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  本文起役于一两年前,具体已不可考,因拖延症严重,到近日始复动笔。为自我敦促,决定写到一半,先行发布,再渐次完善,因须保留修改功能。建议以短信反馈或讨论,不直接回复本文。

 前言

  无论小说、动漫画、影视剧,其情节、人物,是故事的两个绝对存在,一如时间空间之于宇宙。而自奇幻元素盛行以来,有个新概念产生:设定。可谓为设定之内容相当宽泛,故事时空背景设定、(古代、近现代、未来,现实、架空等。)故事中环境设定、(自然地理、社会形态、文化生态。)人物设定、(种族、外貌、性格、能力、各角色间关系等。)品类设定,(器物、法术等。)皆是。设定从来便有,若自古有民族之分,但民族之概念却至近代才产生。

  创作过程中设定的重要性向有争议。许多个人作者相比设计故事,更容易沉迷于具体设定,以期创就庞大繁复之宇宙。其心志自然可解,但若关心作品质量,未免须要剖析设定与作品间关系,亦即不同设定对作品大局之影响,据以决定取舍。

 试求设定的本质与类型

  何为设定?便叙不出具体定义,一般看客多少也能脱口说出几则,如斗破苍穹斗者至斗帝这一套等级体系,又如功法、斗技、丹药这些功能品类,又如萧家、云岚宗、迦南学院、八族等人文势力。这些设定,司空见惯,正是最易举出者,盖因现实绝不可见,作者必要花费篇幅,排一段具体说明。于是看客为能看懂下来故事,不得不尽量铭记之,可见此类作品设定之直观。

  这类于事物外形、功能、价值等属性的特地描述,又反能证明在作者认知下该事物系平空而创。如封神演义于战争情节写到火炮,诚然故事所处商周时期绝无火炮,作者却未对火炮其物加以描述,因其所处明代确有火炮,时人又多识火炮,自然不须描述;(历史题材多考据党,今人不识火炮何时发明而写出此类情节已不免被喷,但于我之观点无害:如今人皆识可乐,便忽写唐宋人喝可乐,可乐其物仍不须被特地述与看客,至若作者是否应被苛责,本文不作论。但又须提起一件:如穿越题材,主角穿回唐宋发明可乐,并被作者安排向故事中其他角色描述可乐,则不在上论范畴,因为可乐并非作者认知以内平空所创之物,况小说更宜以旁白『向人介绍罢』等带过,影视亦可稍借手法表达。)而作者于法宝法阵描述甚详,正是时人均不曾见识之缘故。

  这类设定或产生影响力,而被特定受众群体约定成用。如炼气筑基金丹元婴这套修仙等级,出于世纪初仙侠类网文,被广为引用,在圈内就不必特别叙述,使非仙侠类受众未必明了;又日系RPG勇者魔王、地下城迷宫、冒险者公会等设定以及接任务打怪养成等流程化情节,亦惟其受众所熟知。这类设定比于西游封神之类,受众限定明显,年代且不久,未经历史考验,一时难得民众普遍认同为主流文化,虽应当视作平空而创,鉴于其有受众基础,宜且定义为亚文化。

  设定平空而创,又未必是神怪幻想,客观上能做到而现实社会运作框架并不支持其存在者亦然。例如号称中专大乱斗的实教,对比法术法宝以及超时代科技等技术类设定,其封闭管理及积分处事等制度类设定也以其异乎常理、现实社会决难自然产生而须特别描述,但要刻意还原至于维持一段时间并不困难,作为社会实验或也不无意义。

  平空所创事物必要描述,须描述者却不惟此。凡故事开篇,万事万物均有待描述,并以必要程度决定描述先后,如主角种族、姓名及性别应直接尽快述明,性格习惯可经对白及处事间接逐步展现;(若日本商业动画今多钟情人设,在萌系画风五官趋同下,常为人物在仅有立绘时更易于辨识而滥施外貌添缀,诸如瞳色发型衣装及各种奇形怪状不见于现实甚至脱离现实之配饰,促生萌属性文化。)又如故事时空背景是现实是幻想,是古代是现代,应尽速铺陈,若社会文化等则可应需要渐次补之。故事时空背景,并上段所言平空而创之设定,即常人所谓的世界观,加上人物与具体情节形成故事。

  上述两者,即『作者平空而创之设定』与『必须描述之设定』,属包含关系,前者为后者子集。为便后文指称,兹将后者称为自述设定,将前者称为特述设定。自述设定乃包括特述设定,某种意义而言,自述设定便是出于作者的设定集。

  设定之所谓述,无非就是创作者所定之规则。如二创漫画,虽故事风气多相径庭,而人物造型、性格等不免按作者既定规则绘制,其有配饰在左,则不可擅画于右,其秉性温和,则不可无故傲娇;(二创从来以角色为本,以故事为本则易惹抄袭之嫌。)若故事型作品,人讨论情节也不时要强调起作者给定之框架来。

