《リフレインブルー》简评:
引言:玩着这作之后就很好奇茂原雅人到底是什么人,就找到了电击姬里有他的访谈。其实翻译没啥必要(毕竟玩着作的应该都会日文吧ww),嘛不过看着舒服点,反正只是AI翻译。
原文:https://archive.org/details/Dengeki-Hime-08-03-2000/Dengeki%20Hime%20Vol.%208/page/38/mode/1up?view=theater
最初はヒロインが全部で4人しかいなかった
──まずは、『リフレインブルー』という企画のきっかけについて、お聞かせください。
茂原:まず、門井 (亜矢) 先生がキャラクターデザインを手がける、というのが最初に決まっていたんですよ。門井先生が自分でラフデザインを起こしていたキャラが先にあって、そこからイメージを固めていきました。
──企画がスタートした時点では、どういう雰囲気のゲームだったのでしょうか?
茂原:今の形とはぜんぜん違いましたね。メインキャラも、最初はちなつ、雫、奈緒、深景の4人しかいなかったんです。それから、企画自体の規模が大きくなっていって、それにつれて内容も大きくなった感じですね。
──企画の当初から、ノベル形式で?
茂原:いえ、最初は普通のAVGにするつもりだったんですけど、内容を考えていくうちに、この作品はノベルがいいだろうということで。そのへんは、変更しています。
このゲームはあくまで1本の長いストーリーなんです
──4人しかいなかったところに、つぐみや由織、謎の少女が登場してきた理由は?
茂原:ゲームの規模がだんだん大きくなってきたのと、後は、どうしても女の子を7人出したかったっていうのがあります。「7度目の夏」というのは、7人いるから7度目だ、っていうことなんです。この作品では、「7」という数字にすごくこだわってますから。
──このゲームのキャラは、わりとゲームっぽい感じじゃない普通の人ですよね?
茂原:それは、半分は狙ってやってるんですけど、もう半分は、キャラクターを作るのが苦手という自分の弱点かもしれません。そのへんは今後、努力していきたいとは思ってるんですが。
──このゲームはどちらかというと、キャラよりもむしろストーリーで引っ張っていく感じを受けたのですが?
茂原:すべてのストーリーの背景に深景の話があって、その話にもっていくように各ストーリーを作らなきゃいけなかったんですよ。だから、クリアする順番もある程度固定にしたのは、そういう理由なんですよ。プレイしていただいた方の中には、マルチエンドの恋愛物だと思って買った方がいたんじゃないかと思うんですけど、そういうふうに考えると、肩すかしに終わってしまった方もいらっしゃったと思います。あくまでも1本の話なんですね、主人公と深景のための。
──ひとりのシナリオが終わると「To be continued…」と出るのは、あくまで全部で1本の物語だという意識があるわけですか?
茂原:あれは僕のアイデアじゃなくて、マスターアップの直前に「入れたらどうか?」って言ってくれた人がいたんです。でも、正解でしたね。あれを入れないと、1人の女の子を終わらせただけで終わり、っていう遊び方をするユーザーの方が、もっと多かったかもしれないですから。
──そういうストーリー重視の理由は?
茂原:ノベルでも自由度が高いタイプのゲームであれば、キャラクターの魅力で引っ張っていこうとか、そういうことができるわけですけど、結局自分はストーリーで引っ張っていこうという傾向が強いんですね。これは諸刃の剣なんでしょうけど……。
──ノベルという形式を選んだのも、そのあたりが理由なのでしょうか?
茂原:ストーリーを見せようとすると、ノベルという形はやりやすいですね。
雫が海を見ているシーンがこの物語の発想のスタート
──特に、今回はここを見せたかったっていうシーンはありますか?
茂原:いちばん最初にこのゲームのモチーフになったのは、雫が海を見ているシーンですね。あの雰囲気で基本的に行こう、と思ったんですね。この作品のモチーフで言うと、内容的には新井素子先生の「グリーンレクイエム」って小説です。あと、イメージ的には、映画の「あの夏、いちばん静かな海。」ですね。あの映画の、静かな海の雰囲気が出せたらいいなというのがありました。特に雫のシナリオは、そういうイメージが強いですね。
──雫は、ゲームの中でも非常に重要なキャラクターだと思ったんですけれど?
