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新約 聖剣伝説在童年滤镜之外亦不失典范的JRPG样板戏——评新约圣剑传说

《新約 聖剣伝説》简评:

当六岁的我从老爸手里拿到那个黑色的折叠的小匣子那一刻,作为内心处女地的将要贯穿一生的虚拟王国也在不可见的泡沫中悄然诞生。在学校门口的文具店里,在横亘于实现一切愿望的年轻老板和踮起脚尖的男孩之间,是陈列着无数二手GBA卡带的染色玻璃柜。15块钱买入已经删去存档的卡带,在玩完之后再10块钱回收给老板,不过是一种另类的租赁,我就在这样的六年中玩完了黄金的太阳、新约圣剑传说、口袋妖怪绿宝石、牧场物语、光明之魂等等。其它的游戏,后来即使是在买了属于自己的PC之后,也很少在模拟器上再度通关,唯独新约圣剑传说,起码又进行了三个周目,以至于现在都能精确回忆起剧情中的细节。
第一次决定要再度通关的原因是来自于遥远的回忆。在海底火山之中,面对熔岩里的那一团火球,我的武器只能造成两点或者三点的伤害,而BOSS打我只需两三下;年幼的我在屡次碰壁之后,请出了名为父亲的底牌,而想要维护无所不能的形象的老爸也在相似的无数次碰壁之后,终于用了半小时打倒了这一坨红色的梦魇。当时已经上大学的我心想,十年前一定是有什么地方不对,才导致游戏过程如此艰难。
事实上也果真如此,对于刚刚接触游戏的人来说,游戏的过程一定是粗放的,几乎没有策略或者研究可言。可怜的武器值伤害来源于我根本不知道游戏内的仙人掌屋可以强化武器,这导致在非常后期的海底火山剧情之中,我仍然在使用最初的枪武器和BOSS进行战斗。在智力充分成长之后,第二次通关来得十分迅速,但是在男主线通关、重新熟悉了男主侧的剧情概要之后,我又开始想要体验一下女主线的剧情,从而完全熟悉整个故事;第四次通关则是查阅了网上少得可怜的攻略资料之后了解到游戏内的每种精灵竟然可以多达八只,所以进行的收集之旅。
闲话少叙,进入游戏评价的正题。在四次通关之后,我把新约圣剑传说概括为“JRPG的样板戏”,主要是基于以下的几个方面,这里慢慢展开来说:
第一,在经典和陈词滥调之间摇摆的复仇主线中悄然生长着的计划外因素。故事的起因实在是太过常见,男主希罗(之前常看的一篇攻略一直称呼男主ヒーロー,也就是英雄,这里我就拙劣地也就用音译来称呼了吧,以下皆用此名称呼)作为公国总理大臣独子的大好前途终止于在宅邸中初见前来避难的女主玛娜(マナ,也即女神之本体)的那一天。由于暗影骑士兼公国的继承人的施特劳德的愤恨,玛娜的村子被焚为废墟,精灵剑士波卡多携带着年幼的玛娜前来寻求故交的总理大臣的庇护,然而这一场会面也没能逃脱施特劳德的监视,暗影骑士率领公国兵上门搜捕。在母亲的掩护之下,希罗带着玛娜从后门逃出,却不慎半途中摔倒,被士兵们抓住,只能嘱咐玛娜赶快逃走。希罗因为年幼免于一死,成为角斗场的奴隶,而双亲凄惨地死于处刑。游戏的前半段的主线不过是这样的展开,希罗在逃出角斗场、和玛娜重逢之后,决意返回格朗斯城向施特劳德复仇,这再常见不过了。如果只是铺垫一些在复仇之旅期间男女主角的幼稚、冲动、错误、成长,加上一些天然好人脸同伴们的友情与牺牲,这不过是流水线生产的快餐作品罢了,绝对达不到优秀甚至是经典的评价。
