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Fanastasis(原文+机翻润色)转载一些作者博客或推特中与本游戏有关的内容(未完成进行中)

《Fanastasis》简评:

博客原文地址:https://mosamosary.hatenablog.jp/

2019-12-26  β版公開
(この記事で本編の内容に関してのネタバレはありません)

今更ながら、9/13にFanastasisのβ版を公開。

ver0.981から17回のアプデを経て、現バージョンはver0.988になりました。

頂いた数々のバグ報告やレビューで、かなり問題点を修正・改善できたと思います。

本当にありがとうございます。

また、感想やご紹介などもありがとうございます。色々な方にプレイして頂いてとても嬉しいです。

久しぶりにブログを書きますが、前作のサンプラーの時にメモっておけばよかったと思うことが沢山あったので、今のうちに書いておこうという算段です。

ブログが面倒でツイッターに書いていたけど、twilogとか登録してなかったし、メモとしては役に立たなかったので、久しぶりにここに書くことにしました。

◆今後の制作について

まだバグやミスなどは見つかるかもしれませんが、ひとまず本編は普通に遊べるようになりました。

ただ、行かなくてもいい探索場所や仲間のサブストーリー、オマケ要素等はまだまだ足りないと思っています。一通り遊んだ後も、色々と探索して発見できるようなゲームを目指したいです。

今後の制作方針としては、細かい修正や変更などの更新は続けつつも、追加部分はまとめて更新する形にしたいです。

このゲームは一気にまとめて遊ぶ方が楽しめる作りだと思うので、少しずつ追加マップを足していくような更新はやめておこうと思っています。

◆追加マップについて

描きたいメインストーリーとしては本編で完結しました。

なので、追加部分はサブストーリーだったり、その後のエピローグ的な感じで作るつもりです。DLCみたいな感じ。

新しいエンディングを作るかどうかも、まだ決めていません。これに関しては、必要になったら作ると思います。

で、追加部分が完成して、バグ取りが終わったらver1.00にしようかと思っています。

ゲーム的な内容としては、出来る限り本編のルールを踏襲したものにしたいと思っています。

急にキツいアクションを要求されたり、超強敵を倒さないと通れないとかは作らないようにしたいです。

公開前に作った追加部分はそういうのが結構あったので、仕掛けは没にして改変していきたいと思います。

新アイテム追加は確定しています。

なので、図鑑コンプは今よりも大変になるかも…ただ、図鑑自体がサブ要素として作ってるので、全部揃えないと知ることが出来ない設定やストーリーなどは作らないつもりです。(現バージョンでも同じです)

◆完成時期について

完成時期は完全に未定です…マイペースにやらないと続かないので。

予定を立ててコツコツ作るタイプではなく、勢いがある時に一気に作って、落ち着いてからチマチマ修正していく作り方なので、思ったより早く出来るかもしれないし、時間がかかるかもしれません。

このゲーム自体が即興的に作ったものを繋ぎ合わせたパッチワークみたいな作品ですので、今後もその方法で続けたいと思っています。

◆特定のイベントなどについて

追加部分が出来上がったあと、蛇足だと思った機能やイベントは消そうと思っています。

具体的には、特殊なプレイ限定でのイベントや、難易度調整がいい具合に完成しなかった場合は思い切ってカットしようかな、と。(既にメイン部分のマップに組み込まれたイベントなどはカットしません)

修正の間のパッチなども、ver1.00になった段階で古くなったものは整理しようと思っています。

図鑑はサブ要素ですが、そのまま残す予定です。

ただ、特殊なプレイに関しては楽しんでいただいた方もいるので、イベントを消す直前のバージョンをどこかで公開しておければ、と思っています。β版のみの機能ということで楽しんでいただければ幸いです。

