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黑神话:悟空为什么我独爱黑神话悟空?

《黑神话:悟空》简评:

四年前2020年,黑神话悟空第一期的预告片下有这样的一段留言

> 我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。
>

作为玩家,我们在各个游戏大作中,体会过不同的风土人情,经历了或传奇,或苍凉的故事,但这有些奇怪,不是吗?那些万千世界却鲜有讲述我们自己的文化。我们穿梭于异国他乡,体验着各式各样的文明,却始终少一个属于我们自己的世界。

而在四年后的今天,就在8月20日,黑神话悟空发售,我在经历了5天,每天10小时的有效时间高强度游玩之后,至此方觉,我想,上面的梦,不再只是一个醒来一笑了之与朋友说笑的谈资,它已然化作了现实,它实现了。

我的黑神话悟空的游玩体验大致如此,带有好奇感,一边推图,一边验证推测,一边又与各式各样的怪物鏖战,往往关底的妖王是比较困难,会卡住我不少时间。关中的boss也都各具特色,加之先前有所了解,游科在地图中藏了大量的信息和内容,于是我在探索过程中其实是在有意的放慢脚步,尽可能搞清楚整个布局和设计,往往到了关底,在我脑海中很多信息就交汇到一起,最终随着boss战的胜利,以一场极为华丽的演出结束,而此时情绪也推到高潮,伴随紧接着的过场cg和动画演绎,情绪得以释放。作为一个泪点很高的人,在这样的心流之中,玩到特定的场景,很难不落泪。而这样的流程在每个章节都得以重现,回头看来,这实属让我觉得有些恍然,同时也又会心一笑。

讲罢了宏观体验,我们再细细来聊。我不会再讲一些他人讲过的内容,那些各位去其他地方看即可,我也不会涉及剧透的信息,正如游科一直在强调发售日前不要透露剧情,我也想把这些个体验留给看视频的你。而在这里,我还是希望多呈现一些新的内容,一些真正个人的内容,而这我想也是我之所以要出这期视频的原因。

我其实一直是喜欢善意的爆论的,往往他们更能直击本质,更能讲出一份道理,同时我也知道,这样的爆论说出来是很容易看出我个人的水平的,毕竟既然身为暴论,那这些观点定然也就不够成熟,有些别人无法接受的缺点。但既然我在这里提出,做成视频,至少能保证这些观点有趣。好,我们一一来看。

箱庭关卡比开放世界更适合西游记

其实包括我在内,如果让我来讲西游记的故事并把它做成游戏,我还是会想要做成开放世界的,毕竟重走西行路,操纵自己的人物去经历这些故事那是多么让人感到激动,但只要细想就会知道其中的问题,开放世界所强调的是自由度,是探索的过程,为了实现自由度,在游戏设计上,关卡布局上,任务目标上都需要进行对应的妥协。

在2017 年的 TGA 颁奖典礼上,有人曾向任天堂开发团队提问:为什么玩家不能在《旷野之息》中抚摸狗狗呢?当时监督的回答是「《旷野之息》允许玩家通过组合有限的动作来完成很多事情,达到可以自由做任何事情的效果。但如果把抚摸动作做进游戏里,这就将变成一个只为摸狗而存在的要素,很难用于其他场景」

对的,很难用于其他场景。

如此反观,对于黑神话悟空来说,这些个妥协有背于游戏的内核与本质,而在我看来,黑神话的本质无疑是,战斗与故事。

正如**《西游记》:讲的是取经,本质是修心,与之一一对应,取经战斗在外,作为游戏的表层机制,让每个玩家都能够感受到相近的游戏战斗体验,而修心与故事在内,赋予战斗意义,每个玩家都能从中读出自己的理解,从中感受到一种更为深刻的情感表达。**

美景搭配无地图是取舍来的优解

弱引导,空气墙再加上复杂且真实的画面,以常识来说,此时,地图就至关重要,但游科却做了一个相反的决定,全程无地图,这听起来就很反直。在初次玩的时候我也多次碰壁,但渐渐的,我似乎理解了这一决定的道理,是,这一定对大多数人来说是一个门槛和困难,但能够跨过的门槛终会化成一缕回忆,能够克服的困难终究会加深一路来的意义。

我开始回想我游玩其他游戏的经历,法环往往是地图驱动,标上点确定方向采取探索;旷野之息我几乎一股脑的往希卡塔跑去。我了解塞尔达开放世界设计的引力法则和三角形原则,但打在我自己内心来看,我就是更趋向于一些功利性,强目的性的探索,这使得我下意识错过了很多海拉鲁大陆中的巧思设计,实属遗憾。

但,黑神话不同,我,作为一个玩家,没有任何便捷工具,我只能依靠自己,(tip:开服玩得很高强度,当时攻略还不成熟)我别无选择,而正是这样的一种看似扭曲的推力,让我与玩其他游戏时的体验截然不同,我开始尝试在大脑中还原地图,尝试阅读游记来找寻线索,尝试更纯粹的去推测接下来会遇到的事物,以及该如何应对。

