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ルートダブル -Before Crime * After Days-《Root Double》中泽工的恶意游戏

《ルートダブル -Before Crime * After Days-》简评:

在绝大多数作品中,备受推崇的往往是意志坚定、保持觉悟的英雄,遭人唾弃的则总是肆意妄为、自我中心的巨婴。这很正常,毕竟前者是观众情感投射的对象,对其的不吝赞美最终还是会回到自身,而后者则是巧妙设置的叙事祭品,其存在本身就是观众宣泄愤怒、强化优越感的沙袋。时过境迁,这套二元对立早已成为文娱作品中最基础的运行逻辑之一。而深谙此道的ACGN爱好者,尤其是视觉小说受众们更是熟稔于这类故事的代入,对成为“叙事盗火者“上有着一般人所没有的从容自觉:既全盘接收角色的过往经历与痛苦抉择,又贪婪收割剧情和关系性上的成就硕果。

那么,有没有这样一部作品,它彻底颠倒这一价值秩序,狠狠地把玩家从叙事神坛上拉拽下来,甚至把“叙事祭品”的身份加诸于玩家自身呢?有的,中泽工的RD就是这样一部彻头彻尾愚弄角色、践踏玩家最终完成对玩家审判的作品。

如果RD真有可称道之处,那一定是其前期悬疑布设上的极尽所能,这点就算与它的前辈E17与R11相比都毫不逊色。在故事伊始的A线,中泽工就展现了其无与伦比的控场能力:男主渡濑刚从混沌中苏醒,就立马被投入一个处处充斥着威胁的封闭环境中。总是捉襟见肘的AD,不知何时会爆发的火情,慢慢恶化的身体状态,无一不在威胁着主角的生命,同时也叩击着玩家的神经。空白如纸的记忆,死相诡异的尸体,恐怖分子潜入的可能性,以及身边同伴的异样言行,足以使伙伴间的信任出现裂痕。越来越多的谜团交错,碎片化记忆的偶然闪现,需要抉择与判断的场合愈加频繁,众人的精神压力逐渐累积,怀疑的种子在危险与猜忌中迅速发芽,就连此前能毫无压力拉满信任度的sss系统也变得沉重了起来,对自己的确信也开始动摇。最终人性在相互怀疑中磨平了痕迹,求生的意志终究抵不过恶意,角色被推向了崩溃的边缘,成为染上“雏见泽症候群“的癫狂个体。然而当真相的碎片渐渐浮现,渡濑在绝望中做出决断,等待他的却不是自我牺牲的英雄主义,也不是向死而生的好运,而是更深的谜团与更大的阴云。

紧接着A线的B线,则由另一位男主夏彦的视角出发,以父亲的表与悠理的预言为轴,开始了记忆的回溯之旅。在其中6天的经历与9小时的现状交替轮转对应,推动伏线的同时,也将此前还有些模糊的谜团尽数描画,让故事在一层层的记忆错位中,形成足够扎实的悬疑骨架。

可以说,在RD的悬疑铺设上,中泽工无疑是高明的。他放弃了I/O中谝露学识的掉书袋式表达,在RD中收敛起其理学气质,更加专注于叙事本身。结果便是使本作的可读性与可感性都远超出以往的其他作品。在这一层面上,RD的优秀不容置喙。

而经过A线的悬念累积与B线的伏笔铺陈,当两线的时间交汇、双男主的故事正式交叉,时间终于开始流动的那一刻,RD的主题也明白无误的袒露出来:两个被过去禁锢的主角的自我救赎。因此当那句饱含决意的——“起来,这一切还没有结束,我们两个要拯救所有人。”响起时,恐怕没有一位玩家不会为之动容。

依常理而言,接下来故事应当顺理成章地过渡到两位男主的携手合作,最终达成自我救赎的高潮戏码。然而,中泽工却用一个极其傲慢的解答篇让这个故事彻底跌落谷底,甚至,就连“双男主”的设定,都成为了彻头彻尾的骗局。如果说A线与B线是RD构建出的精巧的叙事幻象,那么C线与D线便是打破一切幻想,转而向玩家袒露尖刀、调转枪口的无情审判。

碎片化的记忆,本该是RD最值得细细品读的悬疑点,它赋予了故事层层嵌套的解谜快感,也让玩家得以在不同时间线的跳跃中逐渐拼凑出真相。然而,这一设定到了CD线,却由于记忆篡改的引入而彻底放飞自我。能够篡改记忆意味着什么?对故事而言,意味着此前所有悬疑、所有线索的真实性都必须打上一个大大的问号,意味着支撑整个故事的底层逻辑全面崩塌;对角色而言,意味着被篡改者的全部过往化作了虚影,意味着将会失去所有立足点,失去任何得以锚定自己人格的依附物。然后,我不再是我,他不再是他,我又是谁?谁又是我?

然而最可恨的仍不在于此,而在于写手执意令夏彦带上“正义的假面“,把无视他人的意志肆意操控记忆、随意篡改人格当成了“拯救”的正当工具,这是无论用多少正论都抹杀不掉的致命污点

这一刻,我们终于看清了CD线的荒谬本质——所谓“双男主的救赎”,不过是一场自欺欺人的骗局。渡濑从塑造之初就被当作一个工具人,一个与“真男主“夏彦演对手戏的悲剧角色,他的行动没有得到回应,牺牲没有得到认可,信任换来的只有欺瞒。而夏彦呢?他站在道德制高点上,将篡改记忆合理化,以受害者之姿裁决他人,对渡濑的行动大加鄙夷,活脱脱一副居高临下的丑恶嘴脸。然而,当屏幕前的观众对此愤懑、不满时,他却转向屏幕外,横眉冷眼轻蔑一笑道:哼,你们不也是一样吗?

