论是刀是燃)
(只是倡导。另外以上欢迎讨论)

来自:Bangumi

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