《メタファー:リファンタジオ》简评:
曾几何时我也觉得自己会做一辈子阿孝子,P5创下了太多游玩体验上的先河,导致很多对上电波的玩家觉得这套模式是无懈可击的,来几顿吃几顿。这次也一样,明知暗喻幻想会是一个异世界版的女神异闻录,却还是满怀期待地去一手体验,结果呢?就我个人而言,
零蛋!
这确实包含了个人情绪,但平心而论这部作品我也最多给到6.5/10的水平。我不知道阿特拉斯的整个项目组究竟是否还怀揣着“做一款游戏”的心态去研发产品,因为如果事实如此的话,很难理解为什么有一家游戏公司会接二连三地推出一再退步的作品。目前网络上的共识是,阿特拉斯近期只有真女5V还算可以,其他的一概难评,甚至其中还包含P3R的DLC这样的“精华”。我不知道2016年之后,有多少人觉得阿特拉斯的新作品是比P5好玩的,他们自己可能也心知肚明这一点,拿着自己唯一还过得去的作品去当联动公交车,殊不知这款他们捧为掌上明珠的“唯一”也存在许多值得诟病的点,只是在诸多环境的衬托下显得不起眼了,并不代表它没有致命缺陷。那一个个玩起来比上班还要累的作品又是什么意思呢?是觉得带火喜欢爬塔?喜欢重复体验?体验他那自我吹捧到天上的“回合制”?
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说到这里,正好借此先进入暗喻幻想的战斗设计。回合制,好嘛,回合制,P系列的回合制大家为什么不觉得无聊?真女的回合制大家为什么不觉得无聊?各种新机制层出不穷,哪怕是在游戏后期也能有令人惊喜的新体验,一切都归功于那厚厚一大叠的恶魔设计。真女能被称作回合制魂,这一点上还是值得肯定的,而P系列吃了自家的老本,把那一堆设计放到核心游戏机制中,自然也熠熠生辉。这下好了,抛开自己的家传宝典,要在2024年展示出自己设计的新玩意,阿特拉斯学会了JRPG的祖宗之法——复用。小怪换个色,后面的本再用一遍;boss换个色,后面的关键剧情再用一遍,游戏里角色都吐槽同一个boss打了3遍啊,就跟P3R里油咖喱吐槽爬塔200层太多、这一作里朱娜吐槽塔爬得脚都肿了一样,感觉阿特拉斯内部是有人知道自己设计了依托大粪的,甚至要说他们项目组的部门之间存在严重的分裂,我都是信的。因为公司里一定还有老东西认为自己几十年前弄出的立身之本玩法放到今天还能吃香,但明眼人都知道这玩意放今天狗吃起来都嫌恶。
发售之前对这一作为什么抱有期待呢,其实但凡是个玩家不可能希望厂商永远一成不变的,游戏这种艺术门类一定需要不断的新鲜刺激,谁都希望在保留原来风格的情况下整出点好中好的新活,所以这次看到宣传片里可以像动作游戏一样砍杀了,还是动作结合回合制,完美符合上述啊!实际体验之后?角色动作是僵硬的,怪在地图里的机能是惊人的,角色攻击是拖拖拉拉的,怪有些是无前摇甚至出招时霸体的。最重要的是被先手攻击后的负反馈从先前的作品里丝毫不差的继承了,那你整个P系列里背后偷袭砍怪的promax版,意义除了更折磨玩家还有在哪里呢我请问了?是谁让我学会了无视角瞬间回头预判怪出现位置背身砍啊,你索性高等级精英怪的初见直接设置成对面永远先手呗?噢对了,用剑砍已经是玩家的福祉了——还没试过治疗师的棍棒手感呢。动作,嘻嘻,阿特拉斯作为JRPG界的元老,折腾了几十年,折腾出来的动作就是:从高处跳下来一个大鹏展翅,头往下一低,然后定格开始向下做匀速直线运动,真是下下又落落啊,牢理从天上直接这么跳下来一定能平安无事回到大家身边吧。这么多年了做一个动作没学会,小高的角落藏怪偷袭倒是学得如有神助。
所以说了这么多,阿特拉斯就是要用实际行动告诉玩家,几十年前做不到的东西,放今天我一样做不好!公司要做自己擅长的东西是没错,但这跟固步自封是完全两码事。游戏行业更迭这么快的情况下,私以为不求进取就是原罪,一种以媒介与用户交互的产品形式中,居然有人自信到可以不作出改变就让玩家一直买账,这很难说其不是神人。更何况他不是不进则退啊,他是退退退退!退在哪了?我们看P5的迷宫探索过程,有钩锁、有大视角转换、有隐蔽点之间快速穿梭,即使这样,P5的迷宫谜题设计也是有不少问题的,只是整体还不错。暗喻幻想呢?跑图,砍,开始战斗,跑图,砍,开始战斗,跑图,跑图,跑,跑,跑。这一点在耳朵人的那个副本达到了极致,仿佛永无止境的重复跑图,让人觉得自己原本满心欢喜挤出了几个小时的娱乐时间全部喂了狗。这个过程中还要忍耐前面提到的“动作砍杀”,稍不注意就被精英怪反打先手喽,可以说是一种另类的享受。
说到地图设计,这一作更是所有大粪设计方法的集大成者。随机传送门、走错了就要回到起点的路......这都不能说是为了硬撑体量的设计了,这简直是没有设计。地图呢就是四方四正横平竖直的路,纵使玩家真是斯金纳箱的鼠鼠也早就拍不动按钮了。P3R我叫做是有心理准备了,知道要爬这b塔,一边看视频一边也通了,这次给我又来一遍类似的体验,P3R还能完全放空大脑去爬呢,这里你还得提防一下是不是有÷生从旁边杀过来了。这下知道为什么阿孝子看到真女5的地图设计全部膏潮了,确实没法比啊,阿特拉斯能力上限就摆在这了,还能要求他怎么样?而且大段的探索还几乎没有什么反馈,魂你说跑到地图边角给你个好东西,P5也有欲石之类的高价值道具给予心流体验,那暗暗幻想用什么给玩家持续正向体验?钻狗洞吗?哇我在这找到了一个隐藏狗洞诶我好兴奋啊!
