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メタファー:リファンタジオ没能终结一切JRPG的终结之作——评暗喻幻想

《メタファー:リファンタジオ》简评:

总体来说,暗喻幻想无疑是一部优秀的作品,如果是一个将来会持续性开发的ip,有这样一部开山之作,也称得上是一个良好的起点了,这是我在开始评价之前想要强调的:这篇评价是在肯定的基调之下回顾一下我在游戏过程中所认为的问题手或印象深刻的地方。在我看来,暗喻幻想天字第一号的问题就在于,阿特拉斯在这部作品里有点太追求宏大和完美了,透露着类似“沙汗沙-万王之王”一样的“众JRPG的JRPG”感觉,最后呈现出来的是贪多嚼不烂和一些设计上的不连贯感,就好比一个能做出9分/10分游戏的人想做出一个12分的游戏,但是最后的效果只有8分一样。
首先说一下剧情。在这部作品之前,阿特拉斯在游戏剧情的设计上总体来说是跟大多数日厂一样在走下坡路的。这里面有几个原因,一个是游戏的剧情设计越来越子供向(人物脸谱化,主角团伟光正化),还有就是日厂在游戏制作技术发展的过程中,没有跟上游戏开发引擎化的潮流,或者说自研引擎在性能上落后于先进水平,导致游戏开发的周期变长、成本变高、视觉效果和性能表现减弱,这使得现在的日厂正作出现了游戏占用空间大,内容反而不够充实的情况。暗喻幻想作为ATLUS第0组继P5之后的正作大作,其游戏体积达到了80G+,相比于不到20G的P3R和30G左右的SMT5V,可以说是相当庞大了,但是技术力和表现力上却有差距,这一点稍后再谈。
回到剧情本身,80G+的游戏体积可以说是保证了量大管饱,而暗喻幻想的剧情设计,在我看来是反而能在这广泛存在于日厂的滑坡中打出相当高分的存在,意外地优秀。RPG剧情可谈的无非以下几点,首先是背景设计是否足够吸引人;其次是矛盾与冲突的设计,既有不同阵营的冲突,也有主角团本阵营的内部矛盾;然后是针对于背景设定和人物性格的设定,剧情的走向是否合乎逻辑,是否遵照了这个架空世界的运行法则;最后是在关键处的剧情设计,包括重大分歧点和游戏高潮点等等,这是一个剧本能否说服玩家的最关键的地方。
暗喻幻想在背景设计上突出了“幻想”这个主题,从八大种族到王之魔法,“选举产生新王”这个核心主线的设计在RPG中是新颖的,而且作为一开始就设定好的大背景,无需质疑其合理性(因为本身就是幻想),而是应该接受其设定之后思考在此基础上展开的角色的行动、思维模式、社会架构、运行方式是否合理。在此基础上,设计出来的“王权竞技赛”剧情是合理的,剧本用圣教会这个既得利益者为自己争取选票的动机开始了这个公路片主线剧情,开始了主角团升级打怪的过程,这个主线脉络是清晰的。
其次在矛盾和冲突的设计上,暗喻幻想也是没有沉浸于JRPG的简单二分法的路径依赖,而是设计了相当多对的冲突和矛盾,树立了不同的集团。在进入游戏前的开头动画中,就呈现了路易刺杀国王的剧情,引出了以路易为首的军队少壮派与王国内部以福登和各国领主为主的稳健派或者是既得利益者的矛盾;安排“为解救被诅咒的王子,向同志传令刺杀路易”作为主角的登场理由,在刺杀失败后同时又和“人气最高者选为新王”结合起来,主角团做出了“参加竞技赛,提高自己的声望以接近路易,再次实行刺杀计划”的结论,这条行动逻辑是牢固的。如果没有解救王子这个独立的故事线,主角团反而是没有参加竞赛的理由的。这两条故事线起到了相互补充的作用,也引出了主角团和路易的矛盾。
故事在第一阶段“解决马尔蒂拉问题”的发展相比这个非常不错的开头来说,有点平庸,亮点是在大沙虫体内逃跑的一段(不过括约肌门老是让我想起来博德之门3里的夺心魔飞船)。在马尔蒂拉下水道到打婴儿boss最后到莱安娜“悔改”的一段都比较乏善可陈,主要问题还是JRPG经典的打嘴炮,莱安娜从一个残虐领民的恶人直接态度大转弯,就好像被怪盗团偷心了一样。通关后回味这段剧情,我献丑提上一点修改建议:在婴儿彻底被主角团消灭后,莱安娜因为战斗中为婴儿使用了献身技能而力竭昏迷。主角团通知了巴顿而暂时控制了莱安娜,等待莱安娜苏醒之后,希望莱安娜能够认罪,作为交换,主角团同意莱安娜出席在布莱港的大会,并且在大会上让莱安娜进行发言,以控诉因为圣教(或整个社会)对混血儿的种族歧视从而导致莱安娜的亲生子被暗杀之惨剧。这样设计的话也可以衔接上福登对莱安娜当场处刑的设定,同时和之后“王子的真实血统”这一点暗合。当然这里就是我的“幻想”了。