加之黑神话悟空在美术方面是毋庸置疑的特长板,这使得游戏中的

每一处场景都带给我惊喜;

每一寸光阴都映在了我的大脑里;

每一别景致都深深烙印在我的记忆中。

敢问路在何方,路在脚下。

游戏评价崩塌就以悟空为起点吧

16日mc游戏评分解禁的时候,84降到82的评分在网络上引起了一番讨论,而时至今日,大家都还在游玩,评分还没有真正的尘埃落定,但从这些年我的体会,评分正在逐渐失去其中的意义而对我们玩家来说,类似的例子屡见不鲜,十三机兵拿不到最佳叙事,outer wilds如今仍然冷门,这一点的影响是复杂的。下面我们来细聊。

游戏评价体系

在讨论这个问题的时候,我们先来想想看,游戏评价真正的意义是什么?

在我看来:游戏评价真正的意义对于产业来说是促进游戏发展,于我们自身来说是帮助玩家筛选,筛选出合适的游戏。而近些年来不少“新闻学”的现状加上互联网本身环境的混乱化使得评价越来越不可信,且不说对产业的影响,但就我自己来说,筛选游戏着实越发困难了,这一点实属遗憾。

常见的理性评价系统主要是把整体评分拆成一个个小项,之后再加和得出总分,当然这些小项是什么,分多少就都是看评价者的理解了,就比如,尚在天国(我很喜欢的一个up)就分成了游戏性,美学,游戏哲学,完成度,创新性,内容量,个人主观分这7项,这是一个很理性的考虑,在这样的体系下游戏绝不可能出现2-3分的低分(10分满分),但也很难出现高分,这便是我认为评价体系本身的原罪,大部分游戏的特色与个性被平摊和埋没了。这种闪光点的埋没恰恰对玩家来说是致命的,举个直观的例子,我非常喜欢星露谷的游戏性,整体的完成度和其中的美学,但在创新型上它并不算突出,总体我可能给他一个8分的评价,而对于人狼村之谜来说,它的剧情和游戏哲学以及内容量都非常吸引我,但美学不能称之为优点,我也给它8分。

好,这时候就出问题了,评分相同的游戏,但却截然不同,作为一个玩家该如何通过评分来去选择呢?你当然可以说,我可以再看游戏类型,然后再看看测评,但相信我,这样深入了解的过程,只会让你对游戏本身失去新鲜感,我们想要的是找到一款适合自己的游戏,然后自己玩下去,而并非是了解一大圈后,再去确定自己是否喜欢,完全了解后再去确定自己是否喜欢,无疑是去除了评分本身的作用。

由此我给出我自己所尝试的一个方案,最优解当然是找到一个和自己完全相同的人,然后让他替自己去试,但这太难得了,次优解便是找到一个和自己志趣相投的人,然后在他玩完后,听他的看法,真的,这个方法实践过多次,十分管用。

好,下面,听我说,如果你喜欢,金庸小说,空洞骑士,人狼村之谜,ever17,大表哥2,去月球,那你一定会喜欢黑神话悟空。

## 独属于我们自己的故事

在我看来,游戏性是外在的形,而其中的故事是内在的神,形会吸引玩家,而神则才能够留住玩家。截至到目前为之,我可以想象出后面几天,陆陆续续打完黑神话悟空的玩家多了,剧情解析逐渐涌现,那会是多么一场盛世,黑神话本身的目标,我想远不仅仅是做出一份有趣的动作游戏,这从游戏中的游记就可以看出,举一个简单的例子,就好比这页天兵,右侧为画像,左侧内容分为诗词,我更喜欢叫他判词,和下面的故事,慢慢看去,你会发现,这里面讲了一个完整却又深刻的寓言故事,甚至还会出现像这样一连几个接着,最后首尾呼应的故事,我们都知道黑神话的量大管饱,妖怪众多。而甚至,每一个出场的妖怪角色,都有这样的一段内容,引人入胜,对于我这个玩游戏追求效率和最优解的玩家,看奇怪小妖的介绍故事,竟然是我探索途中的一大乐趣。

说实话,到现在,北京时间2024年8月24日晚上7:40分,打完黑神话隐藏结局二的我,感觉这几天都好像在做梦一样,很幸运能够专门腾出时间,以每天近乎10小时的有效游戏时间来面对黑神话悟空,白天黑神话悟空,晚上射雕三部曲,我从未如此的享受过这样的一种持续的心流。我不愿再向任何方向升华,说一些冠冕堂皇的话语,再去歌颂抑或是畅想,对于一个玩家来说,我独爱黑神话悟空,他有着极高的水准,却讲着我们自己的故事。

> 我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于能回自己国家的异世界做齐天大圣了。
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来自:Bangumi

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