《ATRI -My Dear Moments-》简评:
虽然说atri本身的剧本只是十分王道(套路)的机器人故事,无非是价值观的冲突,boy meet girl的发展,必须喂刀的结局(昭示着人与机械在生命和灵魂最本质的差别)。实际上,atri被称为gal原神也有这个原因,受众之多和作品本身的高度让核心玩家感到了落差。所以说,atri(游戏)成也剧本,(动画)败也剧本。
atri游戏的成功就在于无门槛的理解和操作(感情线以及选择支简单),轻松温馨的日常(人物塑造)和看到开头就知道结局的发展—-游戏中亚托莉在日历上的倒计时(略有深意的主旨和具有讨论度的结尾),众多的爱好者也能说明这一点,能够讨好玩家就是ATRI的本事。
看了动画,我才意识到了当时游玩中让我感动万分,而动画所缺失的“醍醐味”是什么。没错,我又要开始扯氛围感这种玄乎的概念了。
虽然现在已经倒反天罡,但gal是文学的艺术。音乐、美术、系统都是为文字而服务的,gal是一整个大号声乐绘本。当我们所享受这个游戏时,所体验到的氛围感是以阅读作为基础的。阅读要求人首先理解文字,其次在头脑中重现文字。阅读时,由于理解的需要,读者虽以第三者的方式介入,但重现时俨然成为了第一者,在阅读这一感受的过程中形成心流,主动成为了故事中的一员。这也是为何gal中一般不出现主角的身影,不会有主角的配音,正是因为代入感的需要,也是gal作为游戏所需要的基本互动的底层逻辑。
具体来说,atri最吸引我的是末世的设定。末世代表着取舍和抉择,它会要求人物发觉自己最重要的需求和最真切的希望,同时也会使得人与人之间的脆弱关系的发展变得难能可贵。这个需要是归宿、是陪伴、是复仇、是希望,它是支撑游戏中每一个人物行为逻辑的出发点,也是抓住玩家共情的重要纽带。
在此基础上要说明,即使是一部短篇gal,也起码要求了10-20小时的游玩时间,在日常中,一些小小的事件和关系推进,让玩家对人物有了一个充分的了解和熟悉(无论编剧是否将一个人物塑造得立体),也让其之间建立了情感上的联系。所以在游戏中,在学校夜晚点亮灯光才会觉得喜悦,夏生看到日志时的幻灭才能让玩家感同身受,在天台对峙时觉得心酸,在伊甸告别时觉得难舍难分。在玩TE把水菜萌丢下觉得莫名其妙
而动画却不一样,影片是视觉的艺术。构成动画的各项要素最终要以视觉作为基准,在我评价一部动画所带来的氛围感时,就要不单单以故事本身,同时要求了动画所配合对应故事的视听体验。除开了gal这个载体,也就没有了上述的熟悉时间、情感纽带和代入体验,取而代之的是将动画本身作为感受对象的欣赏客体(观众),一个“成熟的观众”不需要思考,就可以直觉地感受到影片中存在的不和谐因素和较差的视听体验;当他们思考时,也就脱离了“观众”这个身份,而是对自己的感受进行理解和二次加工。可以说,动画所要求的氛围感更为复杂,更为苛刻,不仅仅是对各项组成因素的直接感受本身,更是对其连携效应的总体评价。
同样是成熟商业化的结果,为什么游戏成功了而动画显得心有余而力不足?载体虽说是无法跨越的障碍,但也不是阻碍成功的根本原因。那我这样评价,是说atri的动画很失败吗?单单从动画的各项组成要素来说,atri并没有表现得糟糕的地方,我仅以观众们的反响来评判动画的成功与否,就算单单以我个人的感受来说,说不上好看那就是失败的。
我想表达的是,“杰出”的体验并不是我评价作品“成功”的必要因素,在各位“gal高手”的批评下,atri仍然以并不杰出的表现而是以完整而平稳的素质本身赢得了众多玩家的喜爱。那么说到底,动画到底失败在了哪里呢?我的答案就是动画没能在它的表现形式下,塑造出一个让观众能够沉浸其中的氛围感,恰巧这就是游戏做到的地方。
来自:Bangumi