《Silent Hill 2》简评:
在最开始,请容许我说一件令人悲伤的事情,众所周知科乐美是一个不在国区发行游戏的游戏厂商,所以我的寂静岭2是特地买的ps5版,在买的时候我心中暗自窃喜,这台我已经很长时间没有派上用场的主机再度有了用武之地——然后就在我的实体盘到了的一周后,科乐美改变了祖宗之法将所有游戏上架了steam。
就和许许多多知名的游戏系列一样,寂静岭的第二部也是寂静岭系列中最出色的一部,它讲述了一个成为了恐怖游戏经典的故事:失去了挚爱之人的灰心男人来到回忆之地,揭露过去迎接救赎。在它之后无数的恐怖游戏无数次的再演了这个故事,但很多人眼中,寂静岭依旧是讲述的最好的那个。
本作作为恐怖生存类游戏,可以说是我玩过的作品之中最出色的之一(或许可以把之一去掉),首先是系统上的简化,生命值被简单划分为残血、半血、满血三个状态,这些状态并不是固定的,比如90%左右的生命值也会显示“满血”状态,但是玩家可以很清楚的知道自己是需要恢复半血的“小药”还是完全恢复生命的“大药”,关于主角的能力,近战、闪避、手枪、霰弹枪、步枪就是玩家需要掌握的全部,最后加上总类不算多的敌人,就构成了寂静岭2的全部战斗系统,制作组非常清楚他们设计的战斗内容是为了什么服务的,因此游戏中除了偷袭者之外的所有敌人都会在一定距离内干扰主角詹姆斯的无线电信号,而且敌人所能造成的伤害也非常不容小觑,这两中要素产生的化学反应使得游戏前中期每次听到无线电波动的声音都会给玩家带来足够的心理压力——你已经知道怪物就在附近了,你做好准备了吗?
如之前所说,游戏的战斗系统更多的是为了恐怖生存服务,本身绝对称不上玩点,那么是什么让寂静岭2如此优秀,最明显的答案是那精妙绝伦的箱庭,不管是大地图上的小型探索点,还是作为游戏主轴的大型箱庭,以及表里世界切换的双倍享受,都让这个游戏的探索内容显得尤为有趣,再加上恐怖生存游戏带来的资源管理压力,使得每次搜刮得到的药品和子弹都能提供足够的正反馈——玩家知道这些东西必定能派上用场。
解谜和箱庭如同伴生的双子如影随形,寂静岭2的谜题设计也恰到好处,既不会太难导致玩家一直卡关在一个高压的环境中,又不会太简单到无趣,谜题始终保持在一个令人舒适的区间内,需要动点脑子,但又不会绞尽脑汁,这一点说说简单,能一直保持却是弥足珍贵,而哪怕你真的卡关了或者说太久没玩忘光了,詹姆斯在地图上详细标注的内容也足够让玩家继续前进。
那么出色的箱庭与谜题设计就能概括寂静岭2的全部优点了么,显然不是,寂静岭一直以对恐怖游戏的诠释作为自己的标志,真正的恐怖来自于人心,而治愈人心所需要的是苦难和救赎,寂静岭系列从来不是单纯的血腥暴力,它每每讲述的都是受伤的人在经历了寂静岭的种种恐怖之后得到解脱的故事,乃至于寂静岭本身变成了某种类似于精神疗养中心的网络迷因,所以游戏中的怪物在设计元素上都凸显出宗教和酷刑、个人的心理阴影和潜意识、异形化的皮肤和血肉、集体无意识和锈蚀的金属等等内容,其中最登峰造极的就是三角头,张扬而内敛、纵欲而苦行、嘈杂而沉默,寂静岭的核心思想通过他的形象得到了最好的诠释——我已经满怀悲伤不能自己,我想我不得不离开。
如果说本作有什么缺点的话,那肯定是其过于复杂的结局判定和多周目的设计,正如前面所说,这部游戏的魅力来自于叙事、探索和解谜,这三者中的每一点都会不可避免的在重复游玩中失去其魅力乃至消弭于无,而本作不仅有着只能在二周目解锁新结局的沟槽设定,而且一周目的结局也极其难以通过最后的几个关键节点来轻松改变,寂静岭2重制版的结局判定点之多到了即使现在网络上也没人能说清楚的程度,而我本人在最后章节重复了三遍,打了三次最终boss都没能打出另一个结局,这种体验不可谓不友好。 我能够接受玛利亚因为我玩家的鲁莽行为而死去,这是沟通我和游戏主人公情感的重要桥梁,但我不能接受因为我省着吃药吊命打完战斗、仔细地搜索文本信息这些行为而“被迫”去体验作为真结局的“在水中”,最最关键的是,这个结局只能在看完了普通结局之后才有意义,否则只会单纯感觉云里雾里。
最后总结,寂静岭2重制版是一部制作精良,既比较好的保留了原作的内核,又有着更现代化的操作系统和画面表现的出色作品,但多周目要素在这部作品中,就如同极其美味的蛋糕顶上的老鼠屎一般扎眼令人不适。
来自:Bangumi