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帶我去地下城吧!!《带我去地下城吧!!》卡组构筑概论

《帶我去地下城吧!!》简评:

0.序言
几个月前冲着卡牌系统尝试了这个游戏,结果因为全是RPG成长要素失望而归,整一个换皮卡牌游戏。这次后日谈大更新给了我完全没有预料到的惊喜,除了本篇部分的CG补充和后续剧情填坑,玩法上新追加的内容完成度超乎想象的高:新的卡牌流派、同伴系统、新的主线迷宫、新的高难度模式,还有最重要的,一个可重复游玩的深渊地城模式。后者的数值设计难能可贵的成熟,通过每局从零开始收集卡牌和符文的可控随机理念,让游戏脱离了伪卡牌真RPG而能成为真正意义上的卡组构筑类Rougelite。尽管还有卡组结构同构、操作过程重复、敌方逻辑单一等明显问题,但现在确实可以用构筑游戏的视角来看待它了。
为了在深渊地城模式中更好地进行卡组构筑,实际上本篇现在也可以视为一个优秀的实验区。这两天换了多种不同的本篇构筑通关了困难模式的130层,难度并不算高,但从中总结出的构筑规律想必是有益的经验。目前简中互联网上还没有系统性的构筑思路总结,这里希望抛砖引玉,或权当是个人的思路记录。
下文所述的卡组构筑局限在本篇构筑,不涉及后日谈新增的新卡牌、Ex符文、卡牌属性上限(即使在迷宫中也不通过事件触发“上限解放”)。这是因为后日谈难度不够高,即使自限不使用新特性也能轻松应对。不过后日谈进行削弱的卡牌(崩落、闪光、天雷、色诱)依旧以削弱后的费用2为准;舍弃卡牌获得的光环数量上限(纳刀、高度专注6→8、反击8→12、残忍、火炎之刃、连刃领域4→6、涂满毒药的毒刃4→8)以增强后为准;卡牌符文槽位(防御和治疗术各新增了1个)以增强后为准。

1.基础机制

①牌组抓在手上,打出一轮之后需要消耗一张牌才能让弃牌堆返回牌组。这意味着一局游戏中一般能打出的最大牌量是10+9+……+1=55。因此,有限回合制RPG式的总伤check是游戏的主要需求。

②护盾能够跨战斗继承,属于局外成长。由于并未精心控制数值,在大部分流派中,护盾都足以抵消敌人的伤害。因此,生存是游戏的次要需求。

③为了用10(55)张牌打出高输出,简单的每张牌的输出叠加是不够的,需要依靠效果配合形成的多乘区来实现。

④因此,游戏的本篇构筑在很大程度上是基于统一思路的:甩一排低费牌叠状态,(休养免除费用),(状态扩增和转化),利用状态乘区打出高伤害的终端牌。

2.状态

①游戏的主要状态分为3种正面状态:蓄力,连击,专注,和3种负面状态:出血,中毒,燃烧。所有牌都能赋予正面状态,只有攻击牌能对主目标赋予负面状态,使用攻击牌会清除蓄力状态。

②状态叠加方式:低费牌本身或符文赋予的卡牌词条,弃置卡牌获得的光环,状态扩增,状态转化。

③卡牌词条:最高等级的1个状态符文=1张牌能赋予的状态上限,除专注为3点,剩余全部状态均为6点。

④光环赋予:纳刀/高度专注每回合8蓄力/专注,残忍/火炎之刃/连刃领域每张攻击牌12出血/6燃烧/6连击,涂满毒药的毒刃每次追击8中毒(每张攻击牌3追击=24中毒,反击每次受到攻击12追击=96中毒)。

⑤状态扩增牌:断空斩造成蓄力1(2.05)倍的伤害,并让蓄力×1.05(1.1)。炎爆术造成燃烧0.75(2.06)倍的伤害,并让燃烧×1.75(3.06)。灵魂冲击让全部负面状态×1.1(2.2)转移到其他敌人身上。毒噬让中毒×5,相当于造成中毒2倍的伤害,但由于中毒上限此计算无意义,取平均值50则相当于固定伤害200(400)。括号内为影分身符文下的值。

