《プトリカ 1st.cut》简评:
一口气玩完了,相当短的第一部,大概两个小时可以充分体验完整个部分。
个人感觉是相当不错的,但目前观感个人向排名:本作 < 纸模 < 水葬(冥契还没玩先不评价)。不代表不好,只是说和另外两个比这个微型故事真的相对太小了,导致了很多独属于它的缺点。虽然说下面大部分都在开庭,实际上还是很期待下一部分的。
刚玩完,想到哪里说哪里,谈谈我对这部的个人观点吧。
画风:
很难想象rukuru请到的すしめかぶ老师是何方神圣,竟能从前搭档桐叶老师身上学到她画画的真精髓(笑).
不开玩笑了。个人感觉桐耐受度还是蛮高的,曾有一段时间专门去twitch上看过桐叶老师直播,其实说实话我真的超级喜欢她的画的色彩(包括本作),是第一个将我心中幻想的“キララ”的活泼清纯色彩真实地呈现在我面前的画师。但这个再进化后的人体,曾经只是在插画上呈现所以观感还能强制接受,这次以立绘方式呈现出来,真的有点点受不了了......给我的感觉是,在一本写实小说里,主人公却永远是在被用巴洛克式的笔调大肆夸张描述的反常感。举个例子的话,如雷米和露比亚的立绘很多都是侧身甚至背身,但在大部分静态环境中这种姿态带来的动感和剧情环境本身是相悖的。
还有就是喜闻乐见的123456,7890环节,仅举两例:
· 雷米侧身立绘的嘴
· 安什的眼睛与脖子
令人安心的是桐叶老师终于学会了如何画人的下半身(逃
但不代表桐叶老师完全画技报废了,本游中有冲击力(褒义)的CG还是不少的,请自行探索(
演出与UI:
听说这次莺神乐已经连UI都要rukuru做了,这下更敬畏了(
本来做好了接受廉价UI的准备,但开幕的清爽感觉真的很让我惊喜。UI的风格不管别人如何看,反正很符合我简约但不糊弄不邋遢的偏好。
剧情:
这次剧情体验,个人是“中-中(差)-差-好-差”但差不代表烂出天际,只是说个人对女巫狩猎这个背景有点厌烦了已经。整体上有反转但受限于篇幅太短感觉能平稳着陆就已经很不错了.
谈谈魔女狩猎
个人认为现在这个年代,这个题材真的很不好写了。rukuru显然没能给出一个非常好的答卷,在故事的前五分之三,我都在强忍按ctrl的冲动:既因为无聊,又因为尬。这个题材被用得太多遍,导致的问题就是:所有在这一背景预设下出现的所有角色的性格、经历、所作作为都是被预设好的:魔女就是被冤枉的好人,区别就是怯懦温弱和傲然不动;村中的狂热者就是一帮“愚昧的真疯子”,就是用来向读者发问是魔法之害还是人心之蛊的;牧师就是外表伟光正,实际卑劣小人的。这个故事的角色大部分在第一部分里都没跳出这些刻板印象,这就让大家基本一看人物立绘就能猜出来接下来如何发展,的确rukuru文底不错,但整体框架在很长一段流程里的厚度不够真的很难让人不失望。这算慢热吗?说实话我觉得不算。
然后谈谈人物塑造
目前来看,过于扁平。这不是在和正规文学作品比,只是在和纸魔和水葬两部比。rukuru几句话就能把一个人物的底盘立住,但这次整个故事下来人物的塑造貌似也只有底盘了。基本所有人物的人设都能在认识几分钟后直接读出来,男女主的命运挣扎这次又过于公式化,是看见其悲伤所在就能把其后续情感爆发点和解决方式猜的大差不差的那种。而其中女子的刻画又过于二次元。女主能这么淡定待在男主房子里就不说什么了(美亚.jpg),大伙都来看rukuru了肯定是对黑深残有相当的承载力的,但是如拉兹瑞尔看待世界的方式如同童话一样。过于童话的善恶二元论和安什这类的信念观的确可以产生戏剧冲突点,但她的视角中评价事件的善恶论很难使她的行动能在关键时刻突破读者的预期,而一旦她的心路历程稍微有一点没有写好,她就立刻会从人物退化成被用来发展剧情的人偶。
然后谈谈整体上的节奏感
说实话这次短片对rukuru挑战确实还是不小的,要在两个小时之内把一个微型故事讲清楚,往往导致的是叙事节奏在某一点拘泥于解释背景、或花过量的笔墨描写一些细微的情感而导致整体中心被移向相对不重要、或者读者读起来相对不认真的地方。这里的例子是拉兹瑞尔和露比亚的第二次赴城,对魔女审判的过量描写在当下中世纪狩猎这一环境预设已经被用烂了的情况下其实很容易引起读者对其它类似作品的回忆,厌烦这一题材者会因联想而ptsd,喜欢这一题材者在进行相关联想时也不会将想象重心放到这部作品本身上,很有可能,文字就被浪费了。这不是在反对描写本身,但两小时的流程真的需要将笔墨更多用在观众意料之外的展开,也就是rukuru特色的故事讲述上。如果这部流程有五个小时,就不会在这里说什么了。后半段从纸魔乱入(bushi)后约翰爆了个大的把观感原地爬升的很大一截,但已经来不及了,这部分反转因为前文篇幅已经被耗完了导致这一部分没有读够,就来到安什和雷米的战斗,因为既视感观感又落回前期水平了。
而多线并行,说实话可以接受。但多线的一大魅力就是各个视角中所述所见事件的矛盾与其引起的悬疑。这点能看出本作在尝试做,但是故事发展到后期才开始表现这些矛盾。可以理解毕竟没必要开幕就开始铺垫约翰的本性,但回想起来还是挺期待这种展开的。
最后,想谈谈我理解的悲剧
貌似从俄狄浦斯开始,悲剧的主要旋调之一就已经被定下来了:个人命运间的交织与现实所迫的摇曳不堪:大部分人的初愿都是渺小且看似无害的,但它们相会,又不经意间相互将珍视的对方的一切都毁掉。这样的悲剧,推动着它的是巧合,但更多是“情绪的搏动”。这样的情绪不一定是爱情,每个人所持的复杂而各不相同,但当它迸发的那一刻,又是极纯粹简单。
正因为这样迸发时的简单性,巧合间的戏剧性,造就了这样的悲剧必然是一种希腊审美的戏剧呈现:当纯粹的情感喷薄而出的时候,搭配上音乐与颇有法国气息的笔法,角色在这里可以从扁平化的特征集合上升为理型的“人”。而合理得留住这种理型,最好的方法就是让Ta沉溺在破碎Ta的世界中,用一瞬的毁灭去送给观者永恒的美感。这种最悲剧的悲剧再褪一层,便是让角色在不断地搏击中挣扎,换得一个相对不错的结局,而悲剧性在流程中的受苦表现。这恰好就是纸魔和水葬的两个框架。
很喜欢rukuru的呈现,从纸魔开始,他的作品总是给我一种“戏剧感”(无讽意),舞台开幕,大家用生命去呈现这些的确也只有戏剧才会有的命运的大开大合,再搭上音乐,他是我为数不多无论何时,只要打开游戏就会沉浸进去的剧本家了。
来自:Bangumi