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DARK SOULS当我们谈论魂游的时候,我们在谈论些什么?

《DARK SOULS》简评:

       22年初听信造势预购了法环,本着享受困难boss战的游戏体验实际不尽如人意,关于抱怨此处按下不表,近期寿司系列打折,便从系列本源的魂1开始游玩,顺势补完家庭库的魂游。
       历经约莫四十小时牢狱生活后完成了传火的结局。即使早年有听闻魂1的非人性化设计例如混沌的温床,但实际上手后更是大跌眼镜。牛头恶魔、羊头人恶魔&狗&狗、石像鬼&一半石像鬼、贪食魔龙、月光蝶、刽子手斯摩&猎龙者、墓王neet、混沌的温床、恶魔锤子肥肥、百足恶魔、持续溃烂的生物、小隆德四王、白龙,boss战“设计”似乎几乎没有令人满意的,更不用说如同劳动改造一般重复的推图了。魂系列(尤指或者特指魂1,毕竟我已经没啥兴趣玩续作了)体验的糟糕,源于且只源于游戏本身在宏观设计到制作细节上的粗制滥造。不用提找不到人制作特定灵魂武器的迷茫,更不用说城外不死镇数十扇“无法从这一侧打开”的门,上到易于死档的流程管理,下到五段判定的楔形石恶魔下砸,即使是大家最喜欢吹捧的“地图设计”,为了联通区域的落差亦不乏五层还是七层复制粘贴的观察塔房间和落差近十米的垂直梯(这种毫无实际意义的联通远不如直接传送)。游戏因其互动性相较传统剧作更难设计,互动和代入较难做出完美的平衡,但这不意味着游戏自顾自地推进自己的事情,使得玩家玩的一头雾水。
       当然,至于粉丝行为……这群缺乏认知能力的群氓……年轻人的第一款游戏……大家已经经历足够多了。也许追究CJB更紧迫的任务在这里,对EVA精神分析扯淡都比这群捕风捉影还相互攻讦的混蛋好一些。追究群体的责任比起分析单一实例更难且更缺乏实际意义。群体印象是对群体的认知,以其规劝个人缺乏特定的指导意义,能做的只是从个体错误中寻求某种更普遍的解决方案。
       总之,这游戏烂透了,但一想到哥们骂了多少年战雷就玩了多少年战雷,某种程度上有一种后现代的味道。

来自:Bangumi

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