时至今日玩家早就习惯了coop系统、时间段设计的这种特色,从中已经得不到什么惊喜感,但却还要忍耐一成不变的地图探索。探索确实是可以直冲主线不探图的,但又有多少人真会这么干呢?这就要说到阿特拉斯另一个长久以来的问题。其实很容易发现他们喜欢设计一些让玩家“放弃”的选项,比如地图探到一半可以中途结束,之后消耗一个时间段再来;或者是碰到一些强力的怪可以躲,而不是去打。但普遍的玩家心理一定是“我会不会亏奖励”。放几十年前玩家刚开始接触游戏,会很深地代入,哎这个怪看上去很猛啊,会真的很认真地思忖一下是打还是跑,但现在的玩家只会想着自己跑了之后亏了啥道具。那写到这发现好像又能归结为阿特拉斯的不思进取了,觉得几十年前的玩家心理现在还适用呗。探索也是一样,谁都想着一个时间段,一次行动解决全部探索,顶着这种思潮还鼓励玩家去主动“放弃”,不能说是罪无可恕,至少也是比较反直觉的。如果我们假设阿特拉斯是知道这一点的,并且他希望老玩家确实能够在一次行动里能探索完当前章节的地图,那他给出的成果也是不尽如人意的。玩家自己应该都知道了,这种模式的回合制探索最重要的,是MP上的蓝量循环,而阿特拉斯在蓝药上的投放一贯是星星点点。这里拿FF7举个例子,FF7在探索的过程中会设置很多休息点和血药投放点,并且这些节点的设置恰好就是在玩家状态不是很好或者比较缺道具的时候,抑或是大boss之前,而SE在不知道多久以前就做到的这种探索循环在阿特拉斯身上几乎为0。
这回要说完全没有新东西吧,倒也不是。阿基态的设定给人感觉开发空间还是不小的,只是有点瑜不掩瑕了。那战斗部分的甲级战犯就清算到这里,还是来看看远处的美术吧家人们。原画、立绘,吊;场景设计,吊。没了。对的,没了,剩下的全是÷中之÷。之前有视频里线下问起P5R的建模,得到的回应是,啊我没有觉得角色的眼距很宽啊,那可能建模的部分就是单纯的审美不行吧,这已经不止是网恋奔现能形容的程度了。更不要提在景观点,一行人的模型站在风景的贴图上,这种出戏感不亚于80年代国内的绿幕拍摄,但凡你把角色也画成平面的加在贴图的图层里也行啊。至于那个比工期崩了的动画还要抽象的2dCG就不想说了,如果CG里出现的角色都有黑粉的话,那些黑粉一定会感激涕零地截下这些丑照的。
最后说说剧情,还行,但也没什么特别出彩的地方。游戏立意是没问题,只是情绪调动做得一般,没想到从游戏起名就开始的三次元铺垫,最后居然就用了这么点,还让玩家起自己的名字,还以为会有什么meta元素呢。coop剧情则是如同P系列,有好有÷,有些离谱的像小丑coop,后面你会觉得他真像一个小丑,最后你会觉得看完这些剧情的自己才是真正的小丑。就“嘿嘿嘿我能骗过全世界的人但呜呜呜我就是骗不了我妈呜呜呜我妈死了呜呜呜我也死了欸嘿我复活赛打赢了”,只能称赞为伟大的揭幕表演。
这样看下来整个游戏从头到尾不÷的也就音乐了。那阿特拉斯真成JRPG界的手游二游大逃杀了,可玩性是0,美术音乐猛猛卷。之前就有人说我老拿P系列说事,那得承认阿特拉斯现在大部分的粉丝就是靠P系列拉过来的小鬼啊,大家吃了一坨又一坨屎,结果永远告诉你还有更难吃的屎,叫阿特拉屎。很少见过游戏的后半程给到我的体验居然几乎全是负面的,特此献上情绪输出文一篇,以此警醒自己以后少碰阿特拉屎,就让他抱着自己每个游戏必出的重制版孤独终老叭。
来自:Bangumi