接着上面的话茬,福登在布莱港对莱安娜的处刑是合理的,也发展出了主角团和当权派的矛盾,这是剧情的第一段小高潮,在这里,主角团成功潜入了路易阵营,也引出了“龙神长枪”这个第二阶段的核心道具,路易想用它来设计刺杀福登,但是主角团在意识到了这件物品的用途之后反过来决定用它来刺杀路易,这个设计巧妙。但是潜入铁甲战车这一段设计得有点过于不合理了,主角团在路易的老巢里面杀了个七进七出,把手下大将的钥匙全抢走了却没有杀人灭口,而是以“路易的阵营讲究能力主义,这些大将担心自己被打败的事情传开失去地位”从而让主角团没被发现,有点幼稚;总的感觉是为了比较新颖的潜入战这碟醋包了一顿饺子一样。不过潜入飞空艇也算是JRPG里面一个经典桥段了,SE的游戏很爱搞这种剧情,还是挺有意思的。
在异教岛上的剧情并不算一段高潮,但是这段剧情起到了很好的对世界观设定和背景补充的作用,包括“盲信产生的不安”、“灭亡战争的起因”等等。龙神神殿这一段本身的设计是致敬ATLUS自己的世界树迷宫作品,不过这一段给我很强烈的尼尔系列的感觉。当时我还以为接下来剧情会走向对古代文明(也就是我们的现代文明)灭亡的真正原因的继续挖掘,可能之后还有类似辰祝(新宿)的新遗迹地图,结果却没有了,可能跟P5一样,做着做着发现游戏内容太庞大了,而不得不砍掉一些内容了吧。总之只有一个辰祝之都作为古代文明的遗迹显得单薄了一些。
接下来是剧情的真正高潮,阿尔塔维利歌剧院刺杀事件,这一段我认为是整个游戏最为惊艳之处,它把三方的矛盾收束到了一起,以计中计的形式展开,有非常浓烈的古罗马史诗观感。除了之前路易对福登、主角团对路易的将计就计,新加了路易对主角团的将计就计,通过以自身为诱饵的方式拿到真正的龙神长枪,而整个计划的把握是出乎意料但情理之中的“对自己天命和能力的绝对自信,相信自己不会这么简单就被刺杀掉”。而剧情本身的走向也是捉摸不定的,本来我以为最后的结果是路易不过是个中期boss,后面主角团需要直面福登或者整个圣教团,以及隐藏在圣教背后的世界的真相,但是没想到却是路易同时玩弄了两方而成为了这场巨大混乱的最终受益者。这段剧情节奏极快,走向扑朔迷离,加上主角团在朱娜歌声中投出长枪的表现,堪称完美,在我这里能入选RPG历史级桥段。这一段有个小问题是佐尔巴到底是怎么混入圣教团的,按理说在大教堂被打败之后佐尔巴应该身体就被爆改了,作为身体被爆改的混血儿,他到底是怎么接近福登的,没有合理解释;主要是RPG反派团体很难保持和主角团相同的规模与刻画力度,帕里帕斯兄弟又跳槽了,导致路易身边实在是无人可用,什么事都只能安排佐尔巴来办了。
之后是一个小间奏,圣女线,这条线主要是解决之前填的一些坑,开始收束剧情,“王子的诅咒”和“圣教要谋害王子的原因”,所以安排的不能浓墨重彩,虽然显得好像圣女刚当上候选人就触发自毁意识然后死了,然而对于剧本来说,这里不能再展开了,否则游戏内容又要大大增加。不过对于圣女的刻画可以再多一些,比如把魔法学院做成一个小迷宫,在迷宫中通过对魔法学院的职能与历史的侧面描写来丰富圣女的形象,然后还是在魔法学院将圣女成功讨伐,而不是飞过去直接开打,不然又给人突兀的感觉。
