《Split Fiction》简评:
一、消费中的偶发生产性:游戏媒介的独特互动意义
在当代文化语境下,游戏这一媒介呈现出一种独特的二元存在状态——它既是被消费的文本,也是共同生产的场域。《双影奇境》借助这一简单有力的结构主义容器,将这种张力推向了极致。玩家作为消费者,不知不觉间已然参与到了米欧与佐伊这两位“假作者”的创作过程之中,成为了一种具有生产性质的消费活动实践者。游戏通关后展现的元叙事——《双影奇境》作为米欧和佐伊共同创作的小说出版——正是这一复杂关系的隐喻性展现:玩家的游玩行为,实质上完成了《双影奇境》创作场域的最终定型,使得原本存在于游戏世界中的虚构小说通过玩家参与的“微妙共谋”得以实现。
这种现象对传统艺术形式中所强调的“审美距离” —— 创作者与受众的优雅界限形成了某种程度的消解。在游戏这一媒介中,内容不再由单一制作者提供,而是在玩家的互动参与中被不断重构。这种共创性质使游戏成为一种独特的"协作艺术",尽管这种协作内含着不对等的权力关系——游戏设计者预设了互动可能性的边界,而玩家只能在这些既定轨迹中做出有限的选择。
然而,不得不承认的是,在这一剧本框架中,米欧和佐伊之所以能够实现想象力的融合,很大程度上归功于“故事机”的技术赋能。这种依赖性恰恰揭示了当代创作者面临的核心困境——创意构思与创意实现之间的鸿沟如何跨越?这一问题在AI时代显得尤为尖锐,也为我们理解《双影奇境》的深层叙事提供了一个关键入口。
二、多层叙事结构中的美学创伤
《双影奇境》构建了一个极具野心的四层叙事结构:元作者(Josef Fares及其团队)→次作者/元人物(米欧/佐伊)→次人物(米欧/佐伊作品中的角色)→玩家(元消费者)。这一架构设计透露出作者对当代叙事形式的深刻理解,然而在实际呈现中,却不可避免地显露出两处令人遗憾的美学创伤。
第一个小缺憾:尽管游戏设定中存在其他四个独立序列的“次作者”,但这些平行世界的创作者们却始终隐匿于玩家视野之外。如果说米欧与佐伊的创意融合在游戏机制上具有必然性(整个游戏围绕二人同屏合作完成互动性设计和美学概念创作),在剧情上有偶然性(两人进入同一台机器),那么进一步拓展故事机的可能性——让多元创作主体共同参与创作——将会产生何种令人惊叹的感官交织?这种多元主体的创意碰撞恰恰代表了当代网络文化中对于跨作品、跨世界观融合的集体无意识渴望(例如:搞笑漫画和严肃漫画比战力),却未能在游戏中得到充分开掘。
第二个大缺憾:则是米欧和佐伊作为“次作者”的创作主体性被大幅弱化。游戏中呈现的“次人物”,仅仅表现为通过模因实现的人物原型:包括但不限于:停车管理员,大章鱼(米欧父亲的异化),黑暗米欧,双头蜈蚣,艾拉假象等等,这些人物原型刻板,片面且僵硬,缺乏主动性,实现的非常粗糙,是达成主要人物米欧/佐伊情感叙事的工具性存在。米欧和佐伊的“作者意志”主要通过世界观构建、场景设计等静态元素表达,而非通过具有丰富内涵和能动性的人物创作来实现。
玩家操控着假作者,而假作者们却失去了与自己创造物对话的机会。这种错位使得游戏中的“作者”实质上沦为了“消费者”,其作者性被悄然解构——他们不再是世界的创造者,而仅仅是世界的体验者。在这个意义上,《双影奇境》无意间呈现了当代创作者的某种尴尬处境:在技术能力与市场环境的双重制约下,创作者往往被迫成为自己作品的第一消费者,而非真正意义上的掌控者。
三、元叙事的朴素还原
如果我们暂且搁置过分精巧的多层叙事解读,或许能够回归到一个更为朴素而有力的三层结构:作者-人物-读者。在这一框架下,米欧和佐伊的“作者性”被适度弱化,他们在故事中的表现与热情读者沉浸于心爱作品的体验并无本质区别。
《双影奇境》的元叙事设计并非独树一帜,作者进入自己创作世界的叙事策略早已在诸多作品中出现,如《Re:CREATORS》等。然而,《双影奇境》的独特之处在于,它通过游戏这一互动媒介,使玩家能够亲身体验创作者的无奈与挣扎,同时保持消费者的距离感与审美快感。游戏中大量借鉴DND、《阿基拉》、《美少女战士》等流行文化元素,正是创作主体将自身消费经验投射到作品中的必然表现,也是当代创作者无法逃脱的集体意识形态困境。
在这种朴素还原中,我们得以瞥见《双影奇境》对当代文化生产逻辑的隐晦批判:当创作越来越依赖于既有文化符号的重组与变异,创作者本身也不再是浪漫主义意义上的天才与先知,而是文化符号的消费者与再加工者。这种批判形式似乎并非简单的否定,而是对当代创作条件的清醒认知与反思。
四、再符号化的生产迷思
《双影奇境》剧本中的核心矛盾发源于:米欧和佐伊的作品未经公开发表,出于商品化需求而被两位作者主动带入故事机。这一设定揭示了当代创作中想象力设计与想象力执行之间的鸿沟。米欧和佐伊通过对自身未发表作品的“消费式体验”,确认了自己的世界观设计、美学逻辑和关键剧情节点,完成了对原创性的某种拯救与保留。这种消费行为本质上是一种对创作执行的模拟与预演——体验人物之体验,是一种传统创作手法的抽象化表达,也是对当代创作者"自我消费"状态的精准隐喻。
然而,这种创意执行在多大程度上能够被视为“原创”?正如现实中的《双影奇境》由Josef Fares领导Haze Studios和外包公司数百人团队共同完成,游戏中的剧本创作也不可能完全归功于单一个体。在这个层面上,《双影奇境》呈现了一种关于创作本质的深刻思考:原创概念是否仅仅是一种现代性幻象?当每一种创作都不可避免地依赖于已有的文化符号与技术条件,我们是否应当重新思考创作的本质?
