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黑神话:悟空黑神话:悟空 评测

《黑神话:悟空》简评:

*借朋友家庭组嫖的,等打折补票了会发到steam上
*bgm评分仅基于剧情
*评测基于1.0.8.14680版本
《黑神话:悟空》(后文简称猴)代表着2024年的中文互联网狂欢。极致的美术资源投入下,其余问题都可以用经验不足一笔带过。事实证明,国内并不是没有单机游戏的土壤,只是缺乏有心之人的栽培罢了。

给西方一点小小的中国震撼

曾经看到网上的一种论调:猴这个游戏属于是对美术资源的挥霍无度,很难说是一种良性的发展趋势。这里就不得不引用张维为教授的另一句话:“你不要不了解中国而妄下论断!”
如果以西方的3A作为比较的基点,猴中投入的美术资源确实属于是铺张浪费。以古墓丽影为例:大多数有历史遗迹的地方都被做成了解密,不是解密的景观至少会把玩家视角扭过去看一次,其余地方则是普通的自然环境;猴则完全不同:你可以在很多地方都找到浮雕、壁画、精美的建筑物,其中很大一部分都是作为墙存在,没有什么互动作用。小西天的终局boss战,甚至直接在boss房内放置了数百尊形貌各异的小雕塑,作为装饰。一方面,就算这些雕塑是实物扫描,背后所需要的资源也是不容小觑的;另一方面。这些雕塑的种类众多,作为素材库使用都是完全可以的,完全没必要全部扔到一个游戏里面。
但是,不要忘了我们深处的国家可是四大文明古国之一,上下五千年的历史,这些资源仅仅是冰山一角罢了。之所以故宫博物院基本上都是本国展品,而大英博物馆的镇馆之宝都不是英国造,是因为我们国家悠久的历史和人民优秀的智慧,并不是西方国家能够企及的。这种对美的不懈追求,也是我们民族传统的一部分。国内随便一座与古代史沾边的博物馆,都会有各种各样精致的日常用品展示,小到茶杯饭碗,大到立柱房檐。花里胡哨的装饰谈不上实用价值,但却是一种精神追求,猴里溢出的美术资源也是一样。所以,“中国人,你要自信”,海量美术资源的投入,也仅仅是给西方一点小小的中国震撼罢了,完全谈不上什么竭泽而渔。

改编不是乱编,戏说不是胡说

六老师的著名言论之一,就是这句对孙悟空和白骨精谈恋爱剧情的批判。猴很不幸也犯了这条红线。但是猴的剧情有很大问题吗?原著主要表现的是师徒一行人路上惩恶扬善的故事,里面的反派是妖,对于天庭则并无太多评价;而猴则是给天庭安上了反派设定,里面无时无刻不在暗示这一点,而猴里面的妖则有一种“Yaoguais' lives matter”的感觉。而孙悟空无论是在原著中,还是猴中,都是正派角色:在原著中他杀妖;在猴中他举起反抗天庭的大旗。对于大多数人,猴剧情上的割裂感是由对妖的刻板印象引起的,顺着猴自带的逻辑线来看的话,剧情是没有什么问题的,毕竟孙武空猪八戒的出身也都是妖(第四回似乎还暗示了一点人对妖的歧视)。至少我认为这个剧情展示给外国人看是没有什么问题的甚至很zzzq。目前上面的反应也暗示了他们也是这个态度。
而在游戏性上,这是我见过的最具想象力的改编。其中最为特色的就是精魄代表的七十二变和法宝设计。两个系统在有限的资源下对原著中的的奇妙能力进行了最恰当的还原。七十二变,顾名思义,变的对象一定要多,游戏通过重复利用精英怪模型制作了大量千奇百怪的精魄,可以说是学到了魂类的精髓(boss武器和技能复用)。法宝作为大多数关底boss的克制机制,和原著基本一致,其功能性也能在其它地方派上用场,而不是仅仅作为一个克制机制存在。不过考虑到玩家经常迷路和漏隐藏,妖怪也不需要专门识别,能不能把火眼金睛也准备一下(笑)。