  综上所述:设定即设计规定。

  任何游戏,无论现实或是电子虚拟游戏,玩家所玩均是一套设计而成之规定,这与任何现实体育项目无二:生存游戏击杀怪物判得掉落奖励,与篮球远投入框判得三分并无本质区别;游戏动用风灵月影非法,与足球用手犯规亦没有本质不同。足迷认为手球判犯规天经地义,盖已熟识并默认规则。而人进入社会,也自会熟识并默认许多规则,直观者如政治思想、法律条款明文可据,隐晦者如社会规训、江湖惯例皆不成文。凡这等人文规则,未尝不可称为设定,无非大家都默认为常识,以为天经地义,不须多加描述,便下意识与自述设定相别,此是民众接受度过大而普遍通行之设定,大抵可称主流文化或通识文化。主流文化与官方态度互相影响,这是闲话。而通识文化外,地方亦有文化风俗各异,可视作品运营定位决其特述应否,如拍案惊奇:『道元目不转睛看上看下,口里诌道:「小娘子提起了襕裙。」盖是福建人叫女子抹胸做襕裙。』此即为将闽话写与浙人而特述也。地方风俗虽与游戏兼限受众,但社会理解度无疑前者更高,特述不消许多文本。

  然则今网友键政,惯借取游戏术语隐晦描述,以此角度审视现实,未必不是如此,若昔时鬼谷子以天下为棋局,良有以也:

  近代中国所言之解放,本质就是把封建时代的一套人文设定,亦即繁文缛节大量取缔,实现人之自由;然而管杀也要管埋,破坏旧秩序也必要考虑新秩序之建立,一套全新的人文设定遂应运而出。为便后人描述,官方会为这套设定推出术语,如奴隶制封建制资本主义社会主义之类。即使故事写到奇幻世界,须描述当前所在国家之意识形态,只消有一句如『类似奴隶制』之说,人自然知道奴隶制具体是甚设定,大差不差,并不妨理解。

  常人看来,设定便如此而已。但我以为仍有失全面。文艺创作在许多人眼里单属文科行为,忽略理科以及自然科学内容实属常态,殊不意识物理学也是设定,地学也是设定,各色度量衡也是设定。这类设定较比人文设定更加隐晦,作者不提,则受众默认取自己当下所用者,如不少异世界动画展示双月同天画面,并无实用,一整日仍默认为二十四小时,一整年仍默认十二个月三百六十五天;安排星辰,以没有据辨方向等情节所以任画一气,小说则不须提。又如常规音速是三百四十米每秒、常规重力加速度是九点八米每平方秒、西幻用英尺小时一属单位、古东方用尺寸时辰等单位均约定俗成。更进阶者,如设计幻想世界地图,在于星球,则须考虑板块及海陆山川分布、气压带及高低点、风向以及洋流形势,继而确定不同地区气候类型,河从高向低流,入海口先因地制宜形成文明特色等等。另外,相比人类所发展出的社会构造及秩序,自然生态亦应有之,如迷宫饭创造了相对完整一套迷宫生态,虽惟简约生物循环,犹已属不可多得。这些亦未尝不可谓为设定。创造者谁?无非自然宇宙。这类则不妨定义为『常识设定』。若叙古代事而用英尺,往往才得讨论,到底也难被受众认作设定。

 试据设定情势分类作品

  鉴于上述,不难发现,特述设定皆为描述幻想事物,故凡作品富有特述设定者,题材必属幻想。无论奇幻玄幻科幻仙幻均属幻想,而特述设定较少甚至于没有者,便是所谓的现实系与日常系故事。人际评论作品,往往不会擅将幻想作品与现实作品并论。(且我国以历史政治原因,尤重视现实主义或批判性作品,即使现实主义未必现实。教育承此倾向。)因此,据特述设定之多少对作品进行最低限度的分类自然成为必要。

  为便叙述,以我所熟悉的中国古典小说题材分类法,将特述设定较少者称为烟粉类,(多叙人情狭邪一属。)较多者称为灵怪类。既云粗糙,自难统括。如猫恋,猫有灵感甚至诅咒变化之说,无疑属于灵怪,其正片演出绝多是日常及情感事,但无猫神显灵作怪,整个故事便再难成立。狗剪、四人秘密、日常系的异能战斗、邻家天使等皆然。一旦需要减免模棱,通常可把具特定情节之作硬性归为灵怪,如穿越异世界、(边境慢活因属灵怪。)无规则堆砌杂设。(僵尸步、三坪房间。)又如古代背景故事,时代局限使迷信横行,一定程度上的灵怪亦未宜左右作品大体为烟粉之判断,例如逃少。再如故事扎根现实而多演其游戏,归入烟粉。(究极进化RPG、刀剑、昴宿七星。)
  (附本段:烟粉与灵怪或类似现实主义与浪漫主义,但后者绝非以设定意义别,兹不细论。)

  至于特述设定之多少,或谓之幻想程度?便姑且称为特述度。

  值得一提,特述设定应可再细分出一类,谓之超模:其虽有所超常,毕竟出于模中。如人物字面意义的力大无穷能举千斤、忍者侠客来去如飞肉眼难辨,应归为文艺作品常规夸张手法,堪称演义类特述设定。仅有此类特述的作品,难称灵怪。上文所说科幻类属于幻想,这是无疑,然内中科学设定往往自现实定理延伸,是归入烟粉抑是灵怪,宜据具体内容判断。(此说姑且备考。)