また、ver1.00になった後に、そのプレイで手に入れたものがインベントリからなくなるようなことは極力避けたいと思っています。

これは「周回が必須になるような取り返しのつかない要素を減らす」ということと、「努力して手に入れたものを無駄にしない」というのを両立させようとした結果です。

元々、特殊なプレイ限定のイベントは「万が一その方法で遊んでくれた人に何もないのは寂しいかも…」という理由でコッソリ用意したイースター的な要素だったのですが、思ったより多くの人から完了報告を頂いてビックリしています。

ただ、このオマケの存在が不必要な苦行を生んでいる可能性もあるので、今後の削除候補になりました。

一つのゲームに色々な楽しみ方があっていいと思っているのですが、本来自分で選択して遊ぶものが心理的な縛りや義務になってしまうのは避けたいので。

◆その他

しばらく、自分のための制作方針を見直すため、あるいは感覚的にやったことを言語化するため、色々書くかもしれません。

ネタバレの有無に関しては記事の最初に書いておこうと思います。

現段階で設定やストーリーに関して自分から言及することは極力避けたいと思っているので、内容としては制作者向けの情報の方が多いかもしれません。

(本文不涉及剧透正篇内容)

迟来的公告:我已于9月13日发布Fanastasis 的 β版。
从ver0.981历经17次更新,现版本已升级至ver0.988。
多亏大家提交的各类漏洞报告与测评,我修复并改善了诸多问题,在此衷心致谢。
同时也非常感谢大家的感想和介绍,能看到有这么多人游玩,我感到非常高兴。

时隔多日再次更新博客,由于在前作サンプラー(Sampler,采样器)时就有很多当初记下来就好了的事情,所以决定趁现在先写下来。
虽然觉得维护博客麻烦而总在推特发文,但既没注册Twilog等服务,那些内容也没能成为很好的起到作用,时隔许久,还是决定在这里写下来。

◆关于今后的制作
虽然可能还会有错误和疏漏被发现,但基本上已经可以正常游玩本篇故事了。
但是,我觉得那些不去也行的探索地点、同伴的支线故事、附加要素之类的还远远不够。我的目标是制作一个通关后还能继续进行许多探索,发现新要素的游戏。

今后的制作方针是:在持续进行细节修正和变更更新的同时,新增内容将以整合包的形式发布。
考虑到本作更适合一次性完整体验,我决定放弃逐步追加地图的更新方式。

◆关于新增地图
想要描绘的主线故事在本篇已经完结。
因此新增内容将作为支线故事或后日谈的形式来制作,类似DLC的感觉。
尚未决定是否追加新的结局。关于这点,如果我认为有必要的话会考虑制作。
待追加内容完成并修复漏洞后,计划升级至ver1.00版。

在游戏内容方面,希望能尽可能遵循本篇的规则。不会突然设置高难度动作要求,也不会设置必须击败超强敌人才能通过的内容。在发布前制作的追加内容中有不少这样的设定,打算废弃这部分内容并进行修改。

新道具的追加已经确定。
因此,完成图鉴收集可能会比现在更困难...不过,因为图鉴本身就是作为附加要素制作的,所以不会设置必须全部收集才能了解的设定和故事(在当前版本也是如此)。

◆关于完成时间
完成时间完全未定...因为不按照自己的节奏来就很难坚持下去。
我不是那种制定计划稳步制作的类型,而是在有灵感时一口气制作,冷静后再进行细微调整的制作方式,所以可能比预期完成得更早,也可能会花费更多时间。
这个游戏本身就是将即兴创作的内容拼接而成的作品,今后也打算继续延续这种
方式。
◆关于特定事件等
在完成追加内容后,我打算删除那些画蛇添足的功能和事件。
具体来说,包括特殊玩法限定的事件,以及难度调整没有达到理想状态的内容(已经整合到主线地图中的事件不会被删除)。
在修正之间发布的补丁等内容,待升级至ver1.00版时,将对过时内容进行统一清理。图鉴作为附加要素会保留。

不过,考虑到有些玩家已经享受了特殊的玩法,我考虑在删除事件前,将最终版本通过某种方式予以公开。作为β版限定功能希望能带给玩家乐趣。
另外,升级到ver1.00后,将尽量避免使通过该玩法获得的物品从仓库中消失。
这是为了同时实现"减少必须多周目才能补救的要素"和"不浪费玩家努力获得的物品"这两个目标。