⑥状态转化牌:千裂斩造成蓄力1倍的伤害,并让蓄力×2转化为出血。百花缭乱造成连击1.2倍的伤害,并让连击×0.2转化为追击(即连击×1.6转化为中毒)。大地喷发让连击×0.8转化为2种负面状态,一般为出血、燃烧。

⑦负面状态本身的作用:出血、燃烧可以视为1.5倍左右的伤害,中毒可以视为0.5倍伤害+一个每回合减少2.5%最大生命的debuff。

3.终端牌

大部分构筑中都有一张或多张终端牌的存在,它们是卡组伤害的主要来源,是上述叠加的全部状态作为伤害的输出口。

①蓄力:猛虎斩,造成蓄力3.5倍的伤害。考虑光环叠满的情况,断空斩后能打出的基础蓄力为73。理论伤害256。
对应构筑:使用低费非攻击牌叠加蓄力,断空斩打出少量伤害后使用猛虎斩,或者直接弃牌将蓄力维持至下一个循环。猛虎斩即使不打出也不会损失总伤,此时断空斩可以进行多轮成长。

②连击:百花缭乱,造成连击1.2倍的伤害,对主目标再乘以(1+0.02×连击)。休养后能打出的基础连击为72,参考倍率为1.2×2.44=2.93。有割裂1.1倍加成。附带连击1.6倍的中毒,相当于0.8倍的伤害。理论伤害290。
对应构筑:使用低费攻击牌、捡石头叠加连击,使用百花缭乱对主目标打出伤害并叠毒,毒噬收尾。缺少对群能力。

③专注:究极魔法,造成专注11.67(23.33)倍的伤害。防护罩后能打出的基础专注为38。有割裂1.1倍加成。理论伤害975。
对应构筑:使用低费牌叠加专注,使用究极魔法。最不想动脑子的一集。

④负面:黑暗之炎,造成负面总和1(2)倍的伤害。炎爆术后能打出的基础负面为239。有割裂1.1倍加成。理论伤害526。
对应构筑1:使用低费攻击牌叠加负面,对群使用灵魂冲击、对单使用炎爆术,黑暗之炎收尾。循环多轮过程中负面会不断叠加,燃烧的成长尤为显著(甚至快于有燃烧粉末时的回合损失)。
对应构筑2:使用低费攻击牌叠加连击,使用大地喷发将连击转化为负面,炎爆术进一步提升燃烧,黑暗之炎收尾。该构筑在对单时对燃烧的利用更为充分(因为基础值更高)。
除此以外,还可以使用千裂斩或者涂满毒药的毒刃+追击来提供黑暗之炎所需的负面。但这些构筑通常更为笨重。

⑤出血:碎尸万段,对主目标造成出血3(6)倍的伤害。千裂斩后能打出的理论出血为112。理论伤害672。
对应构筑:使用低费非攻击牌叠加蓄力,对群使用断空斩、对单使用千裂斩,碎尸万段收尾。和蓄力猛虎流的相似度很高。

⑥中毒:毒噬,根据发动前目标的中毒层数决定伤害,极其不稳定。平均值50下伤害为200(400),最优值99下伤害为396(776)。
对应构筑:使用低费攻击牌携带追击提供中毒,在恰当的时机使用毒噬。低费攻击牌一般选用舍弃有光环效果的。该构筑对局外符文切换和局内计算有一定要求。

本文的主要内容到此结束。上述的6种基于统一思路发散得到的构筑,实际上即囊括了本篇主要的卡组构筑思路。上述本篇构筑在数值上均足以支持后日谈困难模式通关,从中我们可以窥见一个完整卡组构筑所需要的模板。接下来有时间的话,考虑补充一些其他构筑、宝物相关的思路,以及这套卡组构筑思路如何在Rouge模式中进行应用。

⑦护盾

⑧治疗

4.重要宝物

5.应用:深渊地城

<更新中>

来自:Bangumi

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