需要再接再厉的地方

说是“再接再厉”,是因为能看出来游科作为后起之秀是想学的,但是确实经验不足没有学明白,犯了一些错误。
大家较为诟病的“空气墙”,其实就是关卡设计水平不及格。显然开发者们在引入其它游戏的一些设计时,没有经过自己的思考。为什么黑魂可以有幻影墙这种设计呢?黑魂里面有“建言”系统,玩家之间可以通过写符互相提示,幻影墙实际上并没有那么容易难发现:总会有人无意中撞破的。而猴在某些有隐藏的道路入口放置平时可破坏栅栏就不是一个好设计,这种栅栏一般情况下放在悬崖边缘,撞了几次空气墙的玩家之后是不会去主动撞栅栏的。另一个例子:为什么怪猎可以做真实环境,可以放空气墙,不需要做平台统一高度呢?因为怪猎的地图,玩家会反复探索,哪里可以走上去、哪里需要爬,本身就是需要学习的。而猴作为3A,大部分场景只需要走一两次,一个地形没法让玩家一眼看出能不能过,而是粗暴的放置空气墙,只会让玩家频繁撞墙。这些生搬硬套的设计最终导致了糟糕的探索体验,尤其是第三回和第六回,地图又大又空,探索令人感到烦躁。
另外这个游戏的动作系统在游戏的后期有些意义不明。后面为了提高难度,boss的动作性能一直在提升,演出华丽程度也在不断上升。前三回的boss基本上都能用看破等机制过过招,后面的boss动作性能会越来越离谱,使得动作系统中的很多动作都变成了高风险低收益(甚至负收益)的陷阱。就用劈棍的看破举例(剧透警告):小黄龙在慢招前半段被看破,会直接变招,中断连段、弹开看破(禁用看破派生)并吃掉玩家一个豆子;残血的小黄龙无法被劈棍看破派生重棍打断,以至于有的时候就算成功派生重棍也可能会吃投技。正常的游戏设计,比如说之狼或者鬼泣,低难度时高风险高收益,高难度时高风险分两种情况:没有完美弹反会给一点点惩罚(帮助玩家判断是不是完美,而不是过度惩罚玩家使其失败),但是完美弹反的奖励会更高。这是游科在boss端设计问题的一个缩影,性能和华丽程度的提升使得游戏在后期重新回到了回合制战斗,本就简陋的动作系统变成了数值的傀儡。而玩家动作系统也槽点多多:三个棍法并不能像鬼泣中但丁一样随意切换,再加上并不平衡的设计,使得动作系统的上限并不高。技能树的设计并不是很合理,比如说轻棍可以解锁翻滚后保留当前动作段数。一般玩家选择翻滚而不是武器派生去化解boss的攻击时,都是一种对主动权的放弃。放弃主动权之后,玩家状态重置是非常合理的,这有助于玩家进入下一个与boss的交互循环(俗称“找回节奏”),因为玩家必须以自己最熟悉的方式再次加入战斗中。作为技能树的中间节点,这个保留当前动作段数应该给玩家一个是否开启的选项。不过对于一个3A来说,动作系统并不是主要卖点,所以并无大碍。
最后吐槽一下画面亮度。在有阴影的地方时,不开光追,会让阳光直射的地方非常亮;反过来,在阳光直射的地方会使阴影内非常暗。在一些boss战中,这一问题可不仅仅是影响观感那么简单了。另外,有些地方的光线贴图会来回切换,非常难绷。问题最突出的地方是第二回的洞穴和第三回小雷音寺。不过在dlss性能档加持下,游戏没有很严重的掉帧问题,至少没有发生我最担心的优化差褒姒结局。

总的来说,猴不仅在销量上,游戏品质本身也是一个成功。在游戏市场逐渐被资本化的抽卡手游腐蚀的今天,能看到一个认真的中国团队加入这个吃力不讨好的行业,本身也足以令人骄傲。游科用自己的实际行动宣告了中国单机游戏的未来:
敢问路在何方?路在脚下。

4/5 不只是能玩

*后记,关于迷路的问题
一言以蔽之:猴确实存在关卡设计问题,但是“普遍”遇到的迷路问题更像是部分玩家懒于思考的表现。(当然也没有攻击这部分玩家的意思,只是游戏不适合自己的话可以不玩)
猴的关卡设计,我在正文中给出的评价是“不及格”,因为它给出的视觉提示不统一,且不明显。但是,猴的环境贴图多样,尽管不存在地标,注意去记忆环境特征,是能够判断自己是否在兜圈子,以及未探索的道路在哪里的。另外,整个游戏几乎没有十字路口,基本上岔路都只有两个分支。两点结合在一起,不重复的探索并不困难(视觉提示的缺失使得不缺漏的探索非常困难)。
猴也没有做地图的必要。猴的定位仍然是线性流程3A,这类游戏的地图结构都是相对简单的。同类的线性流程3A也大多不存在地图这一设计。猴的地图设计也是满足这一定位的。
抱怨迷路的玩家,估计在生活中也会经常迷路。此时应该寻找一些内置导航的游戏游玩,而不是玩这种需要记忆路线的游戏。再说一遍,并没有贬低这类玩家的意思,如果猴没有提供你所需的便利选项,那么确实应该选择不玩。如果你交钱了,你骂这个游戏,那也是你对。不过你要是愿意花一点小小的精力去记路,说不定也能感受一下这个来自中国的小小震撼。

来自:Bangumi

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