《DARK SOULS III》简评:
每年的魂游品鉴,今年轮到本家的黑魂3了。这部黑暗之魂3我确实玩之前是有一些偏见的,毕竟部分魂3玩家的言论属实令人反感,所谓”三部曲的集大成“我是一开始就不信的。实际游玩下来,魂3的体验和我的预期基本相符,作为本家魂来说依旧好玩,但对于魂1、魂2不谈集大成了,倒不如说各自最优秀的地方是一点也没保留,玩着玩着反而恶魂的味道是越来越重了。
和魂1背景故事剧情直接高度相关、魂2有大量彩蛋不同,恶魂对于魂3来说,有着更为直接的关联,包括系统、内容、地图设计等等,这些关联我会在下文逐步提及。这里我提出一个猜想,魂3应该是恶魂组直接操刀的,参考相关访谈,魂2和魂3几乎同时立项,魂2是涉谷监督,谷村帮忙收尾,魂3估计也类似,冈野勇监督带着恶魂组制作,后续宫崎和谷村收尾,所以不要再把黑锅背给谷村了,在我看来能做出魂2dlc,帮2、3收尾的谷村实力应该仅次于宫崎本人。
地图设计
最先谈也是最重要的自然是我们的地图设计。这里分为两块,一是综合性的整体路线设计,二是单张地图设计。
整体路线设计,这方面应该是最没有争议的,魂3不幸在本家所有作品中,拿倒数第一。魂1浑然天成的联通设计前无古人后无来者,学不来也不怪你;魂2竭尽全力仍然无法避免推土塔上的熔铁城,但至少也做到了自由度足够高;就连恶魂,打完1-1之后都可以随意选择攻略顺序,你个魂3还能越活越回去的?开局传火祭祀场出发要传送走我就心里咯噔不妙,“都第三部了还和恶魂一样?”没想到还不如恶魂,全流程基本上只能一张一张推图,唯一一处破序设计是提前打舞娘,但是就算去洛城也没啥意义,数值也根本不是刚开一周目的玩家能承受的,无主墓地和古龙顶想要提前去也得打妖王。本篇的体量也完全不足,两个dlc不算估计就40个小时舔图流程。
虽然我一直喷魂2本篇地图,但人家是可以实打实开局跳废渊捡一堆好东西,再通过添火巨人陨落之森拿楔形石块把武器+10;恶魂也可以跑2-1拿升龙密尔特锤、3-1救老师、4-1拿月圆弦月刀开启法爷无双人生;魂1就更不用提了,想跳地下墓地拿墓王剑还是直接奔向狭缝森林玩关刀都随便你。这就是优秀的地图设计,无论是一周目的自由探索,还是多周目的路线规划,多选择性的地图联通总是能带来新的玩法。就这一点魂3是完全没法在前面这几作里抬起头来的,倒数第一老实拿好。估计当时游玩的系列忠实粉丝也有很多人因此而失望。
单张地图设计水平我个人体验下来是和恶魂相当,比魂2本篇好,和市面上大多数3DARPG相比足够优秀,玩起来也有乐趣。但也就这样了,完全不如魂1和魂2dlc,更别说艾尔登法环了。同时部分地图恶魂的影子太重,有偷懒的嫌疑。
由于魂3地图不多,我每张都谈一下。
灰烬墓地/无主墓地:传火祭祀场本身太像恶魂了,其他部分内容太少,但作为基地来说还行吧。
高墙/活祭品之路/妖王庭院/罪业之都:内容太少,甚至不如恶魂一张图,没什么好说的。
不死聚落:第一个像样的地图,双路线通boss是优点,总体不错。但转眼一想对标的是魂1不死镇、不死教区,魂2巨人陨落之森又不够看了。
法兰要塞:怎么这么熟悉,我朝,这不是我们恶魂的腐朽谷吗?毒本身不恶心,恶心的是减速外加巨型怪的攻击。
幽邃教堂:不少魂3玩家觉得不错的图,我个人不太感冒,主要我觉得这张图的捷径设计真不行,不会真有人觉得开门进去两扇正门都只能从另一边打开是什么cool的设计吧。只有室外到室内这一条单一路线,谷底部分只有点道具已经很low了,我最不能忍的就是有处室内场景什么都没有,最后发现是一个长梯子捷径?这种刻意的捷径实在很难让人产生好感。这张地图我唯一觉得不错的是对付巨人的机关,可以把巨人关在清水处轻松修脚解决。
地下墓地:挺好,就是体量少了点,不如法环的地下墓地。
