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ゼルダの伝説 知恵のかりもの<智慧的再现>集百家之短

《ゼルダの伝説 知恵のかりもの》简评:

背景说明:本作虽然是俯视角游戏,但不是老式塞尔达,采用开放世界+涌现式设计,整体更像旷野之息和王国之泪。

我玩《织梦岛》的时候,有两个接受不了的地方:其一是基本上能力/道具都要先从背包分配到XY键使用,想用上多种道具就必须频繁打开背包,好在织梦岛单个迷宫不需要用到特别多道具;其二是部分解谜是点对点设计,必须用特定道具才能解开某个机关,而且部分提示方式还是最拙劣的文字谜语/暗号。

我玩《王国之泪》的时候,也有两个小遗憾:其一是究极手、通天术、倒转乾坤带来的移动方式过多,玩家很容易用他解跳过设计师精心设计的神庙;其二是选择射箭附着物要在超多道具数量的一行菜单里面选择,战斗的体验会被中断。

而到了《智慧的再现》,好好好,把上述缺点全都学上了。
塞尔达公主的“再现”能力使用频率高到吓人,抛开战斗、解谜不谈,就连攀爬、跳跃1格高度这些高频基础动作都强制要用到“再现”,非常打断游玩连贯性。开发商在游戏设计之初,就应该料想到这样的情况并推倒大方向重来,把需要多级界面的基础动作分配到其他按键上(就应该让塞尔达能直接爬墙,大部分台阶就应该设置成只有半格高),而不是为了凸显我的核心机制“再现”有多么有用却恶心玩家。如果本作是箱庭塞尔达姑且还能洗地,因为箱庭塞尔达有银河城锁钥结构,获取攀爬能力可以让玩家得到“获取钥匙”的成就感,但《智慧的再现》是开放世界啊,基础动作还要做成道具?

“再现”选择物品的方式是王泪同款在一排左右推摇杆选道具,不同的是①王泪的常用物品不多,而本作常常要右划十几次;②王泪的排序(按频率、攻击排序)有意义,而本作按照种类排序后前几个尽是些没用的道具。这又涉及到另一个问题,本作大部分召唤物功能定位高度雷同,大量一辈子都用不上的道具,甚至还有壶、格鲁德的壶、城堡的壶这种完全一样的物品来占多个格子。再说,王泪的选道具本来就是糟粕,本作完全可以设计成x行y列的道具网,选起道具来快多了。

本作是涌现式开放世界塞尔达,目前我玩到的大迷宫和小迷宫都没见到四大神兽五大神殿那种级别的设计,充其量只有神庙的水准。这还好说,可用告知牌谜语来提示这个位置需要摆某个道具是什么意思?说好的涌现呢,怎么到这里又成Click类谜题了?

除了解谜,迷宫的道路和boss战我也十分失望。
大迷宫基本是一本道,一个房间常常只有出口和入口,如果出现岔路,走进去一看往往也是一个放了宝箱和解谜、没有出口的房间。和我不甚喜欢、Metacritic87分的《小飞船大冒险》我都觉得已经足够形成鲜明对比。本作也就滥用横版来给自己增加一些表面光鲜了。
31年前的织梦岛都能让玩家在关卡中途获取某个道具,关底boss检验你对这个道具的是使用熟练度,一来玩家能感受到新获得的道具有意义,二来能让玩家意识到道具的其他玩法并享受到拆解boss机制的乐趣。本作一部分boss战让我有这种感觉;而另一部分,我一边躲避boss攻击,一边毫无头绪逐个用道具测试到底哪个才能针对boss,得到的感受只有恼火。

本作的玩法创新——召唤兽战斗有严重问题,游戏用神力条的方式鼓励使用召唤兽进攻而不是亲自变身上去打架,这就使得战斗十分看召唤兽AI心情。召唤兽攻击方向不一定对得住敌人。召唤兽攻击频率有限,在用召唤兽打一些有输出空窗期的敌人时输出效率极其低下,而你只要变身成林克上去砍两刀这种敌人就死了。游戏中还有“注视”功能,可让召唤兽优先攻击锁定的敌人,可注视后不能用右摇杆自由切换锁定目标,这导致玩家必须跟敌人近身才能锁敌,甚至“注视”还能锁定友方单位。

收集物同样难堪。野炊王泪的克洛格带来的背包扩充、武器破损机制堪称神来之笔,填充收集物只要给上述物品就能让玩家感到有所收获,进而加强探索欲望。而本作制作食物(用于回血和加buff)要消耗卢比,收集食材意义完全受限于卢比数量,而且,我为什么不用免费就能回血的床呢?

玩了一整天之后,刚打通东部神殿的我已经破防了,发现原来“再现”和“同步移动”能开发的新玩法是堵怪。创新无趣,操作别扭,理念过时,那我还玩你干什么呢?

《智慧的再现》官方著作权只写了任天堂和Grezzo,而没有任天堂企划制作本部(EPD3)。做个恶劣的揣测,主角设置成塞尔达而非林克,难到是想发售后效果好就承认本作是正作,反响不好就声称是旁支作?

在短评情绪化打分后,我曾怀疑过,这游戏真差到只给2分的地步吗?但对于跳跃都要开二级菜单的脱裤子放屁游戏,我实在给不出宽容。

来自:Bangumi

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