原本特殊玩法限定的事件只是出于"万一有人这样玩的话,什么奖励都没有也太寂寞了"的想法而悄悄准备的彩蛋要素,没想到收到了比预期更多的完成报告,让我很惊讶。
不过,考虑到这些额外内容可能会导致不必要的强迫行为,所以列入了删除候补。
虽然我认为一个游戏应该有多种享受方式,但更希望避免(这种特殊玩法)让本应自主选择游玩内容变成一种心理负担或义务。

◆其他
为了重新审视自己的制作方针,或是将凭感觉做的事情用语言表达出来,可能会写很多东西。
关于是否包含剧透会在文章开头标明。
现阶段会尽量避免主动提及设定和故事相关内容,所以可能更多是面向制作者的信息。

2019-12-26 導入部分について【制作メモ】

開幕の導入部を作る時に考えたことをメモ。

どちらかと言えば直感で作る方なので、実際は作ったものを後から考察して言語化した結果。

スタート~初めて牢獄の間を出るところまでの話です。

一般性があるかどうかは微妙で、あくまでも自分の方法・考え方のまとめです。

あと、よくゲーム制作に関する記事で読む内容と被っているものも多いと思います。

(この記事でオープニング以外の内容に関してのネタバレはありません)

◆開幕30秒以内に動かせるようにする

自分の好みなのですが、ゲームは「動かすこと」が楽しいと思っているので、開幕に長いメッセージやムービーがあると「早く動かしたい」と思ってしまいます。

なので、最初は出来る限り早く動かせるようにしたい。

ということで、名前入力をしたら即動かせるようにしました。

これは前作サンプラーや前々作退廃でも同じ考えで、最初の導入は極力短くしました。

ただ今回と違って、前作、前々作では開幕に短い会話や独り言(大声)があります。

これはテキストがゲーム中の大きな要素の一つになっているのが理由です。

開幕後、すぐにテキストの雰囲気を伝えて、合う合わないを瞬時に判断できるようにしたかったので、「掴み」としてテキストを付けました。

今回は探索部分がメインでテキストはサブなので、テキストは省略。

マップに気になるものを散りばめておいて、開幕すぐに拠点の探索が出来るようにしました。

これは次で書くように自分から話しかけてゲームを進行するように促すためでもあります。

◆能動的にチュートリアルをしてもらう

ゲームの特性上、出来る限り能動的にプレイを進めて欲しいので、自分から調べたり話しかけないと「牢獄の間から出られない」=「ゲームが進行しない」ようにしました。

この「最初の部屋に閉じ込める」という方法は、ドラクエ1を参考にしています。

色んなゲームの記事で見る話ですが、ドラクエ1は開幕の王様の間から出るのに、自分から全てのコマンドを使う必要があります。話しかけて、宝箱を取って、扉を開いて、階段を降りる…といった感じで。

同じように、牢獄の間から出る前に

・エメルダに話しかける

・オーブ(鍵)をもらう

・祭壇に設置して魔法陣を出現させる(扉を鍵で開ける)

・悪魔取引を調べてアイテムを貰う(宝箱で準備を整える)

・魔法陣に入る(階段で移動する)

  …という行程を自分から進められるようにしました。

これで拠点の仕組みが大体分かるし、「自分から調べたり試したりしてゲームを進めてもらいたい」というメッセージにもなっている…はずです

あと、システム的なテキストでのチュートリアルは極力避けました。

「能動的にプレイを進めて欲しい」というのもありますが、それ以上に、自分がゲームをプレイしている時に、文字でチュートリアルが出ても全然読まないからです。

説明書とかも読まずに、まず触ってみるタイプなので、自分と似た嗜好の人がプレイするならば、プレイしながら覚えれる方がいいだろうという判断をしました。

◆最初から色んな要素を開放しておかない

開幕は拠点(牢獄の間)で出来ることを、かなり限定しました。

最初から沢山のことが出来ても覚えきれないし、開幕はとにかく動かしてゲームを進行したいと思うのが自然だと思います。

なので、牢獄の間では、ひとまず「ここまで分かってればOK」な部分だけを使えるように開放しておき、残りの要素(召喚とか理智とか)は旅の途中で追加していくようにしました。