然而新约圣剑传说的第一个出彩之点就在于在主线剧情之中生长出的希腊神话式的悲剧。如果说吸血鬼城堡之夜是主角们还算意料之中的向试图保护他们的旧时代残党们说出的成长之路上必然的拒绝之语的话,从飞空艇开始渲染的和施特劳德一家的因缘纠葛则是堪称优秀的剧情塑造。从游戏一开始,施特劳德就像是RPG中不能再经典的反派一样,优雅但是残酷无情,让男女主踏上了必然的复仇旅途;然而在飞空艇上,施特劳德向女主第一次表达出了愧疚之意和与之伴生而出的怜悯。虽然还没有染上后世常见的圣母心的女主的以血还血的恨意并未动摇,但是在与贴身女仆的只言片语的交谈之中,玩家们也在将信将疑之中知道了施特劳德实际上是个温柔的人这一信息。命运之轮因此转动,希罗在飞空艇上拿到了玛娜随身佩戴的圣域之门的钥匙,随即被打下飞空艇;被暗恋着的旧相识阿曼达救起之后,钥匙被阿曼达无意之中交给了心知肚明的施特劳德之弟德比亚斯手中,以换取希罗的救命之药。在夺回钥匙的过程之中,希罗在不知情的情况下杀死了因为和格朗斯大公结合生下施特劳德和德比亚斯的因为被诅咒而不得不在时之祭坛中休息的魔族美杜莎,又在和暴怒的德比亚斯的决斗中杀死了对方,从而也因为背负了杀死仇人血亲的血债而陷入沉思,从而也得知了施特劳德对玛娜一族爆发恨意的原因:原来这不过是一个面对濒死的母亲和沉浸于浪漫主义的父亲的走投无路的少年所写下的哀的美敦书罢了。这也是我认为此作出彩的一个首要点,希罗和玛娜在复仇之路上也被机缘之镜不知不觉地映射上了他们所深恨的施特劳德的镜像,他们在这个镜像的映射之下迎来了自己的成长。在这之间的各种铺垫也是恰到好处的,在温德尔初见中给希罗留下温文尔雅印象的德比亚斯,在牢狱之中一直相伴的深藏爱恋之意的阿曼达,荣光不再而眉间总是蕴含着无尽愧意的波卡多,这些配角的形象都塑造的十分不错,只是受限于古早游戏的体量,再加上并非正作,确实缺乏了更深一步的支线进行补充描写,可称遗憾。
希罗和玛娜并未在因为了解他们和施特劳德之间盘根错节的孽缘之后选择停止,而是决意将一切都做个了结,将他们中的某一方从过度生长的仇恨之中解放出来。在格朗斯城顶,施特劳德恪守了决斗的公平,没有让部下们参战,最终倒在了希罗的剑下,然而从飞空艇就开始铺垫的第二条线——玛娜之树线也让玩家对游戏尚未结束这件事早有心理准备。
圣剑尚未获得,想要亵渎玛娜之力的并非施特劳德,他不过是个想要让玛娜族破例使用玛娜之力拯救自己母亲的孩子罢了。后半段的剧情相对来说回到了更加平稳和传统的发展之中——希罗和玛娜走遍整个大陆寻求圣剑,打败真正的对手汪达尔,让圣树重获平静,这之间的故事和支线也不如前半段精彩,罗利玛城因为冰冻而产生巨大年龄差的王子和恋人,在巴别塔上产生了情感而奋不顾身拯救玛娜的机器人是其中令人较为感叹的部分。在这个过程中,玛娜渐渐意识到自己的宿命即是作为女神的本体重新与圣树融为一体。SE的作品向来是很少写出大团圆结局的,这其中女主在游戏中的死亡率尤其之高(我印象中还很深的就是FF7中爱丽丝阵亡之早),从这里开始玛娜的心态逐渐向类似愚者之旅的方向转变,在意识到自己的伟大命运之后平静地接受了和希罗最终的永别,而希罗也只能在思念之时来到圣树之下休憩,祈求和玛娜能在梦中相见。故事到此结束,没有交代之后世界变成了什么样子,没有交代绝大多数存活角色的命运。