烟熏湖:估计很多人都没想到,这张图是我本篇最喜欢的。表面是大池子,其实暗藏玄机,正面沙虫,反面大箭,看似危机重重,但能骗大箭射击拿道具开路甚至攻击沙虫。同时烟熏湖的地下墓地部分路线不少,隐藏门也很多,让人很有探索欲,最终一条路通到沙虫背后,另一条路关闭大箭。同时本身属于超越当期等级的地图,烟熏湖给的好东西非常多,探索的正反馈很足。
冷冽谷:看似路在上面实际上要从下面绕一圈才能上去。本身一般,但有一点很恶心,不看攻略大概率会断小偷支线甚至是洋葱支线。后面那段魂1王城复刻还行。
地下监牢:其实这张图挺好的,但可惜珠玉在前,有个东西叫恶魂3-1。地下监牢真的算是恶魂3-1的高度复刻了,但恶魂3-1和地下监牢一样有夹层的同时东西侧都各比魂3多一层,也就是说魂3这个地下监牢还不如恶魂3-1。不过也没必要太自卑,恶魂3-1我个人认为是恶魂最佳地图了,不如其实也正常。
洛城:恶魂1-3+1-4,有一说一恶魂的内容真的太重复用了,有点不适。
大书库:算是本篇最好、设计最丰富的图了吧,可惜在玩过幽影城的我看来就是个物种保存库超级阉割版,书库4层,屋梁2层,比起物种保存库8+4的设计少了一半,只有一条路线也完全比不上物种保存库的正向反向双推图。当然这个可以算雏形,夸一下没什么问题。
古龙顶:地图方面没啥印象了,只记得第一条古老飞龙我是硬砍死的。
DLC1画中世界:甚至让人怀疑是不是外包,全部加起来不如法环的一个地下墓地有设计感。唯一能看的地方只有鸦人村和谷底那一段树枝部分,覆雪山径真的是雪盲加堆怪灾难,没比黑猴极乐谷好多少。总体来说依托大份。
DLC2环印城:第二托大份,但是属于越吃越想吃的那种。前面聚集地和推土塔残骸部分我其实都挺喜欢,潜行游戏,找到天使本体干掉的时候真是成就满满,打天使本体和处决肥宅在聚集地部分也给了足够的引导。
但是后面的环印城部分纯属设计失格。
巨人法官击杀后能复活。我想破脑袋也没明白这样设计的好处,一个本身很肉,击杀难度不低,中间被召唤出来的弓箭手打断行动必死,这玩意居然是可以复活的小怪?
重量级的肥宅一条街。6-7个肥宅同时巡逻,正常攻略思维肯定是找其他路线,但其他路线最垃圾的小怪都会投远程雷枪打断你的动作,想跑到拐角迎面的就是短时间必须处理的咒死怪,旁边蹲着的环印骑士也很容易翻车。这处场景我觉得设计最失败的地方在于最安全的路线居然是直接从肥宅脸上跑过去,往别的地方走反而会吸引更多的危险。相比之下,类似危机重重的圣树祈祷室就有非常安全的跑酷路线,这一点地图设计高下立判。
沼泽部分堆了不知道多少怪。无限复活每次都得处理的巨人法官,血量不低但已经是最垃圾的说客,正路上5个环印骑士站一起,逆了个大天,我只能说玩过环印城再也不敢说魂2堆怪了。
但是不得不说,大份有大份的价值,在我步步为营的推图风格下真的是很少有机会死这么多次,丢了可以说魂1魂2整部的丢魂量,也算是比较新鲜的推图体验吧。可能加上dlc,这才是我魂3最喜欢的地图,也是赤石吃出感情了。
综合评判一下,整体路线设计魂1>魂2>恶魂>魂3(法环开放世界降维打击只能放编外了,硬要算上设计排的话只比魂1差点),单张地图水平法环>魂2dlc=魂1>魂3=恶魂>魂2本篇,魂3在系列中确实属于较差水平,而且有太多和恶魂相似的地方。只能说多亏一个大份环印城,要不然魂3真没什么印象深刻的地图了。
战斗设计
首先有一点可以说是贯穿魂3整部战斗,也是非常失衡的设计——常驻韧性的消失。没错,这一点也是和恶魂完全一致。失去了常驻韧性,只剩下出手韧性,导致魂3跑图时,随便一只狗甚至老鼠都可能让你处于危险境地,也就是为什么某些远程小兵那么恶心的原因,伤害无所谓,主要是对玩家动作的打断,因此游玩过程中随意出手和敌人换血是非常危险的。在此基础上,另一项设计“翻滚取消惩罚"结合开局即满的13帧翻滚,让翻滚正式成为了魂3战斗的最优解,也就是为什么这多魂3入坑的玩家误以为翻滚才是魂系列核心的原因,其实恰恰是源于“常驻韧性的消失”的失衡设计。实际上无论是前面的魂1、魂2还是后续的法环,常驻韧性都一直存在,这点更加证明了魂3可能真的立项较早,整个系统都是恶魂组搭建的。另一个证据是法术、咒术、战技由原来的次数、耐久度消耗重新回归了mp,同时较早期就给了自动回复hp和mp的装备,这点也和恶魂的设计思路相似。