この方法はBloodborneを参考にしています。

Bloodborneは、武器強化やカレル文字(付け替え可能なパッシブ)が使えるようになるのは序盤の中頃だし、最序盤ではレベルアップすら出来ず、開幕は武器すらも持ってない…というゲームです。

文字でのチュートリアルではなく、何もない状態から新しく得た要素を順番に試していくことで覚えていけるという、とても親切な設計だと思います。

◆最初に目的地を示す

またドラクエ1の話ですが、ラダトーム城から外に出た時、すぐに竜王の城が見えます。

これは最初の段階で最終目標が見えることで、ゲーム全体の流れがイメージしやすくなる効果があると思います。

なので、自分のゲームでも最初に最終目標を明確に示すことにしました。

4つのオーブを見つければ扉が開いてラストへ…という流れを最初にエメルダに説明してもらうようにしました。

これで、ゲームの進行度も明確になるし、いわゆる「序盤で見たあそこにいつか行きたい」をゲーム全体で再現することを狙っています。 (出来てるかは不明)

◆舞台の説明は一応する

制作初期の段階ではエメルダの会話も極力短く、会話中のウェイトなどもありませんでした。

しかし、作っているうちに設定やストーリーが込み入ってきたので、物語に溶け込む時間として最初の会話だけは少し長めに作りました。

恐らく、この会話のほとんどの内容が開幕の時点では意味不明だと思うのですが、中身を理解してもらうことよりも、「たぶん裏に設定やストーリーがあるんだな」と思ってもらうことが大事でした。

そう思ってくれたプレイヤーはその先の残留思念などを読むときに、少しだけ深読みして考えながらプレイしてくれるかもしれません。そして、そこでの考察が探索の楽しみを増してくれるかもしれません。

ただ、探索だけが目的で設定部分に興味がないプレイヤーもいるはずなので、この最初の会話以上に長いエメルダとの会話は作りませんでした。

また、細かい設定の理解がゲームの進行に大きく関わるメインルートは作らないようにしました。 あくまでも、設定やストーリーは探索を盛り上げるためのサブ要素で、メインはマップ探索だからです。

ゲームの中盤などで、再度同じような会話が行われてしまうと、「もしかしてストーリー理解してないとマズい?」と不必要な不安要素を生んでしまい、探索の楽しみを妨げる可能性があるかもしれないので、それ以降は簡単な会話のみに留めておきました。

关于游戏开场部分设计的思考笔记
我更多是凭直觉进行创作的类型,这些内容其实是完成制作后通过反思整理得出的结论。
这里记录的主要从游戏开始到首次离开牢狱之间这段流程的设计思路。
这些方法未必具有普适性,纯粹是我个人的方法和思考方式的汇总。估计和很多游戏开发教程里提到的内容会有不少重复之处。
(本文不涉及开场部分以外的剧透内容)

◆ 开场30秒内确保可操作
出于个人偏好,我认为游戏的乐趣在于"操作",因此开场若有冗长的消息或过场动画会让人产生"想快点操作"的冲动。所以希望尽可能让玩家尽早获得操作权。因此采用了输入姓名后立即开放操作的设计。
在前作《Sampler》和前前作《颓废》中也采用了相同理念,极力将开场引导做到最短。与本作不同的是,前作和前前作开场包含简短对话或独白(大声),这是因为文本是游戏中的重要元素之一。
为了让玩家在开场后立即感受到文本氛围,快速判断是否符合自己喜好,因此作为『作为吸引玩家的引子』添加了这段文本。