如果说C线窥探人心、摆弄记忆的夏彦还只是令人不爽的石子,那么D线自导自演进行情感操纵,以及在安全庇护所里无端发泄愤怒的夏彦俨然已经变成了对玩家的讽刺与映照。
你愤怒夏彦的篡改记忆吗?但你不也在游戏中无数次读档、重选、回避失败,只为了追求最优解?
你讨厌夏彦的自我中心吗?但你不也一直在galgame的剧本里享受着主宰角色命运的快感?

由此看来夏彦可以算是屏幕前你我最卑劣的镜像与最狭隘的化身。我们讨厌剧中对角色的记忆摆弄,害怕成为在浪花中毫无方向只能随波逐流漂泊的无依浮萍,但在屏幕外冷眼旁观的你我,本身不也是操弄着角色行为而不自觉的一员吗?当然,有人会说阿虚的所谓“至理名言”,但既然我们仅仅放空大脑享受虚构故事,令神经在多回性中逐渐愚钝,又怎会在渡濑线中体认到被作者随意摆弄的无力感时急眼跳脚呢?这不正对应着夏彦这些平日依赖超然能力满足自己,事不关己就高高挂起的自我中心主义者吗?那我们又有什么资格指责夏彦的行为呢?

某种意义上,RD的这种映照十分恶心,以剧内的反差照应着剧外的内面。本该因为对剧中主角的情感投射而对获得强大能力沾沾自喜的你我却反而像是被BC能力读了心,这一刻感受到的屈辱与愤恨比之因剧中人物的残酷经历而做出的虚伪共情怕是要深刻不少也沉痛不少
但是,我们并不是囚锢在游戏里的叙事奴隶,我大可卸载游戏关掉电脑在床上美美睡上一觉然后将这一切全都抛掷脑后。因此,即使我能理解夏彦的塑造逻辑,仍可以毫不遮掩对这刻意斧凿的产物表达我最深切的痛恨。

我偏爱那些在惨烈过往与残酷地狱中淬炼出的坚毅灵魂,因为它暗合我对历练与成熟的一切期待;我也喜欢在冒险中逐渐变得成熟的成长型角色,因为如钢淬火越锤越硬本就是生命的逻辑。而《Root Double》中的夏彦,明显与这些正面角色背道而驰。他是一个无能的懦弱者,沉浸在自我优越感里,用强大的能力去操控他人,却缺乏任何责任感和自我反思。他的成长被刻意忽略,整个角色似乎被卡在了一个不愿成长的阶段。剧情无数次给了夏彦成长的机会,可是他却完全对其置若罔闻,面对问题永远在推诿责任,打破僵局总是依靠自我说服,所以他没能成为挑战命运、纵身一跃的仓成武,也没能成为冷酷决绝、欺瞒一切的优希堂悟。他只能是一个被宠坏的巨婴。

RD的故事是夏彦的故事,是硬汉的忏悔与巨婴的圆满的故事,是渔夫在见证过大海的惊涛骇浪后屈服,祈求大海赏赐一条大鱼的《老人与海鲜》的故事。夏彦的所谓成长,不过是依赖能力的增长操控他人的命运改变不顺心之事,却从未对自己的软弱与卑鄙做出反思和改变的成长幻象。最终他胜利了,这是反派式洗脑与嘴炮的胜利,是靠绝对力量凌驾一切的屈人之威。但他没有完成自己的救赎,也永远无法成为英雄

夏彦正是这样一个角色——他本可以成为一个反思与成长的契机,却沦为一场徒劳无功的自我满足。他不是英雄,也不是小丑,只是一个是善与恶都半途而废的懦夫

RD也是这样一个故事:魔王打败了勇者,观者败给了作者,海的那边依旧是海。整部作品就像一只高悬空中的手,它终归是要打下去的,那么,之后呢?在被打的火辣生疼的巴掌印中,我看不见中泽工对玩家的怜悯,看不见对角色的爱,我看到的只有傲慢,就像是我们对叙事祭品做的那样。
只不过,玩家不是沙袋,而是活生生的人。

另附小故事一则:

中泽工是个厨师。
他在I/O里用自己最自信的理论炖煮出了一锅复杂精致的料理,自信满满地端到玩家面前,挺起胸膛等待比E17与R11更加丰厚的溢美之词。可当他抬头时,等来的却非赞美,而是一片“硬啃不动、难以下咽”的哀怨。
“不识货!我这可是精雕细琢的料理!” 但无论他如何怒骂,玩家们已经放下刀叉,扔掉餐盘,抱怨着离开了餐桌。
于是,中泽工涨红了脸,咬牙切齿地把锅子一掀:“好嘛,既然你们咬不动精致用心的美食,那我就给你们来点流食!”
于是乎,Root Double诞生了。
这一次,他端上来的确是更符合宝宝体质的流食——巨婴男主和他的同伴依靠超能力改变世界的童话,温吞、软糯、入口即化。中泽工想:这回你们总该满意了吧?
可惜,玩家们的反应比上次更加激烈。
“这算什么?你在愚弄我们?”
这一次,不仅没有溢美之词,连耐心都消失殆尽,取而代之的,是更加刺耳的谩骂,甚至比I/O时期还要恶毒。
中泽工困惑了。他不明白,为什么同样是拒绝,前者是“爱之深、恨之切”的勉励,而后者,却成了对创作者的纯粹人身攻击?
是创作者太极端,还是玩家太苛刻?是剧本家的笔力不逮,还是受众的耐心消磨殆尽?到底是谁更幼稚?
当然,以上只是笑谈。毕竟,RD的失败,比起企划方向的迷失,归结于剧本家笔力不足,或许还要更合理些。
但无论如何,中泽工,食大便了。

来自:Bangumi

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