《クロウカシス 七憑キノ贄》简评:
“似曾相识的情景,似曾相识的名侦探,似曾相识的诡计。既没有原创性,也没有好的文笔,解谜的部分存在逻辑漏洞,完全够不上成书的水准。”
——知念实希人《玻璃塔谜案》
0.
对于Innocent Grey这家会社(以下简称IG社),笔者完全可以说是又爱又恨的程度。
喜爱的理由无需多言,杉菜水姬那业内独一份的原画,再加上MANYO高质量的音乐创作,为这家会社的每一款游戏都打上了风格鲜明且独到的氛围印记——如果考虑到其专门的搜查系统,那么以“卓越”二字评价这家会社的硬件水准是决然不会超过的。
但众所周知,整个业内不缺好的画师,也不乏趣味十足的系统,但是想找一个好的剧本家那可不是随随便便、说来就来的了。在当下这个眼高手低、公式复刻、自以为是、肆意发癫的作家横行的业内,想找个看着还算“正常”的创作者——且不说是有点困难吧,至少也是非常不简单了。
然而,很不幸,IG社的游戏基本都是落得个高开低走的下场。这也就是笔者最为遗憾的地方。
单就笔者个人的观感来说,点开他们家的游戏,往往是被开头那由高质量的原画与音乐构成的奇妙氛围所吸引,而后沉浸在前期悬疑的展开之中,接着在脚本家那高开低走的剧情设计中,或是出于整体的情感与氛围导向而选择和解;或是被这优点与缺点并存且差距过大的情况搞懵,不知如何评价,陷入奇妙的纠结之中;又或者是露出难绷的表情,最后忍不住流汗黄豆,顺从了编剧那不知从何而来的自信之作。
而这最后一种情况的描述所指的,就是本作《白雪~七凭之祭~》
1.
本作的脚本家,鈴鹿美弥——在笔者看来,是一个并不会写推理的推理创作者。
不用言说其在《壳之少女》中对于京极夏彦名作的拙劣“致敬”,光从本作的推理设计来看,他就对不起IG社提供的这套繁杂至极的推理系统。
当然,笔者此言也并不是说这套推理系统有多么精致或者超前。倒不如说,正是这套过于繁杂的调查系统,加上了这个完全称不上巧妙的推理剧呈现,才让本作落得如此难看的下场。
笔者并不讨厌复杂的游玩模式。好的系统设计会给整个游玩过程带来别样的观感体验。但若是太过激进,迈的步子过大而导致整体崩盘,那可就是最标准的得不偿失了。
然而,IG社当时似乎并没有意识到这点。要知道,比较常见的一种推理游戏的系统构成大致可以分为证据收集的【搜查部分】和推理真相的【推理部分】。
根据内容的不同,玩家也会在两个部分中,感受到不同的爽感。既可以在【搜查部分】通过各种人物的互动,探寻新的场景,并且根据现有的物证做出简单推测的环节中,收获独自搜证的解谜快感;亦可以在【推理部分】,通过线索的组合,在脑海里逐渐构筑出真相与反转,甚至可以与人物进行紧张刺激的辩论环节,收获扮演侦探的乐趣。
因而,如何调整这两块的占比,设计其中的玩法,让玩家能尽可能获得愉快的游戏体验,诚然是需要好好考虑的。
那么到这一步,稍微带着挑剔的眼光来审视一下IG社的这套系统上,笔者不由得想要大声地发出一句质问——
“请问一个极端聚焦于探索调查环节的侦探系统,到底有什么乐趣可言?”