然后是王都第一次决战和返回古仙乡这一段,是将主角团的行动和世界观结合起来的部分,这也是我第一次感觉到暗喻幻想想要刻画的东西太宏大、太繁杂而显现得力不从心的时刻。其实一个幻想世界的刻画是需要不断完善的,需要旁支作品、正统续作持续不断地补充,也需要玩家群体的讨论;再加上丰富世界观的最好办法始终是利用人物的塑造去侧面刻画,而并非拉片式的旁白和说教式的百科全书。事实上到了结尾,对于游戏的很多核心内容的讨论仍然是不充分的,比如魔导器是如何从人类为了重蹈覆辙而开发的自束工具变成垄断奢侈品的,这里面缺失的是人类逐步失去魔法的合理性解释;还有就是人类分化成不同种族的目的以及影响(人到底是怎么变成蜜袋鼯的?)等等。剧情最后只解决了“魔古拉产生自不安,消除了王权保障也就把控制不安的能力还给了每个人”,颇有些亚当夏娃吃善恶之果(这也是SMT5的设定)的味道。引出的讨论过多,深入到了架空世界的本源逻辑方面,只能静待续作解决了。
结尾的王宫决战还可以,就是太长了,同时大量复用之前打过的boss模型过于影响观感。主要是JRPG的最终boss永远都要沾点规则神/因果律的意味,还要经历一个彻底变身/堕落的过程,这就涉及到多阶段,如何设计这一段剧情,不让玩家觉得又臭又长就很关键。同时安排路易最后作为承载所有不安而走向毁灭,与相信人类的智慧的主角团形成对立,相比之前铺开的一堆背景,有点片面浅显了;而且总感觉这也是ATLUS的某种路径依赖,在SMT/P系列里出现得过于频繁了。
说完了剧情的矛盾设计和发展,最后点评一下人物形象。主角团出乎意料地智力都不错,斯特罗尔作为男二,打破了遍在于全世界的男二的莽夫无脑、快意恩仇的形象,竟然成为了整个主角团的智力担当,既能深思熟虑的谋划,也有急中生智的桥段;同时本人在这种理性之外表现出过令人迸发出好感的感性的一面(铁甲战车宴会上和路易聊崩桥段),这是令人感到惊喜的。朱娜的建模虽然一言难尽,但是对于她性格中独立、勇敢、坚定的方面刻画得十分出彩;灰雨作为主角团中最年长者,除了冷静的一面,也刻画了他因为年龄而显现出的固执和过分谨慎的特点(对巴西里奥一开始的种族滤镜等等),是非常合理的。暗喻幻想的角色刻画绝大多数是合理而且丰满的,除上述这些外还有优秀的coop剧情阿隆索,可爱的候选人莉娜等;唯二我觉得刻画得不好的是巴顿和凯瑟琳娜。前者的问题是已经提到了巴顿由于对民众的过分保护心理而衍生出的专断的一面,却转而去刻画了他和当地权贵的斗争,有点跑题了,巴顿应该和自己斗争更为合理;后者的问题我觉得主要是可能跟P5的东乡一样,凯瑟琳娜属于是因为剧情删减的需要被从主角团里踢出去了,coop剧情变成了打嘴炮说大道理,不能服众。
到这里对剧情的点评差不多就算结束了,接下来谈谈游戏本身机制方面。探索方面,迷宫本身还是没什么解谜元素,支线地图主要靠几个模板,通过变换素材来快速设计,这是ATLUS的惯例了,不展开说。
行动还是ATLUS祖训不可废的一天两动加上社群关系和五维培养,基本可以看作是换皮的女神异闻录,不过这一代的社群关系只要五维到位了就可以推进,没有隐藏好感度卡进度。但是相比于女神异闻录的据点开会,暗喻幻想的铁架战车把线性的RPG变成了一部公路片。谁不想拥有一个可以开会、做饭、看书、娱乐、种菜的移动城堡呢?虽然我对铁架战车的外形设计没有那么感冒,但是这个堡垒本身无疑是大幅增加了游戏的吸引力的。
然后是战斗机制方面。战斗的回合制本身是全盘继承了SMT的,这一点也不详述。在我看来暗喻幻想的战斗系统主要有两个问题,第一是来源于SMT的技能强度不平衡的问题,物理还是比法术高贵,数值高机制多;第二是这一作虽然允许了伙伴学习不同的阿基态,但是阿基态的数量相比于恶魔百科全书来说又太有限了,导致玩法比较固定,体会不到SMT/P系列中凹的快感,只能靠有限的继承槽获得非本阿基态的技能;相比于SMT来说暗喻幻想的这个培养机制更像宝可梦,单纯地需要你进化成更高级的阿基态就行了,但是阿基态数量又不够,而新增的合题机制看似丰富了技能池,实际上由于对使用者阿基态的限制却反过来禁锢了培养的多样性。一个亮眼的改进是“赋予弱点”这个机制,但是目前感觉稍微有点超模。不过对于一个以看剧情、看战斗美术表演而不是硬核对战的游戏来说,游戏内的不平衡实在是小事情,超模就超模了吧。
