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Bloodborne<血源诅咒>吐槽

《Bloodborne》简评:

如果说只狼战斗与探索乐趣的比例约为七三开,那么血源诅咒就是一九开。

地图
地图设计屌炸天,每片区域基本都是单火照全图,每隔10分钟就有一次回到老场景的柳暗花明。先是感叹纵深场景的错综复杂,记忆压力慢慢增大,开启捷径后脑海中的分支探索一条一条被划掉,主动去遗忘再也不会走的远路,记忆压力又得到释放,如此曼妙的记忆曲线。与《只狼》类似的是,即便没有开启下一条捷径就骤然去世,由于二次探索时知道了下一片安全区的位置,就敢于大胆跑酷一路跳过怪物们了,虽然由于人物机动性和单向门数量的差异无法复刻《只狼》的体验,但也无需复刻。

探索
同区域美术风格非常类似,理论上应该难以分清方向,FS社愣是通过上下坡、陷阱、怪物分布打造了颇多记忆点。其他游戏中的宫崎英高恶意基本上是拙劣的模仿和被唾弃的对象,而血源被拐角处敌人伏击后能马上反击回复虚血,恶意就化作了一次能被享受的高明惊吓和记忆点。
大师的确是大师,和画虎类犬的开发商有本质差异,《蟹蟹寻堡奇遇》堆了两个厚血弓箭手就把我恶心吐了,血源开局亚楠中心篝火旁足足有二三十个村民,我却杀得津津有味。
除了能把恶意拿捏得恰到好处,宫崎英高还是恐怖大师,在该隐赫斯特城堡,与环境融为一体的石像鬼突然从屏幕正中央对我使用投技,把我吓了一大跳。玩家低头走路时在地面突然看到天空怪物的阴影、只闻其声而不见其人的哀嚎、在台阶之上打不到的火枪手、隔一分钟就会原地复活的血月怪物导致没有安全区……每一个点子都在锦上添花。
包括虚血在内,血源的战斗机制和地图探索契合得非常好且很有特色。特别是枪反,与一般游戏弹反时机为即将攻击到玩家不同,枪反是时机是敌人攻击抬手蓄力至最大值(刀举到最高的时候),与此同时枪反并不要求玩家与敌人贴身,而是通过“如果玩家走远了来降低枪反的风险,则有可能来不及触发内脏暴击处决”的方式来让玩家自行把握风险。
提灯不会补满血瓶比较迷惑,我能理解FS社通过不会恢复的血瓶鼓励玩家激进地一次性探索完整张地图,毕竟比起枯燥地刷血瓶还不如不用刷血瓶,同时也鼓励多利用虚血机制来节约资源,非常契合血源的理念,但如果血瓶意外见底玩家还是会选择找些杂兵去刷血瓶,完全是浪费时间的重复体验。只能说概念很好,玩起来和概念完全不是一回事,这一点在BOSS战时尤为折磨,不管存档点距离BOSS房近还是远,都需要浪费时间去刷资源。

BOSS
地图探索的终点——关底BOSS暴露了很多问题,其实魂系战斗本来就是做不好吸附近战、见招拆招、受击衔接动画和自动运镜的妥协产物,除了少数人形BOSS能枪反能背刺勉强及格,其他不管难易都极无聊。指名道姓的话,本篇只有神父、渴血兽、老王三个BOSS及格。
如果某个BOSS的某招难以反击,最好的应对方式就是跑开,看着BOSS的长连段空挥实在是很可笑。
此外血源鼓励进攻我也完全没感受出来,只不过把黑暗之魂被BOSS打中后跑远喝药变成了被打中后滚到BOSS身边连忙把虚血砍回来、等虚血小时候再拉远喝药罢了。最多只能算鼓励反击,要我看只有用爆发技能打断敌人进攻才能叫鼓励进攻的游戏。
大型BOSS最为灾难,在平时探索时如果后背贴墙视角会直接被吞,血源并不提供透视,完全看不到大型BOSS的抬手;没做吸附近战,攻击劈不中,无法稳定重现官方鼓励的部位破坏玩法;最搞笑的是蹲在BOSS胯下,BOSS还打不着我。

武器模组
意外的是,FS社做不好的吸附攻击反而凸显了血源的一个优点。血源的横劈、竖劈、突刺区分得很好,我会精准判断哪一种攻击在无锁时有更高概率打中对方。只有轻击才能内脏暴击,蓄力重攻击背刺才能触发处决,再加之每种攻击前后摇不同、消耗精力不同,玩家会尝试自己的精力条能够打出哪一套连招,这让血源武器的每招每式都有意义。很多标榜自己有ACT要素的游戏,其轻重攻击根本没有足够的区分度,比如《对马岛之魂》《辛特堡传说》及众多通过轻重连段组合来搓招的ACT。
除了有提供不同攻击模组的意义,血源的武器变形也是充满想象力。不管是把短剑插在剑鞘上就成了大剑,还是会伸缩的手杖和斧子都相当惊艳,无法变形的雷霆其L1也有功能,这种破型设计我也非常喜欢。

破碎的文本
血源诅咒的RPG系统较为简约,比起一到传火祭祀场就能买一大堆东西的黑暗之魂3更加循序渐进,我很能接受。但还是有很多底层机制翻译不讲人话或者根本没讲,通过攻略才明白。此外,打完渴血兽、亚弥达拉、烈士洛格力斯之后不知去往何处,要看攻略才知道哪一处“门”打开了不是很好,玩家对于主线何时进入了下一个阶段没有明显感知。就连最终BOSS格曼的触发条件是什么我也不知道,只知道感觉杀得差不多了,回猎人梦境一看,房子着火了。

来自:Bangumi

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