罗里吧嗦地几乎把整个游戏的剧情讲完了,实际上这也是我想说的第二个优点点,那就是怎么平静地讲好一个故事。想必大家都已看出,新约圣剑传说的后半段并不是一个出彩的故事,相比前半段精彩的希腊悲剧,这一段显得过于普通。但是游戏仍然将故事讲好了,使人不觉得突兀或者是潦草。老一辈日本游戏制作人的笔力是老练的,相比于今天往游戏中塞了许多麻烦的充斥着折返跑和模板对话的支线来说,因为技术限制而缺乏游戏体量的老一辈游戏却能通过有限的文字量将逻辑和人物形象全部理顺。为了打倒施特劳德走上寻找圣剑之路的希罗是被大贤者席巴否定了的,而希罗的信念也支持着他在没有圣剑的情况下便击杀了施特劳德,这代表圣剑并非是为亟待复仇之个体所用;从复仇诅咒中解放出来的希罗本应不再需要圣剑,但是在知晓施特劳德行为的真相和世界的危机之后,踏上了真正需要圣剑的旅途,也因此最终得到了圣剑。这也就成为了一个简单的否定之否定的例子,加上在此之上构筑起来的剧情逻辑和对话逻辑,就让整个故事合理了起来,而在这个基调之下的玩家其实也早就得知了希罗终将得胜,玛娜也必然消失的结局,但是这种因为没有丝毫意外的平静却能在强壮的逻辑之中转化成一种令人感动的力量——就像是在玩过P3原版之后再次在P3R中使出伟大的封印时的感觉一样,之前提到的故事看似潦草的结局其实正是简洁得恰到好处:对于希罗来说,自己的世界消失了,旁人的命运与他再无关系,作为保护了世界的英雄,他所仅需的不是万众簇拥,只是在命运之人身边虚构出来的片刻宁静罢了。
最后想要夸赞的是作为SE立身之本的游戏设计方面。SE的风格,一言以蔽之,就是史诗。在剑与魔法的世界之中,SE的笔触勾勒出来的永远是最经典的那一个——剑士们朱缨宝饰,魔法使们神秘傍身,特征是俗套但是风格鲜明的。不光是圣剑传说系列,在早期的FF系列中,SE的角色设计一直都是古典而庄重的,充斥着版画风格的美丽,即使是在GBA有限的像素点之中,也实现了非常精美的立绘和模型设计。伊藤贤治的作曲也是十分经典,在野外的漫游、在大圣堂前的宁静、在格朗斯城顶和施特劳德的死斗,这些曲子都让我觉得,剑与魔法的世界就应该是这样的,Es muss sein.
选择这样一部作品作为我游戏评论的起点,其核心还是在于对于今天的JRPG的作品的失望。人物扁平化、脸谱化,矛盾冲突庸俗化、幼稚化,世界观潦草化,形象刻画简单化,日本的游戏人似乎正在丧失他们之前最引以为豪的讲故事的能力,而是走上了像欧美人一样的吃快餐的道路,但是他们在游戏制作技术的水平上又已经落后于后者了——觉得回合制RPG战斗太过于无趣而选择转向生产战斗爽的ARPG,所导致的观感就是战斗手感极差,同时游戏内容又因为开放世界或是动作建模而膨胀起来,而日本游戏厂商又不能很好地优化,从而又舍本逐末地砍掉游戏内容。对于游戏的创意、表现力的追求自然是所有游戏人永恒的追求,然而在这趟属于游戏人们自己的旅途之中,是否又有一些最基础、最核心的内容被遗忘了呢?讲好故事的能力,塑造人物的能力,设置冲突的能力,RPG游戏并未和文学有什么本质区别,然而可见的是这些东西现在似乎没那么被重视了,这至少于我而言,是一种悲哀。写下这篇评论,不光是带着童年滤镜的伤春悲秋、牢骚之语,更是对今后的RPG的一种希冀。此记。

来自:Bangumi

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