茂原:雫は、深景に次ぐ準ヒロインぐらいの扱いですよね。やっぱり、その最初に作品のイメージができたキャラだから、どうしても大事な役割を割り振りたいという、個人的なひいきですね(笑)。雫の夢の中で過去のシーンが出てくるんですが、自分でシナリオを書いていて、いちばん思い入れを持って書けたのが、あのシーンなんです。ああいう内面独白みたいなシーンは、書いていて楽しいというか、好きなんです。あと、個人的に気に入ってるのは、謎の少女のところの、象が出てくるシーンですね。ホントは、あのへんのファンタジーっぽい雰囲気が好きなんですよ、現実的な内容よりも。
──逆に、大変だったところは?
茂原:いちばん大変だったのは、つぐみのシナリオですね。もともと、明るいキャラクターは苦手なんですよ。
──ゲームの中では描ききれなかったシーンというのはありますか?
茂原:あるとすれば、由織の過去ですね。由織って、なんであの海岸にいるのか、分からないじゃないですか。それについては、まあ、あんまり説明したくなかったっていうのもあるんですけど。ほかのキャラクターには過去があって、それが主人公の過去と重なり合ってってパターンですよね。由織の場合は、あえてそういうパターンじゃないキャラも作っておこうっていう意図だったんです。そのへんを説明しなかったのが、良かったのか悪かったのか……。
シナリオは最初から最後まで常に1人で執筆します
──この作品の、シナリオの制作期間は?
茂原: 1年ぐらいですね。シナリオは全部1人で作らなきゃいけなかったんですが、1人で作ってると悩み始めたらどこまでも落ちていくんですよね。実際にシナリオを書いてたのは5か月ぐらいなんですけど、そこに至る前っていうのが、けっこう長かったんで。
──1人で書くというのは、なぜですか?
茂原:ウチの会社は、社長がそのやり方ですから。社長が凄すぎるんで、僕らにはなかなか真似ができませんけど。
──1人でシナリオを書くという作り方は、作品の中身にはどう影響しますか?
茂原: 内容に一貫性が出ますよね。ライターの個性が出るというか、訴えたいテーマも明確にできますし。マルチエンドの恋愛ゲームなら、複数のライターでもできるのかとも思いますけど、この作品では無理ですね。
──この作品では、個々のシチュエーションが、非常に象徴的な使い方をされているように感じたのですが?
茂原: 象徴っていうのは、常に考えていました。何かを常に象徴的に持っていければいいなあと。そして、すべての象徴が、最終的には海なんです。
──海、ですか。
茂原: 僕のシナリオの作り方というのが、とにかくいろんなアイデアを出して、それをひたすらくっつけていくっていうやり方なんです。バラバラなネタを、いかに有機的に結びつけていくかっていうのが、苦労したところなんですけど。そういう方法なので、何かひとつのネタが上手くはまると、ほかのネタもパタパタッとうまくつながっていって、そうすると自分でもすごく嬉しいんですね。そういった意味で、海というモチーフはいろんな物を取り込みやすいというか、その器になりやすいものだったんです。だから、舞台としては非常に良かったですね。
ヒロインたちも主人公と 一緒に夢を見ているんです
──このゲームをプレイした人に対して、茂原さんのほうから特に伝えておきたいというメッセージはありますか?
茂原:この話はたしかに主人公と深景の話ですが、ユーザーさんの中には、それぞれのヒロインの話がその伏線という感じにとらえている人もいると思うんですよ。でもホントは、全然そんなことはないんです。このゲームの物語は、運命を巡る、違う人生を何度も歩んでるっていう考え方で、そういう可能性を残して、最後に深景は去っていったっていう形なんです。だからこそ、それぞれのヒロインとの出会いが、主人公にとっても重要な意味を持つのであって。
──そこが、この「リフレインブルー」という作品のテーマになるわけですね?