请注意,笔者所强调的内容——“极端聚焦”。没错,这个沿袭自《壳之少女》的侦探系统,在这一部里得到了极端强化。身为侦探的主人公不仅可以在宅邸里各种跑,各种搜证,找人互动;伴随着时间与事件的变化,还会有更多的互动点出。
可这并不会增加这一部分的游戏体验。反而会因为调查与互动的关键节点设计而让玩家耗费大量时间在各种试错和重来之上——重复是一件很痛苦的事情,正反馈稀少的低质量重复则更是一种坐牢的体验。如果不能有效规避,那么很显然,造成这种体验对于一部游戏而言是相当醒目的缺点。
以复杂攻略程度闻名的《MinDead BlooD》与《虫爱少女》确实可以让玩家在攻略过程中感受到纯粹的剧情探索乐趣,然而《七凭之祭》决然是做不到这一点的。因为推理探案的本质是在追溯一件已经发生的事情的原貌,之于当下的探索本质只是在收集信息的碎片,对于未来剧情发展的影响即便有,也是需要一段时间的发展,而不能向上述其他两作一样,直接给出截然不同的剧情发展线路。
那么,既然都已经这么复杂了,对于玩家而言,参考攻略就是一个不错的选择。若是光靠自己一个人想要在这兜兜转转弯弯绕绕的侦探系统中,摸索出一条全结局的通路,那可真是货真价实的“坐牢”。
但是参考了攻略会怎么样呢?顺着已经编排好的情节,一步步走下去会遇到什么呢?
答案已经被笔者写在了开头,那就是令人扶额的推理剧情。
2.
其实早在《壳之少女》中,笔者就对铃鹿的推理设计颇有微词。撇开被相当数量玩家指出的“借鉴过度”,铃鹿对于真相构筑过程中的伏笔铺陈和解释都算不上非常秀逸,甚至有些粗糙和直白。
当然,若是单就只是写不出超然的诡计、惊艳的逻辑和意料之外的伏笔,倒也并非是说就完全一无是处。在现今已然数量庞大的推理作品中,同样不缺依靠布局和诡计的嵌套取胜的作品,依仗情感的丰满而出奇的故事也并不鲜见。
然而铃鹿的布局水准实在不敢恭维,他无法像那些耳熟能详的推理作家们那样,通过一个个巧妙的伏笔和人物之间的互动,构建出一张庞大的网状布局。只能像模像样地抛下名为悬念的饵,而后在中间想尽办法塞入填充物,最后再在结尾处装模作样地解开伏笔。
殊不知,他这一套多看几遍也就腻了。没有真材实料的产出,不外乎某种硬撑罢了。
更何况,本作并不单纯只有推理的桥段——IG社也允许玩家不推理,只享受本作的H部分。但是这样一来,笔者又忍不住想问,这一部分铃鹿写好了吗?
写好了那才是真有鬼了。笔者在屏幕外看着这个男主化身推土机,在短到令人怀疑是否能建立起一般的信任关系的时间里,迅速与各个女角色发展出你侬我侬的糜烂情感,并且委身于情欲之中时,笔者认真地开始思考要不要帮凶手报个警算了——哦,这好像是个暴风雪山庄模式的悬疑推理作来着,那没事了。
然而,当笔者按着攻略一步步走到指认犯人的环节,从主人公口中说出的真相——就算委婉一点来说,都算得上是简陋——才意识到,原来笔者耗费数小时,在不同的地方到处转悠,时而点错了交互还要重来一次的全部努力,与各个角色在探案过程中发展出的交互,居然其实都不重要!
笔者本以为主角决定化身无情的推理机器之时,不同线路中会暗藏有不同的线索就会在最后的TE线路中交汇。谁料——居然拿真的只是好好调查就能找到全部的线索了。随后就是推理剧的定番栏目。
笔者看着这群神人聚集在一起,听着男主一步步在笔者选择的证据下编织出一个设计粗糙的真相,接着上演了定番的情感剧,看着原画、音乐、演出、角色都在极力交织出一个令人动容的场景时,笔者认真地考虑要不要报警抓走在这个游戏上耗费了大量精力的自己。
毕竟,若是前期的体验没有那么坐牢,若是这个结局没有那么眼熟,这个真相没有那么简陋,TE的悲剧意味还是足够有情绪拳的效力的——只可惜没有如果,而且这也只是笔者的一家之言。
3.
“所以,你的题词是专门为了这篇挑选的吗?”夜学姐合上书,笑眯眯地问道。
笔者想了一想,直言道——
只不过是恰好想到而已。
来自:Bangumi