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Into the Dead: Our Darkest Days当顶级的氛围遇上欠缺的内容——横板丧尸生存新游测评

《Into the Dead: Our Darkest Days》简评:

游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

横板画面T1级别,优秀的场景构建与氛围营造

作为一款横板3D游戏,它成功实现了同类产品中罕见的沉浸感。凌乱的房间与街道,飞溅的血迹,围栏上残存的尸骨……都仿佛让人联想到丧尸病毒爆发时的混乱景象。游戏有着40多个制作者精心预设的建筑和地点可供探索(例如书店,学校,警局,快餐店),虽然相同类别的建筑在布局上有重合之处,但绝大多数都有自己的风格。美术很擅长把握光线,尤其是夜晚月光的质感:当玩家蜷缩在黑暗中,目睹月光透过窗户在地面投下丧尸游移的阴影,配合环境音效中此起彼伏的丧尸低吼,仿佛它们随时都要朝你奔来。正是建筑种类的多样,细节的丰富,光影的质感,共同撑起了该作无与伦比的沉浸氛围。

优秀的梯度生存压力与潜行机制

游戏整体是外出搜寻-基地建设-人员招募的循环,有着良好的难度曲线。伴随玩家招募幸存者的增多,生存的需求(床位、娱乐设施、食物配给)也直线上升,同时场景中丧尸密度的增长,持续考验玩家的规划能力。在我完整通关过程中,因误判导致的人员折损与物资短缺始终给我带来压力,但不足以让游戏无法进行,这种精准的生存压力控制令我印象深刻。
潜行机制即使核心玩法:前期没有枪械的情况下,同时对战两只以上丧尸的正面进攻极其困难,其难点在于背包切换武器没有暂停,处决倒地的丧尸也不会有无敌帧,外加丧尸有着吼叫“呼叫救援”和与玩家几乎相同的奔跑速度。玩家需要做的就是判断周围丧尸数量,选择噪音合适的武器,潜行到背后将其干掉。即便后期获取热武器,弹药稀缺性与暴增的敌人数量仍让我无比克制。因此我认为潜行才是本作的唯一核心玩法。

目前阶段更像是一个未充实的框架

作为EA阶段作品,我认为该作仅仅制作了一个框架,存在着全方位内容的匮乏,我说一下我认为重要但是匮乏的几个方面:
单薄的主线与扁平的角色塑造
当前版本仅提供两条逃脱路线构成的主线,任务设计依然是熟悉的到达某点拾取某物/与某人对话。并且剧情NPC缺乏背景故事与性格的塑造,导致叙事的沉浸感缺失。
地图突发事件较少且部分并不合理
游戏目前的突发事件大多数是探索时突然遇到敌对幸存者。其不合理之处在于这些敌人与正常可以招募的幸存者并无区别,很容易兴奋跑过去结果被两棒打死。
游戏另一种突发事件便是警局的丧尸走廊和挂尸监狱,伴随令人惊悚的音乐突然想起,我小心翼翼的穿过无数丧尸的走廊;我来不及震惊就被包围的地下监狱(此处玩家通过走位是可以逃出去的)。这种优秀的突发设计令我大为震惊,而可惜的是在我几乎探索了所有地点后,再也没有找到第二个像警局那样有着如此优秀设计的事件的地点。表明突发事件的缺乏。
基地建设缺少代入感
基地的设施种类较少,需要更多像游戏中蒸馏室那样的特殊设施;并且设施升级在外观上也没有任何改变,缺少看着基地日益壮大完善的成就感。我认为若随着设施的升级,其外观与规模应该越来越豪华(比如工作台可以由一个破烂的木桌最终变为附带工具箱,管钳,灯光等设备),可以更直观的让玩家体验基地的发展与变化。

总结

本作在视听表现与生存框架已经达到一线水准,作为横板其氛围营造甚至不输3D丧尸生存游戏。但EA阶段的单薄内容缺乏重玩价值,中后期也略显无聊。对于爱好丧尸生存与潜行的玩家值得尝试,其他玩家建议观望后续重大更新。

来自:Bangumi

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