《Star Wars Jedi: Survivor》简评:
本文将提及大量其他游戏,一般来说这个行为有点KY,用在本文却让我感觉恰如其分。
幸存者给我最大的感受就是缝合,开捷径直达篝火这种常见于各大魂系游戏的通用机制其实没有什么即视感,这里也不谈《战神》、《神秘海域》等已经成为行业典范的电影叙事手法,真正让我有即视感的部分:
幸存者 漫威蜘蛛侠
全都是拿枪、持盾、拿刀的白兵 全都是拿枪、持盾、拿刀的混混
用吸力拉扯一段时间可以扯下盾牌 用蛛丝拉扯一段时间可以扯下盾牌
用推力返还敌人扔脚边的定时炸弹 用蛛丝返还敌人扔脚边的定时炸弹
和梅琳配合的双人处决动画 和徘徊者配合的双人处决动画
幸存者 死亡空间
全息投影大地图 全息投影大地图(为何即视感不来自密特罗德究极?)
用原力控制机关位置解谜 用念力控制机关解谜
幸存者 只狼
攀在悬崖边可以处决接近的杂兵 攀在悬崖边可以忍杀接近的杂兵
从高空中落下可以直接处决杂兵 从高空中落下可以直接忍杀杂兵
幸存者 泰坦天降2
45°攀墙跑酷 45°攀墙跑酷
……
造成这种既视感的原因,可能因为本作是一款服务玩家的游戏。EA/卢卡斯/迪士尼想让玩家体验星球大战的故事,用多种多样的玩法享受这一趟线性旅程,随后才令重生娱乐决定各种玩法细节。
这本身没什么问题,事实上本作的探索、解谜、叙事、战斗、跑酷平衡得也很好。同样是重生娱乐出品,我十分喜欢的《泰坦天降2》战役模式也是同样的设计思路,时空穿梭就跟游戏核心玩法关系不大,该玩法也只能用一章,但重生娱乐就是做出来了。本作各方面都达到了工业水准,但是比起《泰坦天降2》可以说是全方位的退步,除了地图,几乎没有能让人记得的优点,探索部分更是糟糕至极。
地图
魂游开捷径是为了不小心被怪物打死后,再次前进不用再从怪堆里走一遭;银河城开捷径是因为你缺乏某种前方机关需要的能力,需要拿到能力后再回来。二者都有充分的走回头路理由,本作在同个箱庭中基本不走回头路,但是本作捷径往往直达冥想点,哪怕只是回去补血,这条捷径都有意义。
幸存者还有一个我非常喜欢的小优化,开捷径会在右上角弹出提示“捷径已开启“,本作有大量的Y字岔路,提示一弹出哪怕是记不住场景的路痴都能清晰分辨前进的方向。
幸存者最特别的地方是“路”并不仅仅是一条走路打怪的平地,他有可能是一段跑酷、一段骑乘、一段滑翔又或者只是寻常但在魂游里亦不常见的攀爬,这都为地图纵深大大增加了设计空间。
不谈寇博这张占据游戏流程一半的半开放世界地图,仅讨论小箱庭,本作做到了一流水准。种种要素相加,俨然一款3D银河城。
战斗
本作战斗出奇简单。由于双剑弹反可以直接取消攻击后摇,我完全可以一直贪刀,对着头目狂砍+目押头目攻击抬手后弹反,普通难度打所有敌人都是砍瓜切菜,一招鲜吃遍天,这套玩法从开始玩到结束,若非失误甚至可以一命通关。
听上去很单调,实际上没有文字表现得那么枯燥。敌人近战/远程抬手就弹反、用吸力代替常规ACT的追击、危险攻击就完美闪避,玩家根据不同战况适时用出3-4种反制方式,战斗就不会无聊。对群时还有范围攻击、切武器等考量,体验还要丰富一点点。
如此一来,只要敌人攻击方式不同,哪怕我们的策略相近,体验也会不同——前提是游戏有足够多种类的敌人,但幸存者的敌人显然不够丰富。《战神4》被人诟病换皮怪多,而本作的怪物种类体感上只有《战神4》的30%左右。难以接受总是出现一模一样的敌人、一模一样的战斗。
吸力和推力占据了足足两个关键键位,在战斗上却基本只有最原始的用途。我还以为技能树会有吸力控制+攻击的派生,推力也没有斯巴达之怒那种把敌群全部瞬间推开的爆发技能。
探索
《超级马力欧 奥德赛》的革命性可能比我想得还要恐怖。“好奇心所至之处,皆有回响”,奥德赛的收集物像是玩家在与设计师斗智,相互比拼在这个场景谁的想象力更丰富,所以奥德赛才敢狂妄地只用月亮作为探索的奖励。
没这个本事的还是老实用数值资源当奖励吧,连《塞尔达传说 旷野之息》用来填充地图的低价值收集物,都要用背包格子当奖励。重生娱乐到底是哪来的自信敢把几乎所有收集物都设置成皮肤?
收集物完全没用给人的感觉,可不仅仅是走到胡同底发现只有一颗锻造石的失望。而是远远看见一个箱子,脑中构想一遍开箱子的路径,就当作自己已经拿过奖励了,还能节约下跑路的时间呢。
我向来喜欢重复说很多银河城都在拙劣地模仿《空洞骑士》,在路上设置一些没什么用的护符作为收集物。但这好歹是一种探索正反馈,幸存者设计了这么多种类的护符,完全不理解为什么不多塞一点到主线里。这样玩家还能构筑流派让战斗进一步丰富。
剧情
没玩过前作也没看过《星球大战》系列电影,能看懂剧情但是没感觉到有什么意思。人物缺乏弧光和矛盾性,对路人而言,剧情水平在爆米花之上、王道之下。
BUG
模型和视角的bug多到离谱。经常人物卡进模型里又或者站在空气上,骑乘沙漠骆驼时它的四只脚都跟地面没有接触,不管斜面还是平地走起路来都是滑步。
当游戏从自由视角转为固定视角时,机位控制远远没有SIE成熟,画面一切、主角都没进屏幕,此时还要操控主角移动不知道往哪个方向移动。
敌人AI偶发性失灵,基本半个小时就能遇到一个打着打着突然原地不动了的敌人。下飞船之后友方NPC跟死人一样原地伫立,跟他对话也没动作,这是bug还是没设计好?
掉帧,寇博掉帧特别严重,我玩战神黑猴都开2160p打幸存者只敢开1440p。
偶尔会闪退,害我只能预防性地见到(通往)冥想点(的捷径)就存档一次。
最后
幸存者作为缝合怪,跟同样是缝合怪的《波斯王子:失落的王冠》竟然如此相象。
一样的顶级捷径地图设计,一样的收集物没什么用,一样的处决演出,一样很多辅助选项和无障碍可以调整,一样是政治正确,一样的探索、解谜、战斗、跑酷分配均匀。
还刚好是单机游戏界前二臭名昭著的发行商(育碧、EA),甚至刚好是这俩发行商旗下口碑最好的工作室(蒙彼利埃、重生娱乐)。
不同的是,失落的王冠是唯一一款高规格演出横版银河城,而高规格演出3D ACT比比皆是。
来自:Bangumi