 设定程度于作品之影响

  设定之别,在于多寡与优劣。

  一般而言,繁荣的设定往往使情节更具曲折的潜力。如新中国建立,并颁一套全新的人文设定,这套新设定的内容较比旧社会必是删繁就简,在文艺创作上,可发挥余地竟变得狭了。中国文艺创作钟情于古代或类古典社会背景,盖封建时代各方面人文规矩本就是一套体量庞大、人皆默认的设定,不须特为解释:制造矛盾情节,则礼教万端,省却许多笔墨,畅通行文;表现中心思想,则百家哲学丰富,经史子集化生无限内涵,或直取冲破封建枷锁之俗套。女频作品广有所谓嫡庶神教之流,正因受众默认嫡子女比庶子女高贵,再借文艺其夸张表现之本能,深见尊卑有次、高下分明,矛盾始生。(此类创作的深层心态是代入尊者指使摆布他人,要世界都围着自己转,以此产生快感。)男频作品更不必说,无非造反或者革命,多为打破旧世界。(此类创作心态则是代入卑者,为大众请天命。)男性推翻规矩,女性拥护规矩,已是近年通俗作品界总结就的公认特点。社会人文设定越繁复,男性于打破旧秩序之情节越有快感,女性于排异谋私之情节越具手段。(此国内宫斗剧长盛不衰之所以。想近年日本动画偶有后宫之乌、药屋少女之类中国宫廷背景故事,也有几分倾慕大国气象的缘由。)故至人人平等的计划经济时代,其作品鲜讲内斗,而惯讲与天斗与地斗,与全民之敌斗,设定简矣。封建社会设定大受创作者欢迎,只因这套设定博大精深,且既经两千年考验,逻辑完善,虽个中不乏糟粕,却也历得增补,诡辩释经或牵强附会,体系严明。(得益于中国古代知其然而不知其所以然的应用科学思维。)似此能自圆说而内部矛盾处少,便是设定优质的表现。

  盖艺术源乎现实,受众每喜欢以逻辑现实与否判断作品优劣,(尽管现实事件总是没有逻辑。)以此角度反论,复杂且能保优质之设定往往直取自现实,甚至不加任何无据之臆想,正合着上文烟粉定义。不难察觉古今中外的文学名著以烟粉与批判幻想类为主流,特述度往往不高。纯现实故事看似易作,实则无疑考验水平,一旦确定欲创作故事之时代,一切客观设定均给定现成,不应篡改,尤其历史题材受众之苛刻,汉无马鞍、唐无火炮,美食主题更须查材料初有年代,皆今人广受教育而然。

  使受众产生互动期望的题材,特述度甚至与可看性成强反比:
  推理。在推理谜题加入超现实元素属于大忌,常人应能想通,(有个都市传言:为何诺克斯十诫不许推理小说出现中国人,是因为中国真的有怪力乱神。)即使解破谜题所需的所有超现实设定都被预先提出,碍于其幻想性质难免被列为思考重点,(若为藏木于林而并提出许多无效设定,更是舍本逐末。)也多有受众仍会产生『是否还有我不知道的信息』而磨灭参与兴致,使推理题材丧却优势。但幻想题材中偶尔加入推理谜题,反能丰富情节,促起头脑风暴。(如刀剑神域安全区诈死事件。)但推理小说发展至今,优良作案手法已开发殆尽,添加特述设定将成为必然。
  军事。中国人以军事史丰富,兵者诡道,战法多变,向来有强烈的军事参与欲,纵横捭阖,指点江山,因此军事主题作品多用特述设定实非良策。以动画转生鉴定贵族为例,主公遭围困,观众期待高招破阵,或以蛮力爽冲,最后却是派一人施展其先不曾演述的暗魔法障敌眼目完成救场,观众无法以常理自主判断战势走向,军事含金量径打折扣。
  智斗。可理解为低配版军事,若说推理题材是单方面破解静态谜题,(判断既成事实。)则军事属于多方面并行动态博弈。通俗军事作品之策略,无外『我预判你的预判』,低配版自然不离其宗。狭义的智斗大多要构建特述设定,(以排除没有特述设定的正统权谋类。)角色派系在框架内表演。上文所提实教,构建了封闭环境下围绕积分斗争的主架,后贯穿以逐次较量,而不再新添特述设定;也有作品如谎言游戏、神明渴望游戏等,每次较量都是游玩一场独立设计规则的小型游戏,即把特述设定集中于逐次较量,往往使受众嫌其零碎杂芜,不肯细审,相比实教的长线布局,难以留住受众。

  细分析上述题材,可见故事之推动,不外以角色用智为动力,而受众也有靠一己之智提前破解之期望,故作者使用惟自知而受众不知的特述设定,不免使作品丧失互动属性,使受众发生失望情绪。设定一大紧要处『信息差』即由此提出。

  未完待续,请勿回复。

来自:Bangumi

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