《无限机兵》简评:
38小时一周目全舔图全收集TE,3小时二周目补完全成就,无限机兵之旅也告一段落。总体来说这部作品相当令人惊喜,很难想象这是一部国产制作组处女作。“魂味很正”这句话容易被人误解,但不得不说在魂like这个领域,无限机兵毫无疑问算得上T1水准的作品了。
网传无限机兵这部作品,基本上离不开对地图设计的赞扬。确实,动作生硬、打击感糟糕、建模简陋,这游戏无论是卖相还是实际游玩都能感到一股廉价。而敌人类型、build丰富度、武器区分度、数值平衡,只能说对于这么一部体量不大的作品已经算是做得很不错了,但也没法拿来吹的程度。想吹这部作品,似乎也只能拿地图设计说事了。
那么,无限机兵的地图设计真的这么优秀吗?作为一个舔图爱好者,认为魂系列80%以上的乐趣在于探索的我,今天就来细谈一番,重点放在对本作地图设计的剖析上。
首先,先简单下个结论,把无限机兵和魂1进行粗暴比较的,例如“这个游戏有魂1的味了”“无限机兵的地图达到魂1水平了”,要么干脆没玩过魂1只是在意淫,要么就算玩过也只是跟着攻略和流程推进,根本没有理解魂1的地图设计优秀在什么地方,这类人对于无限机兵地图的发言可以直接无视。
魂1到底强在什么地方,虽然不想多说但还是从最基础的地方一点点谈吧。多个箱庭的出入口互相连接,在类银河城中比较常见同时也是非常考验功力的设计,玩家在探索的过程中,不是简单地一关关推进,而是让不同风格的箱庭串在一起。探索的自由权全部交给玩家手里,地图攻略的规划顺序可以全由自己来定。同时通过各种回环和纵深结构,来创造一个个捷径,甚至不用通过传送,就可以短时间达到各个不同地区。而魂1厉害就厉害在它把2D中都相当看水平的设计成功在3D中实现了出来,同时通过各种巧妙地引导让玩家不自觉发现不同箱庭间连接的出入口,这些捷径能全部有效利用起来,作为下一步攻略的有效手段,给玩家带来十足的探索惊喜。而在玩家对于地图已经完全理解开启新的周目后,无论是跑酷直接拿神器的包爽玩法,抑或是挑战自我的速通攻略,光是在大脑里思考地图的构成和规划路线就已经是一种很大的乐趣。
总之,魂1地图的最大特点为箱庭与箱庭之间多处有效连接,优点其一在于玩家可以自由选择攻略顺序,初见能丰富探索感,多周目有路线规划意义。其二在于即使禁用传送,依然可以通过捷径的设计让玩家快速达到不同的箱庭,回环和纵深结构近乎炫技的同时,能给人带来峰回路转的惊喜,同时也能规避传统地图设计中走回头路的不必要性和挫败感。
好了,说了这么多,和无限机兵有一丁点的关系吗?我还看到有人说这游戏只差一个无缝了,有没有可能就算你是无缝地图,在本作中,你依然只能一张一张地图地推进过去,几乎没有自由选择权,也没有路线规划。没错,无限机兵的整体地图设计最该对比的还是那个魂3,魂系列中路线最不自由的一作。然而魂3甚至都有提前打修女的破序,还有烟熏湖、妖王庭院、古龙顶等额外探索区域,无限机兵中唯一算得上可选的只有支线地图枯萎林区,也只有这张图的植物园,勉强算得上是有意义的箱庭连接,毕竟你确实可以在打完深渊灵龛后反向推这个图,当然究竟多么有意义想必玩过的大家也心知肚明了。遗忘囚笼都有双入口呢,能先给我魂2道个歉好吗?
