《テイルズ オブ ゼスティリア》简评:
比起其他传说,这一作的体验可以说是从鬼泣到暗黑的转变.
作为一个24K传说萌新(哪家萌新开局最高难度而且连打三部都这样),虽然有群友告诉我情热传说(TOZ)的风评很差,但我根本没看到这一条就直接玩了。上手就感觉一周目Chaos难度开还算比较能玩,就继续玩下去了。等我一周目全部结束以后才惊讶的发现bgm对于这一作的评价实在有点差。这一作可以看得出有很多精心的设计,玩起来也有几个特别明显的爽点,但是也有相当部分的内容突出一个粗制滥造。于是我提出这一作是不是个半成品,后来被传说群的老登证实了。下面我盘点一下这一作做的好和不好的部分,各位看官可以自行品鉴。当然,鉴于我是个特别喜欢玩装备Build的玩家,所以综合全部我也乐意给一个好评。
本作PC锁30帧。好消息,有60帧补丁,坏消息,60帧补丁非常非常容易闪退。我打了补丁以后累计闪退超过300次,甚至有游戏logo还没跳出来直接闪退的逆天优化。
首先是最重要的战斗系统。这一作多周目能有路西法(15个同名技能出,效果所有sp消耗减半)和永恒(16个同名技能出,只要sp存在就可以一直连,Sweet16还有个成就),再加上额外的减sp消耗,确实可以做出非常长非常花的连段,但是这一作因为神依化的出现,有一个很本质的数值问题:
神依化以后的角色,面板和技能全部加算,两个100攻的角色能变成200攻,两个分别出了-40%咏唱的技能能变成-80%咏唱。即使抛开边际递增技能的效果,在一个伤害计算是攻击力-防御力的游戏里面,一个200攻的角色就是比两个100攻的角色厉害。不神依化,虽然连段组合更自由了,但是在一周目必然会陷入数值不足的窘境。
而神依化的连段派生不仅解锁速度慢,收招后摇还特别长,所以想靠B技基本就只能BBB打三下就寸止。而术技能都是读条,强力术不仅要等剧情的非常后期才解锁,而且没有减咏唱时间读条时间还特别长,实战打起来也很难受。结合这两点,这就使得开荒期间会有花里胡哨不如神依BBBBBB的说法了。
但是TOZ的轮椅是真的爽啊,在我之前的文章https://bgm.tv/blog/347117中介绍了的两大高速轮椅。提前使用高等级装备,一键秒杀,滚雪球Farm,装备初步成型以后,这三大爽点就足以支撑我一直玩到终盘了。对于想追求挑战的玩家来说,TOZ一样有高难boss和高难迷宫(荒神),一样能坐下来好好享受攻略的感觉,当然还有最重要的配装环节。所以总结下来,我认为TOZ的战斗也是个前期牢中后期爽的系统。
城里面随剧情发展不断更新的路人对话和留言很用心。而且有新对话的时候可以交互的npc头上的对话选项会更新,不需要遍历去一遍遍点。而且随着商店和旅馆等级变化,和老板的对话也会随之更新。通过这些信息确实可以从侧面了解一些世界观和事件所造成的余波,不过单打Z的体验还是会感觉有点谜语。但是这里有个比较搞的事情。每个城里面的商人/行脚商人的数量有点过于多了,体感可以占城里的一半人口。以至于我如果每个人都对话一次,实际上会得到非常多的重复反馈(。虽然因为剧情的原因,史雷确实不像那两作一样和人类社会有很多的交集,但是即便有这样的设定,TOZ的每个城,相比于GF和S实在是完全没有留下什么深刻的印象。这一点我觉得确实有点败坏体验。出现这种情况的第一个原因是每个城缺乏支线剧情导致参与度变得很差。仅有的几个支线,比如说拉斯顿贝尔和潘德拉古的剧情,都是在城外或者特定没人有的地点开打,和城市本身的交互还是少了很多。第二点是城市不仅少,而且设计特别同质化。除了村子以外,其他城市都一概没有居民区。看起来美工变好了但因为全是商业区,区分度反而变差了。而且每个城的商店都没什么区别。除了商店里面卖的装备不一样以外连布局完全一致。GF还会说每个地方的商店卖点当地特色的东西。城市设计加入了很多细节,但是因为奇怪的原因同样丢掉了不少细节。
在怪物的设计上,剧情前期,在大地图碰到的怪都和地图,剧情有所关联。且第一次碰到的对话中会详细解释这些怪的出处。因为这一作的怪其实都是其他生物黑化以后变成的,这一点对于提升代入感非常重要。然后这种设计到后期的图和迷宫里面全部丢光了。后期打的怪,对话里面就只会告诉你这些怪会什么技能了。而且迷宫里面放的怪就没有考虑过和地图的契合性了,导致后期的推图过程就是在一堆堆的换皮怪当中战斗,真是想不困也难。
大地图的设计具有相当不错的水准。每个区域的大地图风景完全称的上漂亮且有区分度,还有各种观景台可以更好的欣赏地图。此外,大地图上将各种地形都能做出来使得跑图更有一种探索的意味。唯一的小缺点是大地图的探索点都相对显得小,如我这种赛博盲人很容易直接错过(。而在迷宫设计上,四(5?)大神殿是真的花了大功夫做的。不论是机关,解谜,专门做的BGM还是和剧情的贴合度都称得上优秀。但是其他的迷宫连可能连差强人意都谈不上。那些地下的遗迹/洞窟在迷宫结构的布局,美术的部分,解谜的过程,甚至是迷宫里的怪物设定都特别的雷同。这一作加入了的四种神依的地图动作作为主要的解谜手段,看起来是个类似于TOS 的戒指差不多的设计,但是实际使用上,地神依的砸碎石头和风神依的跨越各种裂缝的使用次数占了90%以上。火神依还有个点火的用途,虽然用的不多但还符合风味,水神依真的……纯纯的附赠品。
走剧情流程中有很多提升参与感的设计,比如说最终战史雷拖着残躯,以非常缓慢的速度一步步走向最终boss的过程。睡旅馆和在存档点附近解锁的小剧场也合理了很多。但是也有一大堆非常恶心玩家的地方,比如说剧情战强制规定神依配置还必须手动换,换人直接失去了先手优势特别恶劣。有些主线剧情强制必须在当地的旅馆睡觉,直接把我特地去别的旅馆攒的Buff给顶掉了。
最后是剧情。鉴于TOZ比较谜语,而且很多设定需要等到TOB才能补完,我暂时不打算详细展开,给一个中下的评价,主要是有几个我不太喜欢的点:
1. 史雷一行人和人类世界的疏离感太强了,沉浸感不足。
2. 史雷这一路下迷宫的过程感觉不像在冒险,而是一个马不停蹄到处净化凭魔的24K纯黑奴。为此我梳理了一下故事的时间线,他们花了可能就1年的时间(从圣剑祭还没到举办第二期的时间推测,存疑),跑遍了两个国家的所有迷宫,净化了上百只野外boss甚至更强的凭魔……我觉得但凡有哪个时代的导师有史雷这么牛逼世界早和平了。
3. 可能其他的人类和天族提供了一些辅助作用,但从正面解决事件的能力来看,他们在剧情中真的菜的抠脚,全靠史雷一行人一路C到尾。
4. 最终战之前的剧情感觉有恶意送头的嫌疑。
游戏时间:约90小时
一周目尽可能拿满所有成就,过Chaos难度荒神和强化最终boss
评分:80/100
来自:Bangumi