《噩梦摇篮:献花于你》简评:
说实话,本作给我的第一印象非常地差,一打开游戏,映入眼帘的是和bs一样大的窗口,进入游戏发现卡指令了才发觉原来优化也是学了fh,属于是集两家之短,难怪卖这么便宜。开局随便在家附近探了探图,看见一个木箱,打开之后直接闪退,我寻思可能是这个木箱子就是开不了的,再去探其他地方,结果点了一下一个垃圾堆上的白点又tm闪退了,当时真的红温了,什么byd游戏,作者应该支付我玩这个游戏的费用。之后看贴吧的方法用mtools打开游戏并手动把字号调小才解决了这个问题,但这游戏的垃圾优化使得用mtools玩会更加地卡,加上本作在地图放置了大量的石头,跑图非常不流畅,导致我初期推图的体验真的非常糟糕。感觉就像是作者知道自己游戏做得很好,卖28太便宜玩家了,所以往游戏里加入了各类bug以及狗屎优化让游戏刚好值这个价。(好像这几天发公告说修了bug,但我当时赤石的体验真的是久久不能忘怀啊)
但是,只要把家附近的几个boss打完拿到启动资金之后,推图体验就会飞升。家旁边的那个boss简直就是送魂,我开局拿的长剑可以防反,打完这个boss甚至还是满血。
玩到这里我发现这游戏有个问题,就是他的技能描述和实际效果是有很大偏差的。比如我开局拿的长剑技能可以防反,但防反之后居然可以晕敌人一回合且给自己回血,这根本就没写在技能介绍里。还有很多例子,比如大镰刀的百分比扣血,说是百分之五,但大部分时候打出来都是一成甚至是两成血,实在是太超模了。以及一个叫苍青之影的神技,介绍里写可以让敌人中毒但不致死,但实际效果经常是能直接把半血boss秒了。总之这个游戏在战斗系统上打磨地太差了,且很大的原因就是制作组太敢想了,做了海量的武器和技能。我一路上没有特别去看着攻略收集这些武器和技能,基本都是能顺手拿就顺手拿,到了最终boss前的时候一数给我吓坏了,44件武器和70个技能,还不带重样的。佩服是真佩服,但平衡也就不言而喻了。(至于为什么在最终boss前数这个,因为300级打两个最终boss,师姐强如怪物,一回合三动一口回半血,二阶段即死技无法防御无法闪避无法招架,拼尽全力无法战胜,所以一个一个看这些个技能和装备看看有没有有用的)
干掉家旁边的boss之后还能去大集会和家里地下的墓地打两个可以召助战的boss,这样前期可以轻松拿完的启动资金就拿完了。说实话本作在地上的讯息上做得很不错,一个地方走到头了会告诉你可以往哪走或者需要什么东西,但即使讯息做得再好也难以挽救这路线引导。这路线引导真的烂的很有特色,它不是作者偷懒什么的这种简单的理由导致的烂,它是多方面共同导致的烂。
首先,作为一个已经发售快一个月攻略已经比较完善的游戏,我居然看不太懂攻略里讲的地方是哪儿,对着一步步才发现原来找的地方之前其实已经来过了,这是为什么呢?是因为这游戏的场景名真的太杂乱了,一个传送点附近能有三四个不同的场景名。现在互联网时代人人都会查攻略,或者至少是对着查漏补缺,这游戏的场景分得如此杂乱是对攻略很不友好的,或者说对做攻略的人和看攻略的人是不太友好的。
其次,就是这个剧情引导本身也非常差导致带着路线引导一起烂了。这部和血源诅咒都是类似的剧情设计,我完全不知道我在哪儿,我要干啥。虽然开篇就说了还有想见的人(姬友),但关于姬友的位置是一点提示都没有,我还以为是跟bs2一样大后期或者是结局才会出来露个面呢,没想到远在天边近在眼前啊。我是通过地下的墓地再到风暴过境然后一路跑图过来才找到的姬友,真的是绕了太多路了。虽然家附近就有个茶会会告诉你地图上那些钥匙是开启终焉地用的,但很多的剧情还是在姬友那边,如果不早点找到姬友的话很长一段时间内我都不知道自己在干啥,所以如果新版本能在地图上直接标出姬友位置就最好了。不过话说回来这种和类银河城类似的大地图指引确实做得不错,至少玩着有个盼头。