五、AI时代的部分创作困境
在AI技术与游戏互动媒介的双重影响下,内容生产与内容消费的界限已经变得前所未有地模糊。传统认知认为,任何未经实现的想法都等同于不存在。然而,后结构主义视角则告诉我们,文本的意义不再由作者独占,而是在读者的阅读实践中不断生成,创作与接受成为一个连续不断的动态过程。
现实世界中,提示工程的普及使内容创作门槛大幅降低,AI生成内容充斥着我们的网络空间。而游戏世界中的“故事机”则代表了一种能将任一内容创意(只要脑海中有完善设定)转化为沉浸式互动艺术的技术理想。这两种现象都指向同一趋势:创作者与消费者身份的日益流动化,以及创作与消费之间边界的不断消解。
在可预见的未来,类似"故事机"的AI创意实现平台必将涌现:每个人既是内容生产者,又是内容消费者;既为自己创作心爱的作品,又沉浸于自己的创作世界中。这些个人创作的“小宇宙”将通过类似metaverse的平台相互连接,满足人们日益增长的社交需求并实现资本化。这种未来图景既令人振奋,又令人不安:创作的民主化伴随着艺术价值的稀释,自我表达的繁荣背后是审美标准的混乱与瓦解。
在这个意义上,《双影奇境》中的“故事机”不仅是一个游戏设定,更是当代技术文化的一个预言式隐喻——它预示了一个所有人都能轻易实现创意、但创意本身可能失去稀缺性与独特性的时代。
六、符号的生产与消费的悖论
《双影奇境》最为深刻的维度或许在于,它通过游戏这一互动媒介,呈现了符号的生产与消费之间的辩证关系。米欧和佐伊作为“次作者”,在故事中并非简单地生产符号,而是不断消费与再生产自己创造的符号图谱。玩家作为“元消费者”,也在游戏过程中不断参与符号的生产与再解读。这种复杂的符号流动突破了传统的单向传播模式,构成了一种循环往复的符号生态。
如果说《双影奇境》中最为突出的矛盾是“未发表作品”通过故事机得以实现,那么这一矛盾的深层逻辑在于:符号的生产已经无法与符号的消费彻底分离。每一次创作都同时是一次消费,每一次消费也都蕴含着创作的可能性。这种符号生产与消费的辩证法,构成了当代文化逻辑的核心部分之一,也是《双影奇境》叙事的隐秘主题。
在游戏的结尾,《双影奇境》作为一本小说出版,作者为米欧和佐伊——这一设定不仅仅是一个简单的元叙事点缀,而是对整个游戏符号逻辑的总结:玩家的游玩(消费)行为,最终促成了作品的完成(生产)。这种循环结构暗示着,从游戏叙事角度出发的后现代文化语境中,生产与消费已经构成了一个无法分割的整体。
七、结语:游戏叙事的前瞻性意义
《双影奇境》尽管在叙事结构的实现上存在不可忽视的缺憾,但其所提出的创作与消费辩证统一的理念具有深远的前瞻性意义。游戏作为一种独特媒介,通过其内在的互动性模糊了生产与消费的界限,预示了AI时代内容创作的可能走向。
米欧和佐伊通过再符号化完成的不仅是对自身作品的确认,更是对创作本质的探索——创作永远是一个循环往复的过程,作者在创作时也是消费者,消费者在体验时也参与创作。这一循环在《双影奇境》中以游戏形式具象化,让玩家得以体验创作的喜悦与困境,同时也感受到创作者在当代技术与市场条件下的无奈与挣扎。
《双影奇境》不仅是一款关于人际关系的游戏,更是一部关于创作本身的元叙事杰作。它通过游戏媒介独有的互动性,让玩家亲历了创作与消费之间边界的消融,成为了对AI时代创作理念的一次大胆探索与预言。在这个意义上,《双影奇境》或许正是当代最为重要的游戏文本之一——它不仅仅是一个游戏,更是一面镜子,映照出我们这个时代创作者与消费者共同面临的深刻困境与无限可能。
在故事的尽头,当米欧与佐伊最终走出故事机,他们已经不再仅仅是作者,也不仅仅是角色——他们成为了自己作品的第一读者。在这个意义上,《双影奇境》最终触及的,或许正是创作最为私密的部分:讲述故事的人,终将成为故事本身。
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来自:Bangumi