茂原:僕が作品を作る上でのテーマというのは常に一貫していて、自分のほかの作品でも形を変えて受け継がれていくと思います。「時間」と「運命」と「想い」。この3つのキーワードは、自分が作品を作る上で絶対に外せないものですね。これは、どんな作品を作っても絶対に出てくると思います。この3つのテーマを追求して、答えを出すということですね。といっても、自分の中で答えが出てるわけじゃなくて、今でも追求してるテーマなんです。人生哲学というか、その目標みたいなものなんです。
──なるほど。・・・・・・最後のシナリオでの、主人公と深景の新婚生活の部分のインパクトが強いので、ほかのヒロインの物語の印象が薄くなってしまうのかもしれませんね。
茂原:あそこに新婚編生活が入ったのは、主人公が深景と幸せな運命を歩んだ可能性も残されていてほしいという願望を実現したかったということです。あと、ベタベタな新婚生活をあえてやろうと(笑)。あの新婚生活というのは、主人公の夢というか幻想ではあるんですが、じつは主人公だけじゃなくて、深景も主人公と一緒にあの夢を見ているんですよ。その部分を暗示することになっていたのは、由織のシナリオなんですけどね、本当は。
──というと、具体的には?
茂原:由織の過去の描写で、由織と一緒にいる男の子は主人公ではなくて、あくまで由織の夢の中で、主人公があの男の子の役割を果たしているだけなんですよ。ホントは、主人公と由織の2人が見ている夢が重なっているだけであって。それが、深景のシナリオで主人公と深景の夢が重なっているという部分につながるはずだったんですが・・・・・・実際の作品ではわかりづらくなっちゃいましたね。
ゲームクリエイターとしての目標は、RPGを作ること
──この作品の以前には、何を?
茂原:普通に大学に行って、卒業して、エルフに入っただけですから(笑)。
──では、なぜシナリオを手がけるように?
茂原:この会社に応募するときに、ゲームデザイナーは経験者のみ募集だったんですけど、シナリオは未経験者も可だったんで(笑)。
──シナリオ以外に、小説などを執筆された経験はありますか?
茂原:それは、学生時代にあくまで趣味のレベルで。あと、ずっとRPGを作りたいとは思ってました。長く遊べるシミュレーションRPGを作るというのが、ゲームクリエイターとしての僕の目標ですね。
──では、次回作はRPGですか?
茂原:いえ、次は違います。次回作は、「リフレインブルー」のマスターアップ直前ぐらいから企画がスタートしたんですけど、今はまだ頭の中でまとめている最中ですね。次回作では、もう少し起伏があるというか、葛藤があるようにしたいとは思ってます。
──小説などを読むのはお好きですか?
茂原:そんなに読むほうじゃないですね。あえて挙げるなら、新井素子先生とか、星新一先生とか。ショートショート系が好きですね。長編は、読んでると疲れちゃうので(笑)。内容的には、普遍的というかおとぎ話的な内容が好きですね。
──最後に、こうして作品を完成させて、世に送り出した感想を聞かせてください。
茂原:蛭田社長が今まで築き上げてきたものが余りにも大きいんで、僕みたいな人間がそこで作品を出すっていうのは、しかも1人でシナリオを全部やらなきゃいけないっていうプレッシャーは、かなり大きかったですね。書いてる途中で、「ホントにこれでいいのかな?」とかなり迷いました。迷い始めると、もう書けなくなっちゃうんですよ。それでも、先になんとか進めたいという意識が生まれたのは、結果的に良かったなと思います。とにかく自分では、ベストは尽くしたつもりです。
──どうも、ありがとうございました。
最初只有4位女主角
——首先,请您谈谈《Refrain Blue》这个企划的契机。
茂原:首先,决定由门井(亚矢)老师担任角色设计。门井老师先画了一些角色草稿,然后我们以此为基础确定了形象。
——企划刚开始的时候,游戏是什么样的氛围?
茂原:和现在的形式完全不同。一开始,主要角色只有千夏、雫、奈绪和深景这4个人。之后,企划本身的规模逐渐扩大,内容也随之变得更加丰富。
——企划一开始就是以文字冒险的形式吗?