最后就是很多场景的入口和门太不显眼了,很多地方就一个占两格的路,附近也没什么特殊的标志,如果设置个能搜刮尸体或者发光的垃圾堆啥的就好很多。再加上本作有个和fh一个鸟样的问题,那就是有时候不是直着走就进不去另一个场景,竖着走到边上有可能触发不了移动。这个问题真的坑到过我一次,本以为那片地方就是没路,原来只是我卡bug了啊。
至于支线引导们我就不吐槽了,支线难懂晦涩且难找那是血源黑魂123和法环全都有的问题,同人作要求不用太高,本来这类游戏想做支线就是要早早看攻略参考的。本作只要提前见了女巫买了东西且每个地方都搜干净是不会错过什么支线的。
综上所述由于各种各样的原因这个指引是真的差,非常容易变成哪都能去,哪都打不过的尴尬处境(其实打不过大概率是因为没用到轮椅),但即使这样我也推图玩得不亦乐乎。也许会有人觉得我纯纯就是赤石英雄,但其实不然,只是我玩过那部重量级長編マップ探索RPG罢了。和Fanastasis比起来这部噩梦摇篮真实小儿科啊。作者:钥匙和机关一定要在门附近,探索一定要给东西。我:


还有就是本作的回血机制,是可以走路回血回蓝的,续航直接拉满,除了打boss的时候以外基本没用过任何回血回蓝道具,练度够的话可以一次探个爽。然后本作的地图设计和很多类银河城很像,很多地方探一次就可以全部搜完,这点也给了我很大的正反馈。
写到这我才幡然醒悟,这游戏的大地图乍一看不知道的还以为是不知道哪部类银河城呢。本作虽然说是仿bs和fh,但我一直觉得bs和fh的味都不够。本作在地图设计上和bs及fh都不太像,仔细一想其实更像是空洞骑士这类类银河城游戏,说白了就是比起bs来地图看上去更有层次感(2D的层次感真的不是错觉吗)。虽然没有获取新能力之类的,但地图的流程设计是类似的。
本作还有可以用捡的符咒提前开近路的设计,这个符咒甚至后期可以直接买,我觉得其实没这个必要,虽然确实是方便了玩家,但这个符咒本身在地图里可以捡到很多,没必要这么设计。要我说改成二周目能直接买更好,方便玩家跑图。
说起来本作的fh要素真的少得可怜,除了那几个怪和陷阱以外我想不到还有哪里有fh的要素。fh的特色在于及其麻烦的续航和高风险低回报的战斗以及后期的狗屎解密跑图,本作是一个不沾啊。
剧情就不多做评价了,太散乱了。bs1和bs2有一点做得很聪明,就是虽然很多剧情只是碎片化地讲了讲,但主线的剧情是会摆在结局流程里的。本作是真的,我只能用在海量语句不通的中二屁话里加入了少量剧情来形容本作,完全看不懂,可能作者本人也不懂。打完了结局我还是懵了,但有HE也就那样吧。比起主线剧情我还是更喜欢支线的那些剧情以及跟各种npc的对话,写得很有特色,作者写女同写得还是挺有意思的。
总之本作虽然打着“国产仿fh”的名号,但其实有很多自己的特色(且说白了其实完全不像fh),有着不同于bs和fh的游戏体验。虽然有着地图指引烂和数值崩坏的瑕疵,但如果跟有同样问题的bs1比较的话,本作是远远优于bs1的。本作现在还在不断完善,但现在的版本我觉得已经是可以放心玩的程度了(其实把闪退修了都好说,除了闪退没有恶性bug了),虽然不够硬核且有很多小bug,但本作的体量和优秀的制作以及低廉的价格让它在我这里能排得上“推荐”级别的了。
来自:Bangumi