游戏机制就说到这里,然后是我想着重谈一下的美学方面的内容,这包括美术、音乐以及这其中更细化的游戏的UI设计等等。这也是我对暗喻幻想的一个主要的不满意的地方,即“不搭调”,我会围绕这一点详细说明。
首先把美术拆开来看,分成设计、呈现两个部分,呈现中又分为立绘、建模、动画等等。从设计上说,这个世界的人物、风俗、建筑和怪物和大多数西方幻想风格游戏没有太大的区别,但是这一代的女性角色里除了朱娜的歌姬装扮之外感觉都“不够好看”,就是简单的不够好看;“人类”怪物的设计主要参考了《人间乐园》的第三联部分,甚至可以说是照搬,这一点本身是没有任何问题的,既有创意也有表现力(我想买设计书主要也是想收藏每个人类的设定);但是问题是当日式的、二次元画风的主角团在战斗中和“人类”们同框的时候,产生出一种不在一个图层而不搭调的感觉;相比于恶魔百科全书,阿基态里面的英雄形象既是抽象的,又是具有人的形状而需要体现出这个“职业”的特点的,让我觉得稍微有些同质化,不如恶魔百科全书那种百花齐放的感觉来得畅快。ATLUS的立绘是精美的,但是建模也是人尽皆知的丑陋,与P5同引擎开发的恶果就是朱娜的大额头和比目鱼,费德里奥和魔导器店主的面部无限扭曲,人物的动作也是非常僵硬,能够通过即时演算来表现的场景有限,大部分还是依赖植入动画视频来解决,甚至在世界地图上的景点剧情里出现了手绘的风景立绘中放上人物建模的抽象操作,过于好笑;还有比如说铁架战车的旅行界面中,开发者也是通过了一些巧妙的视角处理来遮盖了场景建模里很粗糙的地方。有笑谈说第0组现在说不定是整个ATLUS技术力最差的组,我看也是不无道理。整个日厂的技术力在过去几年都受到了考验,而大家在痛定思痛之余也都走上了采用国际上成熟引擎进行体系化开发的道路,暗喻幻想作为旧时代的残党,可以说是把旧的技术力与开发者的经验、技巧做了最可能的结合,最大限度地趋利避害,但是还是不能令当今的玩家感到满意了。希望就P系列的几个重置作品,ATLUS能够迅速熟悉虚幻等引擎,提升自己的技术力。
接下来说说音乐方面。ATLUS的最大特点就是有非常浓烈的个人风格,像P系列和SMT都留下了一大堆非常经典的BGM,许多玩家在玩完游戏很久都还能唱出来,甚至还专门为了听歌把游戏下载回来启动。但是这一作的音乐,到我通关为止,除了火出圈的和尚念经战斗BGM之外,就只有铁架战车飞起来之后的战车内BGM,能让我清晰记得其旋律;包括很多人提到的异教岛上的“嗒嗒嗒嘀嗒”BGM,我也是只能记得那一点人声,而不记得器乐的旋律了。暗喻幻想的配乐给我的感觉是,和一些正常的流水线的RPG大作相比,没什么太大区别,音乐为剧情也服务了,也符合冒险、剑与魔法的风格,但是就是觉得味道平淡,留不下什么深刻印象。和尚念经曲虽然说是一次大胆的融合尝试,但是我觉得不能说得上成功。“和尚念经”这个噱头本身,超过了这首歌的好听程度(念经和管弦乐搭配并不算特别生僻的组合,也算是有迹可循的);与之相比P3融合HipHop的作曲是更为成功的尝试。制作游戏要有创新和尝试,这是非常好的,但是本质上还是要回到保证质量上来,否则就是弄巧成拙了。
一些其他的小项目的设计,有优有劣。优秀的是每天时间流逝的那个动画,流畅、足够美观、有很强烈的命运齿轮转动的感觉;不好的是菜单UI,我觉得有点太过于花花绿绿的了,不如P3R(表现力)和P5(主题感)的设计;御剑飞行本身是可以的,但是根据这个设计出来的铁甲战车上那段御剑逃亡那段实在是太孤儿了,有点减分。
总的来说,暗喻幻想的制作是足够有诚意的,剧本也是用心雕琢,绝非快餐之作;针对技术上的缺陷也做了尽可能多的努力;为了体现自己的野心,也做出了足够大胆的、全面的尝试和创新,虽然这些尝试的结果并不是全都如愿。目前来看,暗喻幻想称不上2024年度最佳游戏;在JRPG的历史中能排得上号,但是也谈不上最佳的几位候选人。考虑到ATLUS一贯的尿性,可以看看暗喻幻想的加强版能否改进技术和游戏性上的一些问题吧。

来自:Bangumi

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