《The First Berserker: Khazan》简评:
自FFChaos后打的最爽的一部,虽然武器的广度不如前者但深度也能撑得起场面。
玩家的角色性能全面:J防、J回、防反、大防反(反制)一应俱全,且随着技能点的投入,这些功能的效果也达到了非常夸张的地步,游戏在非常大方的将这些全部交给玩家的同时也在敌人也就是boss上做了相对应的设计,尽可能让玩家将这四种手段都应用,并且武器不同和技能树的成长也让玩家能够选择一种手段作为最主流核心的玩法来玩——并且这在整个游戏过程中都是可随时更改的。当然武器和流派之间存在着一定差距,但游戏确实是做到了让每个玩法都能有良好的体验。一些动作系统上的设计,比如长枪的各种跳过和额外的状态资源管理也非常好玩。
但对于这整一套的,丰富且在进攻时选择多样的动作系统来说,游戏在精力条上的无所作为是让人失望甚至是愤怒的。游戏的资源系统是非常传统的:血条、精力条、技能资源(斗志)。其中,血条和斗志可以使用道具来补充交互,消耗精力的动作在其效果的时候(J防、J回、平A)多半都能补充斗志,但斗志这个资源却无法有效的回收到精力中,玩家在释放斗志技能的时候精力条会完全停滞不恢复,在使用一些动作时间较长的技能时遭受到其他怪物的攻击或boss的霸体反击时直接就被破防进入虚弱状态。同时游戏中玩家能够主动去回复精力的情况可能只有反制和处决这两个动作(当前版本有bug,处决在某些情况下似乎不会恢复精力和血量)这两个手段的条件都相对苛刻,也就是玩家无法自主回复精力。精力条的限制在游戏前期尤为明显,闪/防完A几下开始双方一起发呆,当然管理也是主要的难度来源,但个人认为着实是有些蠢,在这样一个丰富的动作系统下的较快节奏的战斗中居然出现大量的boss和玩家相互发呆的情况,实在难以接受。仁王的残心,浪人崛起的闪刃甚至于卧龙的气势系统都要比这个庸俗无能的精力条要好上多倍,或者做一个最简单的使用斗志技能时候可以回复精力...
装备build比较俗,但是为什么不能给一个直接升级的手段,有些套装效果确实很强力,为了叠他们的高品质低等级的武器很难用到最后。
BOSS设计个人认为是相当不错的,BOSS能够提供让玩家将性能发挥完善的体验,哪怕是赫斯这种其他游戏里不可能好的大体型boss卡赞也能够给玩家一个正向的体验。各种各样的快慢刀在玩家拥有更多手段的时候就变成了一种武林高手双方招式穷尽的交互快感。前中期的boss个人认为在马路卡和艾拉梅因这里到达一个高峰,但最后几个boss受制于剧情全都是法师,弹幕和遛狗的情况偏多。到最后也可能是没活了,好几个boss都开始考试式出招,尤其是最终boss,居然有至少4种考试招...游戏的难度曲线较为诡异,boss的肉度忽然就变的非常高,boss的招数威力也具有很强的迷惑性,一些大连段可能也就掉半血而有些招一下就能干掉3/4。附带属性的招式会给玩家造成巨大的麻烦,异常状态先不谈,总之就是特别特别特别特别特别疼。异常状态分为多个level这点也挺有新意的。在燃烧的时候再吃火会变成灼烧,寒冰会变成冻伤等等...但不论如何,BOSS能够提供让玩家将性能发挥完善的体验这一点是做的非常棒的。
地图是让个人相当惊艳的一点,虽然这个藏收集要素一直让我感到不适,但游戏的几张地图也确实能给人探索的感觉。湖上城市和最后的大圣殿在联通性和探索丰富程度上来说都相当漂亮。恶意点的设计也让人感到惊喜,虽然既视感很强烈(大圣殿梦回王城双弓和绘画使者)但也足够有趣。地图的堆怪情况相对克制,但怪的质量非常高,各种组合起来也能给玩家造成不小的麻烦,后期蝎子、蜘蛛人、连体巨人到处都是,直呼不可战胜。系统对跑图玩家相对不友好,首先局内不能传送其次在交战状态下不能坐火和使用电梯,同时一些怪物的仇恨距离让人觉得是AC3的鹰眼小兵。开火车的时候只能祈祷屁股后面没几个会爬梯子的。但玩家是不能跳的,完全不能跳的,跳高还是跳远都没法子,玩家是完全不能跳的,受够了绕一大圈去拿一级台阶上的东西的这种鬼事。
除此之外,武器手感相对比较差,特别是大剑砍出钝器的感觉,这可能也是初次做这种游戏的经验所缺。画面的氛围一直都很暗,有些时候为了突出演出效果的黑雾、动态模糊之类的特效会影响到战斗体验。
剧情...剧情就算了不说了,沟槽的救谁谁死环节。
总的来说是非常棒的ARPG,几乎集成了市面上所有这类游戏的战斗快感。但精力条真完完全全是硬伤,还是差了一口气。
来自:Bangumi