《十三機兵防衛圏》简评:
想到哪写到哪的一些随笔。写的可能有些混乱。
三年前第一次开始玩的时候忘记因为什么玩了一部分中断了,于是后来决定与其说迷迷糊糊的继续玩(因为信息量确实大,隔一段时间鬼知道我哪里的重要情节忘记了),不如拖久一点,一直到几乎要忘记我玩过的剧情后从头开始。这次在一段时间内集中打完后,果然我的判断还是正确的233。最大的感想就是,这就是属于电子游戏的艺术品啊。
从剧情上来看,讲了个一个科幻主题的故事,其中还添加了很多其他例如解密、爱情、轮回等等要素。最终给我的观感是:这个故事浪漫且细腻。虽然读过或者看过这样那样的以歌颂人类生命为主题sf故事,但与其它的兴奋震撼不同,当最后药师寺迎接鞍部十郎相伴迈上新星球土地的那一刻,心中就只剩下感动以及对浪漫的感叹干。后日谈中他们重回回档的4区去见“老朋友”的时候,五百里、兔美和美和子相拥在一起的时候,我也热泪盈眶。正如剧情中说的,他们最终希望将120万居民一起带上新星球一样,一路下来这已经不是ai这么简单的了,如果说人格是由连续的记忆组成的,那么他们也几乎是真正的人类了。未来终究真正与老朋友相聚。如果只看剧本的话本作可能也只是一部有一些小亮点的佳作的吧,但真正精髓的地方要结合它的系统一起来说。
成也系统,败也系统。期初接触到游戏界面和玩法的时候,这种分视角多线叙事系统很容易联想到428 ~被封锁的涩谷~。但我认为这两部有着本质上的不同。428的故事在这样的系统中体现出来是:几个主角在几个看似互不关联的剧情线却因为一些特殊原因相互穿插纠缠在一起,互相影响,出现一些蝴蝶效应,但最终汇聚在一起的故事。并且由于故事是根据时间顺序展开,让玩家很容易融入故事的节奏中,跟随作者所做的情绪引导,从而顺畅的一路到底。 但本作实质上实质上一个整体性很强的剧情,这个看似类似的系统是将整个故事切碎,用一种特殊的顺序排列(表面上是乱序),通过在每一段剧情中的线索穿针引线似的进行叙述。玩家实际上体验的是不断获取故事碎片最后在自己逐渐构筑的故事框架上复原整个故事全貌的过程。在这个过程中,作者不断通过叙事诡计和视角限制,设计许多的反转。让玩家不断体验跌宕起伏的故事和动脑解密的快感。体验上差别很大。从这游戏体验上方面来说,与其说是像428,给我的感觉更像是Remember11。但这就要引出我觉得本作和系统融合上的一些缺陷。
上文提到R11与本作的对比。r11是传统avg,全程通过选项来推进剧情,选项不同故事走向不同。这样经典的系统在r11这样的悬疑故事中其实是在下意识的强迫玩家做出思考,“为什么会出现现在的情况?”“我想要的故事走向是怎样的?”“我要怎么做才能改变现状?”。但在十三机兵中,玩家操作大部分是选择一位角色,进去之后点开流程图,看哪里会出现分叉,然后看剧情。起初在玩的时候会惊讶,“原来剧情分支是这么触发的!”,但游戏进行一定程度之后,关注点会变成我怎么触发剧情,但并没有有意识的去思考为什么会这样,进入一种一直被动接收信息的状态。然后回到选人界面或随机或根据好感选择下一个角色重复此循环。让本来就不容易理清的碎碎碎碎片式剧情出现的顺序因玩家个性化的操作出现了更多的变化从而玩家对于剧情的理解的不可控性大幅增加了。因此在我看来虽然本作有设计剧情锁,最大的作用就是为了一定程度上人为的控制这种不可控性,在重要节点设下条件,以至于不会出现重要情节的理解错位。追忆篇中的乡登学长的剧情最后解锁的原因也有为了收束一下视角和剧情,为了让玩家可以以对剧情结构相对清晰的状态步入最终章,迎接最后的解密。究明篇我认为最大的作用就是剧情回忆模块他按照时间以及分区将故事的顺序帮你排好233(看来他们很明白大家在理解剧情上面的困境)。不过虽然这些是我的一些看法,但我认为这也跟十三机兵本身的故事结构有关,因为本来就涉及类轮回,类平行世界要素,时间线又长,各种要素交织在一起我认为最后这样的成果我也认为也已经很伟大了。在带给我们优秀的故事的同时也让我们用如此独特的方式来游玩。,这确实是只有电子游戏可以做到的独有的体验。
最后稍微提一下战斗部分吧。对于我个人来说这个战斗系统的玩法我并不是很感兴趣,而且感觉对游戏的体验提升并不明显。除了上文提到的剧情锁的作用,可能就是提供一个故事的不同叙事角度吧,让人有动力去想搞懂事到如今具体发生了什么。但实际上并不是很有趣。
但就如我开头所说的,整体上已经让我感觉到香草社对于游戏设计的精心和巧妙,堪称艺术品。虽不至于是无敌的神作,但也能称之为在电子游戏这一类别中不可错过的精品。30个小时的体验非常优秀! 9/10
最后的最后,华哥配的五百里太可爱啦!!!!!这才是我玩十三机兵的源动力啊
来自:Bangumi