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God of War Ragnarök<战神5>长评(编辑中)

《God of War Ragnarök》简评:

对资金短缺、工期紧张、经验稚嫩的战神4重新审视并全方位升级,于是有了这部战神5。
对于革命性创新带来的挑战,圣塔莫妮卡也无力解决,所以不会有战神6。

从叙事出发
战神4越肩视角创作思路我个人揣测如下:
Santa Monica要重启战神系列→Santa Monica希望传承过去的故事,而非重启时间线→要凸出传承和改编,怎么解决呢→给奎托斯加一个儿子吧,一个人因亲情改变,最能为大众所接受→做成一场双角色冒险→不由玩家操控的角色,镜头很容易穿帮,怎么解决→参考《最后生还者》的方案,做成越肩视角,操控机关时镜头只有机关和奎托斯的后背,镜头拍不到阿特柔斯,即便阿特柔斯瞬移了玩家也很难察觉

看不见敌人→尽可能做人型boss,让正前方敌人的攻击都处于视野内;减少位于奎托斯背后敌人的攻击欲望;用箭头和阿特柔斯的语音提示背后攻击

一镜到底
一镜到底带来了一系列问题:
加载场景太慢→跨越小场景时用穿过缝隙、爬过洞穴来掩盖读盘;跨越中场景时用缓慢的划船来掩盖读盘;传送则只能使用更为妥协的世界树方案
如何衔接玩家操作和即时演算CG→让玩家发生强制位移(比如战神4开局巴德尔把奎托斯打到天上,不论玩家身处何地,都去到天空同一片位置)

Santa Monica竭尽全力去解决革新带来的问题,但不论如何,Santa Monica并不是为了表示自己有能力解决问题才去创造问题,一镜到底和越肩视角都是为了叙事有的放矢

但在战神5,一镜到底(可能)已经成为了一种负担。

从使用目的上看,比起战神4经典“没头脑与不高兴”式父子旅程、奎托斯自我和解的王道剧情,战神5讲故事的水准着实下降不少。各路角色围绕“命运”这一现实中根本不存在的事物深入讨论,奎托斯认为应该坦然接受末日降临(即便可能根本不会发生)、多陪伴儿子,很难用地球人的思维去共情。
再加之战神5会在扮演奎托斯&阿特柔斯之间切换,我个人感觉设计师并不希望玩家在5代仍旧代入奎托斯,而是作为诸神黄昏这一故事的见证者。
因此,只带来了问题而没带来好处的一镜到底似乎成了一种炫技。

从结果来看,战神5的“炫技”并不成功。同样是为了从自由操控切入CG而发生的强制位移,巴德尔击飞奎托斯之前有相当明显的铺垫——巴德尔格挡、蓄力、反击,才自然衔接到空中镜头。
而在“阿特柔斯闯祸释放加姆,返回辛德里之家,父亲为了关闭裂隙而拖延时间”那一段剧情的末尾,裂隙甫一关闭奎托斯便被唐突炸飞,此种“在视觉上无衔接、仅在镜头有衔接”的转场并非孤例。
实现跨空间一镜到底的方式是匹配转场,然同样并未起到电影中匹配转场该有的功能,实际效果与黑屏转场并无差异。与上文情况类似,木桶和锤墙在转场前都并未承载任何意向,单纯只是一个过场的道具,而这个道具换成什么都行。
Santa Monica甚至编不出一个阿特柔斯合理前往约顿海姆铁森林的方式,直接就入梦,简直黔驴技穷。(当然也有可能是因为铁森林这一段是在游戏开发后期才强行加入的政治正确,编剧想不出来要怎么合理插入这一段剧情了)
题外话:为了让全游戏其余部分不出受DEI影响,所有DEI要素都被浓缩进铁森林这一小段了——黑人、彩虹、家庭、动物保护……虽然饱受辱骂,我还挺喜欢这一段,阿特柔斯首次遇到了知心的同龄伙伴(要是不是黑人就更好了),反倒觉得后来跟斯露德一起冒险又臭又长。

剩余部分一镜到底带来的问题,Santa Monica采用了更成熟、体验更好的解决方案。
大量删除只为掩盖读盘而拖慢节奏的九界之桥、划船、蹲伏,新替换的锁链位移动画时间也许变化不大但更干脆利落

魔符脱裤子放屁

被诟病的问题能解决的都在尽量优化,;温度谜题和任天藏取代了部分考验眼力的谜题,总体上更具巧思。工期充盈让我相信每个小箱庭都有未曾见过的头目;资源给得更慷慨,装备总能马上被强化至当前阶段,废品盔甲的情况不再复现,二者相加,自然也让我对种种未知充满期待。战斗视角、策略退步、一镜到底与匹配转场、好boss

来自:Bangumi

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