除此之外,工厂通到临时营地后门和圣树传送到初始下水道管道上方这两个所谓的连接就更不用说了吧。从剧情叙事上的意义来说确实挺好的,但对于玩家游玩来说,丝毫没有实际价值,圣树那个瞬移到别的地方也完全没区别,只能算是圣树的一部分。尬吹无限机兵地图和魂1相近的人可以说完全不懂地图设计,2014年的那个堕落之王在连通性上都比无限机兵强多了。
当然,你要说无限机兵和魂1完全没有可比性那也是不对的,单张箱庭毕竟可以拿来比比嘛。我觉得至少无限机兵箱庭设计思路上有一处和魂1还是挺像的,就是尽量少让玩家走回头路,很多捷径虽然抵达的地方传送一样可以达到,但是少读图能很好地保持探索的沉浸感。
花了不少字撇清了本作整体的地图设计和魂1有极大差别后,终于可以正式谈谈无限机兵的单张箱庭设计(由于路线连通上没什么好说的了,以下直接用“地图设计”表述)了。
还是先下结论,无限机兵的地图设计相当优秀,可以说在ARPG这个卷的要死的分类中属于佼佼者,在魂like作品中更是仅次于魂本家,当然,是那个接近10年前的魂本家,离最新作法环和幽影树还是有很大差距。
无限机兵地图设计的最大优点在于清晰又自然的视觉引导。突出的铁板,蹲坐的小兵,高处的蓝点道具,墙壁裂缝后能看到一眼的精英怪,在这些明显的提示下,玩家往往只要调整一下视角、试试电梯有没有夹层、看看远处的平台能否跳过去,就能发现制作组精心设计的隐藏路线,而这些路线的终点必然有丰富的奖励,从而让玩家有探索的乐趣和成就感。我自己不看攻略隐藏地区全都探到了,只有教堂漏了个门少了书页,地下教区漏了个梯子少听者套装,圣树另一边差点没发现,除此之外可谓真正意义上舔图舔干净了。
到这里可能有的人要发问了,不就是把隐藏路线做得好找吗?那你要知道,做好这一点绝不是简单的事。没错,虽然视觉引导可能是最大优点,但真正值得赞扬的并不是这个,而是制作组极为扎实的箱庭构造基本功。说实话,你游玩的过程中就能体会到了,立体结构设计干净利落极少有多余之处,回环和纵深应有尽有的同时又能保证推图体验的流畅,在此基础上整个箱庭可能还有多条攻略路线和刻意为之的skip。说实话这真的很难想象这是制作组的处女作,要知道就算FS的恶魔之魂,那也是有之前国王密令、影之塔等作品积累下来的地牢设计经验,才能做出来非常优秀的箱庭。
讲都讲这么细了干脆每张地图都来评价一下吧,1-5星评分制,5星仅代表在无限机兵中设计最优秀的地图。
1. demo下水道:整体就这样,但是从对于第二个篝火的利用中本作的地图设计水平就可以窥见一斑了,我也正是因为玩了这个demo看到这个游戏的潜力才预购的。★★
2.贫民窟:过桥那段被狙击手盯着下意识往侧后方跑,然后发现破序路线,说实话真的很惊艳,直接大幅度上调了我对这个游戏地图设计的预期。可惜的是,在二周目我发现打完死灵后的那个电梯上不去,skip比我想象中少了,得扣分。★★★★☆
3.楼顶街:预期太大是这样的,唯一做得比较好的只有斯通所在那张图的隐藏,能通到最终地图,有法环啜泣半岛传王城那味,同时路线上的远程兵也和刚来此地的狙击手对应。但是我后来看别人视频发现了一个不错的跳垃圾桶skip,稍微加点分。★★☆
4.覆水街道:真没啥好提的,池子里有点躲避路线的设计,隐藏有点视觉引导,有本作唯二的双线。★☆
5.枯萎林区:我心目中的本作最强图,病村青春版。路线选择相当多,直接从毒池走过去,售货机给你提供无限的解毒药,50毒抗的副刻印和超高抗性的猎人外套都在本张地图里可以找到;从售货机后面可以绕到猎人搭的空中路线,一番探索之后也可以抵达植物园,其中还包含了较为明显的隐藏地区;空中路线半途也有不错的纵深设计,找到安全下落的地区也可以找到去植物园的路;虽然估计不常见,但确实可以从深渊灵龛开植物园后门反向推图。而植物园有关键的洗点道具,从植物园继续出发,又是新的探索区域。同时算是本作唯一真正实现箱庭之间有效连接的一张图。★★★★★