“常驻韧性的消失,翻滚为主要战斗方式”真的有趣吗?至少我个人实在不喜欢,我觉得正是这点限制了魂3boss战的玩法,导致该作boss攻击普遍大开大合,如小兵一般,对于我来说实在提不起兴致,整个魂3我第一个有录屏欲望的boss居然是dlc2的米狄尔,此时我已经离全打完不远了。在我看来某些人吹的舞娘沙立万猎龙铠甲盖尔实在动作慢得没眼看,双王子无名本质也是用视角卡你,薪王们的化身通过简单打无伤比较恶心。整个魂3我觉得从招式上来说设计得比较好的boss只有米狄尔和修女两个,也完全不如幽影树的贝勒和梅瑟墨,更别说我觉得挑战性极强的舞狮和双月了。其实我觉得魂3boss战的优势区间反而是演出和音乐,特别是北村友香的bgm,确实是魂3最独特的优点,当然就这一点幽影树也完全不落下风。
另外一点我觉得也是非常倒退的就是相比魂2的build资源量。众所周知,魂2是一部爽游,为什么玩得爽以及对于前面两作的最大优化,本质就是build资源给得多。强化系统极大程度简洁,戒指可以带4个,武器槽有6个这些魂3都继承了下来,但资源量又抠抠索索了回去。前期甚至连楔形石碎片都给的很少,一旦你强化错了武器(比如强了太刀)很容易坐牢,直到烟熏湖可以算是游戏中期了,小碎片才刚刚放开。大碎片也要到洛城才自由,这点甚至不如魂1,如果我没记错魂1打到病村大碎片就可以随便刷了。总而言之贫瘠的强化资源让我整个游戏中也就玩了12把武器,甚至还有3-4把是到了环印城石块自由才强满的,也没用几次,和魂2相比差太远了。洗点一周目强制5次机会,道具还得入侵才容易获得,也怪不得很多魂3玩家玩的时候一把武器从头玩到尾了。魂量也给的很少,信仰build要一周目通关才能拿到好用的阳光枪,我并不觉得这是什么资源管理,只能说贫瘠的build资源让只玩一周目的玩家感到魂3玩法也很贫瘠。
细节
内容方面的细节还行,彩蛋比较多,但魂3系统方面的细节真的不敢恭维,我觉得有好几个值得批评的点。
对于我来说最大的不满就是这个雾门加载。说实话,我玩了这么多本家魂系列甚至是类魂,没有一部作品见过这么严重的加载问题的。我tm居然出室外还要被雾门强行卡,等到加载完了才让我出去?真的离谱。恶魂魂1魂2确实非boss战的雾门很常见,但人家也就进一次就完了,根本不会出现强行雾门卡加载。我只能觉得是这个组真的技术力差了,魂1魂2可能通过巧妙的设计让玩家感觉不到区域间的加载,从而体会到一个完整大地图,恶魂时期只能通过关卡之间的传送,到了魂3你本身体量一般的同时居然还实现不了魂1魂2的技术水平?雾门加载的地方可不止传火祭祀场门口,冷冽谷沙立万后面和洛城门口都有完全一样的问题,只能说技术力低下。
视角和锁定。锁定距离比魂2远一点,但是丢锁的情况太多了,据说是制作组防晕故意设计,我只能说你是真的大聪明,恶心人有一手。另外还有我觉得特别不上心的是很多怪起身前无法锁定,违背了魂系列一直以来的只有npc不能锁定的说法,还害得我前期打死了好几个可以对话的小怪皮npc。
总评
骂了这么多,但魂3还是值得一玩,毕竟是魂系列本家,玩一部少一部的水平。但总体来说别说什么“三部曲的集大成”了,远不如魂1的地图设计,又没有魂2的build丰富程度,我觉得这部魂3还真没有前两部作品好玩,顶多只能算是个量大一点,系统优化的恶魂2罢了。另外,如果魂3真是那个魂1魂2的优点集合,我还能理解某些人的观点,但就现在这个魂3质量,能说出魂3比法环或幽影树更好的,我真怀疑是不是滤镜太重了。地图设计水平新高度,内容极大丰富,单周目随意build,玩法多样的法环才是那个集大成,魂3只能说差得十万八千里呢。
来自:Bangumi