快讯发布

即时快讯 0

原神原神的问题与发展

《原神》简评:

原神从正式开服至今已经是第五年了,其内容量已经到了一个前无古人后无来者的地步,其细致的美术和场景展现了创作者的艺术追求,很多游戏机制的设计也独具匠心,比如战斗上的草种子,大世界的各种解密,最后是富有特色的角色设计,与宣传视频相结合大大增加了二次元角色的吸引力。其定时定量的版本更新,展现了整个团队的项目把控和稳定的内容产出能力。最重要的是,从游戏立项之初,一个巨大的世界和其发展就已经定好了基调,那么对于这个项目的实现,游戏的制作者们一定是基于热爱才能坚持下来。
但是,原神从来就问题重重,作为自称重视内容的游戏,原神的剧情质量明显参差不齐,而且只有少部分的剧情能看,大部分的剧情需要拿出一定的胸怀才能玩下去,而最新的5.0版本的一干剧情,坦白地说,我的胸怀已经不支持我把剧情内容玩完了。具体地说,大量的剧情都缺少戏剧性的变化也缺少冲突,常常是在角色的意义不明的聊天中,剧情就结束了,再搭配上僵硬的模型动作,整个过剧情的过程不可谓是不折磨。很难想象的是,为什么原神的对话场景会如此的令人难以忍受,对于大部分的游戏而言,跳过剧情是可有可无的功能,因为即使是剧情很无聊,只需要快速的按空格,无趣的对话很快也就会结束,从只言片语中,玩家可以判断出该剧情是什么质量。然而原神的对话场景全部都是搭配着角色的动作变化,这个动作没有做完的时候,对话是继续推进的,这就使得对话过程异常的折磨,一边要忍受平淡如水的剧情,一边要忍受僵硬刻板的动作。角色转身的时候跟早期生化危机的转身一样,原地180°旋转,但是生化危机是几十年前的游戏,但就这样,生化危机的对话过程也比原神有趣得多。把僵硬的模型动作在对话过程中一次一次的重复播放,即使是世界上最有耐心的人,玩原神的时候可能也避免不了焦躁感。
或许大部分的人都能认可一种观点,游戏最重要的是游戏性,游戏性是让人觉得好玩的关键,但是原神的游戏性有一大部分在版本更迭的过程中遗失了,战斗的过程逐渐变成了纯粹数值的较量,不再有早期雪山版本的与怪物和场景斗智斗勇。制作团队热衷于在原神中加入各种小游戏,无论是常驻的玩法,比如打牌和音游,还是活动的小游戏,实际上都缺少游戏性,即使是在原神最流行的时候,这些小游戏的热度也一直不高。我不想吹毛求疵的说这些游戏有什么缺点,他们的缺点再多也没有原神本体的缺点大,真正的问题是,这些东西无趣。
对于一款游戏来说,剧情并不是打动玩家的唯一要素,不谈游戏性和玩法,优异的场景设计和角色设计同样可以让游戏脱颖而出,但是场景设计在游戏的发展过程中越来越没有存在感了,到了纳塔地区后,整个地区的风格跟前期宣传导致的玩家印象之间完全不同。可以说支撑着原神走到现在的唯一要素,就是角色设计。但这也就是说,原神身上的那么多标签,什么开放大世界,手游3A,丰富剧情全都越来越名不副实了,原神正在越来越像是一款纯正的二次元手游。
回首五年来原神的发展,从塞尔达的模仿者,发展成了越来越纯粹的二次元手游,如果抽卡卖角色就是制作团队决定的最终运营中心,那么原神最终也只会像是其他二次元手游一样销声匿迹了。而我们这些自以为原神有所不同的支持者,也只是小丑罢了。

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接