茂原:不,最初是打算做成普通的AVG,但在考虑内容的过程中,觉得这部作品更适合采用文字冒险的形式。这方面做了一些更改。
这个游戏只是一部漫长的故事
——为什么后来又出现了鸫、由织和谜之少女呢?
茂原:一方面是游戏的规模逐渐扩大,另一方面是,无论如何都想让7个女孩出现。“第七个夏天”这个概念,是因为有7个人才被称为第七个夏天。这部作品非常执着于“7”这个数字。
——这个游戏的角色,感觉都不是那种很具有游戏风格的普通人,对吧?
茂原:这有一半是刻意为之,另一半可能是我不擅长塑造角色的弱点。这方面今后我会努力改进。
——这款游戏感觉与其说是靠角色,不如说是靠剧情来推动的?
茂原:所有的故事背景都与深景的故事相关,我们必须以深景的故事为主线来创作各个故事。所以,通关顺序也是一定程度固定的,原因就在这里。或许有些玩家原本以为是多结局的恋爱游戏,结果却发现不是,可能会感到有些失望。但这始终是一个故事,是主人公和深景的故事。
——每结束一个角色的剧情都会出现“To be continued…”的字样,这是因为你们始终认为这是一个整体故事吗?
茂原:那不是我的主意,是母盘制作即将完成时,有人提议“要不要加进去?”。不过,这确实是正确的选择。如果不加这个,可能很多玩家会玩完一个女孩的剧情就结束了。
——为什么会如此重视剧情?
茂原:如果是自由度较高的文字冒险游戏,可以用角色魅力来吸引人,但最终我还是更倾向于用剧情来推动。这也许是一把双刃剑……。
——选择文字冒险的形式,也是出于这方面的原因吗?
茂原:如果想展示剧情,文字冒险的形式更容易实现。
雫看着海的场景是这个故事的灵感起点
——这次有没有特别想展现的场景?
茂原:这部游戏最早的灵感来源是雫看着海的场景。我当时就想基本上按这个感觉走。如果说这部作品的主题,从内容上来说,就是新井素子老师的《グリーンレクイエム》这部小说。还有,从意象上来说,就是电影《那个夏天,最宁静的海》。希望能呈现出那部电影中宁静大海的氛围。特别是雫的剧情,这种意象特别强烈。
——雫感觉是游戏中非常重要的角色?
茂原:雫的地位大概仅次于深景,算是准女主角吧。毕竟,她是最早产生作品形象的角色,所以我无论如何都想给她安排重要的角色,这也算是我个人偏心吧(笑)。雫在梦中会出现过去的场景,我在写剧本时,最投入感情写的就是那个场景。我很喜欢写那种内心独白的场景,写起来很开心。还有,我个人很喜欢谜之少女出现的地方,有大象的那个场景。我其实很喜欢那种带有幻想色彩的氛围,胜过现实的内容。
——反过来说,最辛苦的地方是什么?
茂原:最辛苦的是つぐみ的剧情。我本来就不擅长写开朗的角色。
——游戏中是否有未画出的场景?
茂原:如果要说有的话,那就是由织的过去。由织为什么会在那个海岸边,大家并不清楚。关于这一点,其实我也不太想解释。其他角色都有过去,而且这些过去都与主人公的过去交织在一起。而由织的情况则不同,我特意想创作一个与众不同的角色。我没有解释那部分内容,不知道是好还是坏……。
剧本从头到尾都由我一人执笔
——这部作品的剧本制作周期是多久?
茂原:大概一年左右。剧本必须由一个人全部完成,但一个人创作的话,一旦开始烦恼就会无限地消沉下去。实际上写剧本的时间大概是5个月,但在这之前的时间却非常漫长。
——为什么要一个人写?
茂原:因为我们公司的社长就是这样做的。社长太厉害了,我们很难效仿。
——一个人写剧本这种创作方式,对作品内容有什么影响?
茂原:可以让内容保持一致性。可以突出剧作家的个性,也可以明确想要表达的主题。如果是多结局的恋爱游戏,或许可以由多位剧作家来创作,但这部作品不行。
——在这部作品中,感觉各个场景都运用了非常象征性的手法?