6.地下教区:纵深设计最强的一张图,最核心的内容在第一个篝火到第二个篝火之间。学习到了法环内外管道的精髓,同时隐藏区域也是多条路线的一部分,还有一个大跳skip,相当好评。只可惜后面有点拉了。★★★★☆
7.通灵阶梯:约等于没有地图设计,更新前还以为有隐藏桥,最后发现只是个bug。★
8.下水道北侧:我很喜欢,一处电梯中途隐藏,一处开机关后的隐藏,只是通过地图不需要拿钥匙,自由度比较高,同时也有一定的纵深设计。但是真的有那么好吗?下跳爬梯子是唯一路线,想到这个没法给高分。★★★★
9.工厂逃出部分:致敬了一下魂1的公爵书库,但本身没啥设计,雪莉那个房间篝火还算不错,后面能用到。叙事的箱庭连接其实完全没意义但还是加点分吧。★★
10.深渊灵龛:几乎2/3部分都是隐藏,回环结构设计最好的地方,有两处回第一个篝火的路线非常精妙,同时去植物园的路也勉强能算得上箱庭连接。但还是那句话,全部隐藏地区都集中在那个隐形桥上了,没法再给高分。★★★★
11.活物池塘:前面打隐藏boss的地方就是一个相当好的视觉引导典范,就算路在你眼前也看不到,桥上回头也能发现。后半部分没太多好提的,我印象比较深的就是一个疑似大跳skip的地方居然跳不过去。★★☆
12.中央车站:前面就不多说了,主要评一下跳跳乐。说实话,不会真有人吹这个的纵深设计吧。恶魂2-2,魂2废渊大坑,法环跳颠火,可谓祖传了,而且总体偏简单,只有快到终点那个模型会滑的地方比较恶心。肯定是远远比不上大树洞的,有些地方可以水平跳还行。★★★
13.工厂:能谈的其实也不多,就打爆4个水管,说实话我不知道机器人往下喷火那个地方有啥意义。挑战厄休拉的地方视觉引导很好,没了。★★
14.大教堂:毫无疑问是你游体量最大的箱庭,献晶所的伏笔也完全没浪费,可以跑到上面,开启新的捷径。还有一个值得赞扬的地方是隐藏地区有两种路线可以达到,一个是很明显的大跳路线,如果你不敢跳,后面电梯的夹层也能带你来到这里。可惜的是,这张图毛病也不少,辨识度较低,容易迷路,地板技的小怪虽然死了不会刷新,但是完全没有对应的找寻线索肯定是失败的设计,这点魂3的环印城天使就好不少了。★★★★
综合来看,我对无限机兵地图设计的最终评价为:略差于魂系列垫底的魂2本篇。没错,搞了半天还是比不上魂本家。那也没办法,巨人陨落之森、遗忘囚笼、废渊,你就说说无限机兵的地图能打得过谁吧;再看一眼魂3,不死聚落、墓地、地下监牢、大书库,明显不行。病村、塞恩古城、大树洞,差太远了;史东维尔,幽影城,魔法学院,圣树,天空城,说实话,没有碰瓷的资格。真有人拿这游戏地图踩魂本家我只能说你开心就好。
还是拿魂2来举例,无限机兵的地图平均水平给我感觉和推土塔差不多,隐藏部分有相当的巧思,同时回环和纵深的设计水平不错,不少地图也有多条路线和skip方法,比起魂2本篇、恶魂、魂3的一些中庸地图,无限机兵的最好几张箱庭其实已经更强了。但要论总体水平,还是受限于体量和经验吧,和魂本家仍有不少差距。
但是我们是不是都忘记了什么?这又不是FS本家的作品,无限机兵是处女作啊,那真的只能用“无敌”两个字来形容了,制作组可谓潜力极大,考虑到FS后面几部要推出的都是多人作,我真的从现在开始就期待制作组的下一部作品了。
本来还想写写地图设计以外的方面,但好像也没太多可以说的,前面已经概括得差不多了,值得一提的就是游戏难度走的简单路线,说实话这是魂like扩圈的最优选择,还是指望本家做点难度大但可玩性高build丰富的作品让我爽爽吧。还有就是明显有太多可以改进的地方,法术切换本家已经很令人诟病了,本作居然还只能菜单切换,影响流畅游玩体验;弹反、防御、切腹、狗步换起来太麻烦,有优化的空间,明明做了笔记本却不把游戏中看到的笔记写进去,那也是真的离谱。剧情方面什么ai进化真的太无聊了,TE两个boss纯演出而且形象b格太低。不过游戏着力描绘人类和机兵的那份末世温情我觉得还可以。
总评:比不过魂本家,但是吃吃优秀的代餐还是很爽的。128超值,下部继续预购。
来自:Bangumi