而本作以探索为主,文本为辅,因此省略了文本部分。
在地图上布置引人好奇的元素,让玩家开场就能立即探索据点。正如接下来要说明的那样,这样设计也是为了促使玩家通过主动对话来推进游戏进程。

◆ 引导玩家主动完成教程
基于游戏特性,希望玩家尽可能主动推进游戏,因此设计为:若不主动调查或对话,就无法"离开牢狱之间"="游戏无法推进"。
这种"被监禁在初始房间"的设计参考了《勇者斗恶龙1》。正如许多游戏文章所述的那样,在《勇者斗恶龙1》中,要离开初始的王座间,必须主动使用所有指令:与NPC对话、取得宝箱、打开门扉、走下阶梯等。

同样地,在离开牢狱之间前必须主动完成以下的流程:
・与艾梅尔达对话
・获得宝珠(钥匙)
・在祭坛设置宝珠显现魔法阵(相当于用钥匙开门)
・调查恶魔交易获取道具(相当于打开宝箱完成准备)
・进入魔法阵(相当于使用阶梯移动)

这样既能帮助玩家理解据点的机制,也传达了"希望玩家通过自主调查和尝试推进游戏"的理念...应该是这样。

此外,我尽量避免了使用系统文本形式的教程。除了希望玩家主动游戏外,更重要的原因是:我自己玩游戏时,即使出现文字教程也完全不会阅读。属于那种不看说明书直接上手尝试的类型,因此判断如果是与我喜好相似的玩家,应该也更倾向于在游玩过程中学习。

◆ 不一次性开放过多元素

在开场阶段,我严格限制了据点(牢狱之间)内可进行的操作。
因为即使一开始就开放大量功能,玩家也难以全部记住,而且开场时玩家自然会更想立即操作推进游戏。所以在牢狱之间中,暂时只开放了"理解到这里就足够了"的基础功能,让其余的元素(如召唤、理智等)在冒险途中逐步追加。
这个方法我参考了《血源诅咒》。在《血源诅咒》中,武器强化、可更换的符文等系统要到序盘的中期才解锁,最开始时甚至无法升级,连武器都没有...就是这样的游戏。
我认为这是一种非常贴心的设计——它摒弃了文字教程,而是让玩家从零开始,通过逐步尝试新获得的功能来自然掌握游戏机制。

◆ 在最开始的时候展示目的

再次以《勇者斗恶龙1》为例,当玩家离开拉达托姆城时,立刻就能看见龙王城。

这种在最初阶段就展示最终目标的设计,能有效帮助玩家建立对游戏整体流程的认知框架。
因此在我的游戏中也采用了明确展示最终目标的设计。
通过最初艾梅尔达的说明,让玩家了解"收集4个记忆宝珠就能开启门到达结局"的流程。

这样既能明确游戏的进度,也试图在整个游戏中重现那种"序章看到的目标地点,终有一天要到达"的感觉。(尚不确定是否成功表现了)

◆ 关于舞台的设定还是要做的

在开发初期,与艾梅尔达的对话也力求简短,对话中没有任何停顿。但在制作中随着设定和故事逐渐复杂化,因此最终将初始对话适当延长,作为帮助玩家自然融入叙事的情境铺垫。

虽然这段对话的大部分内容在开场时可能令人费解,但比起让玩家理解内容,更重要的是让玩家感受到"这背后应该有相应的设定和故事"。
这样的玩家在游玩过程中阅读残留思念时,可能会稍微深入思考,而这种考察能增加探索的乐趣。
当然,也存在只关注探索、对设定没兴趣的玩家,因此没有制作比这段初始对话更长的与艾梅尔达的对话内容。
同时,避免制作需要深入理解设定才能推进的主线剧情。毕竟设定和故事只是为探索增添乐趣的辅助元素,核心始终是地图探索。
如果在游戏中盘再次出现类似对话,可能会让玩家产生"是不是不理解故事就会卡关?"的不必要焦虑,影响探索乐趣,因此后续对话都保持了简短。

来自:Bangumi

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