茂原:我一直都在考虑象征意义。希望能让某个事物具有象征意义。而且,所有的象征最终都指向大海。
——大海吗?
茂原:我的剧本创作方式是,先提出各种各样的想法,然后不断地将它们拼凑在一起。如何将零散的想法有机地结合起来,这才是最辛苦的地方。但这种方法,一旦有一个想法顺利地嵌入其中,其他的想法也会像多米诺骨牌一样顺利地连接起来,这时我就会非常开心。从这个意义上来说,大海这个主题很容易融入各种元素,就像一个容器一样。所以,选择大海作为舞台非常好。
女主角们也和主人公一起做着梦
——关于这个游戏,茂原先生有什么特别想传达给玩家的信息吗?
茂原:这个故事确实是主人公和深景的故事,但有的玩家可能认为各个女主角的故事都是其伏笔。但其实完全不是这样的。这个游戏的故事是一种命运轮回,一个角色在不同的人生中反复轮回,保留了各种可能性,最后深景离开了。正因为如此,与各个女主角的相遇对主人公来说才具有重要的意义。
——这才是《Refrain Blue》这部作品的主题吗?
茂原:我创作作品的主题始终是一贯的,在其他的作品中也会以不同的形式传承下去。“时间”、“命运”和“思念”。这三个关键词是我在创作作品时绝对不能缺少的。无论创作什么样的作品,都绝对会出现这三个主题。我就是要追求这三个主题,并找出答案。话虽如此,我心中并没有答案,现在也仍在不断地追求这些主题。这可以说是人生哲学,也可以说是目标。
——原来如此。……最后一个剧情中,主人公和深景的新婚生活给人的印象太深刻,导致其他女主角的故事印象不那么深了。
茂原:加入新婚生活的目的是,我希望主人公和深景也保留了过上幸福生活的可能性。而且,我想刻意地写出俗套的新婚生活(笑)。那个新婚生活,虽然是主人公的梦或者说是幻想,但其实深景也在和主人公一起做着那个梦。暗示这一点的部分其实是在由织的剧情中,但实际上,在作品中没有那么明显地表达出来。
——具体来说呢?
茂原:在由织过去的回忆中,和由织在一起的男孩并不是主人公,只不过是在由织的梦中,主人公扮演了那个男孩的角色。其实,只是主人公和由织两个人做的梦重叠了。这本来应该与深景的剧情中主人公和深景的梦重叠的部分联系起来的……但在实际的作品中,却变得难以理解了。
作为游戏制作人的目标是,制作RPG游戏
——在这部作品之前,您是做什么的?
茂原:我只是很普通地上大学,毕业后就进入了ELF(笑)。
——那么,为什么会开始负责剧本创作?
茂原:因为在应聘这家公司的时候,游戏设计师只招有经验者,而剧本则可以接受无经验者(笑)。
——除了剧本之外,您有写过小说吗?
茂原:学生时代有过,但只是兴趣爱好。而且,我一直都想制作RPG游戏。制作一款可以长时间游玩的模拟RPG游戏,是我作为游戏制作人的目标。
——那么,下一部作品是RPG吗?
茂原:不,下一部不是。下一部作品是在《Refrain Blue》母盘制作即将完成的时候开始企划的,现在还在脑海中整理思路。在下一部作品中,我想让剧情更有起伏,更有矛盾冲突。
——您喜欢读书吗?
茂原:其实我不太喜欢读书。如果非要举例的话,就是新井素子老师和星新一老师的作品。我喜欢短篇小说。长篇小说读起来会很累(笑)。从内容上来说,我喜欢那些普遍的、类似童话的内容。
——最后,请您谈谈完成这部作品,并将其推向市场的感想。
茂原:蛭田社长至今为止所建立的成就太大了,像我这样的人,在这样的环境中推出作品,而且还要一个人完成全部剧本,压力真的很大。在创作的过程中,我一直在想“这样真的好吗?”。一旦开始迷茫,就什么都写不出来了。但幸运的是,我最终还是产生了必须向前推进的意识,这真是太好了。总之,我自认为尽了最大的努力。
——非常感谢。
来自:Bangumi