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本文为笔者个人想法,如有错误请批评指正。
感谢 @只摘野菜在乐理上的帮助支持,感谢 @alexzyf的指导订正。
动画op的探讨分析,一直没有一个合适的理论框架。要么倾向于影像,要么倾向于音乐,本文是对2024年夏季新番op的观察总结,意在尝试从整体上分析 动画op 作为音乐影像特有的形式系统,总结当代动画op的一些创作惯例。
从整体来看,动画op的主要构成元素就是音乐与影像的匹配,而二者遵循着一定规律被分割为基本单位,音乐最基础的单位为一个拍点(beat),影像最基础的单位为一个镜头(cut)。在一个动画op中,音乐与影像的内在规律存在着怎样的匹配关系,以及这种匹配关系最后可能给音乐影像整体观感带来哪些影响,我认为可能是分析动画OP的一个好的、可行的路径。
首先应当阐明的是,动画op中影像的剪辑规律和音乐的节律通常存在某种匹配,影像段落呈现被音乐节拍所“分割”的情况,本文对于下述创作惯例的观察与分析都基于这个角度对这种匹配与分割进行研究。
文章所涉及的乐理知识。动画op大多是4/4拍,本文所选用的素材均是【1】,但除却雷鬼和部分rnb/爵士等大部分音乐不会把4/4拍贯穿全曲。只是现代音乐的强弱关系并不那么明显,比起拍号更重要的判断一个段落(比如一个鼓组在循环就看作一个段落),就是从更高一级层次的乐段去看才好判断拍型。到动画op本身,往往副歌部分的强弱关系与拍型较为准确。
动画op的乐段构成大多是这样,当然也有不少前奏之前有一段副歌的旋律的,或是其他更复杂的构成本文暂不深究。任一乐段若是由一段旋律循环两次则以“前 后”分别称谓,两段旋律之间的间断称之为“中”。
最容易想到的,在每一个音乐小节开始,即第一拍时使用非连续性剪辑,连续多个音乐小节所匹配的画面相对一致。这种音乐节拍与镜头剪辑完全对称的段落策略用以交代片段化的信息。
以2.5次元的诱惑op为例,音乐前奏开始,影像前四个cut都是静物(漫画 cos服 手办 相机,都是可以展示本作的主体与气质的内容)进行无关联的直接切镜。镜头景别和物件的摄影处理,与闪过的光源设计基本一致,前三cut画面信息量的上升与音乐小节的音量对称。整体的并列塑造了“递进”的节奏。
值得注意的是本段镜头间没有任何时空上的连接,仅仅是场面调度/摄影有同一设计,类似思想蒙太奇。然而音乐影像整体仍旧可以成立。
讲述拍全家福决定位置的段落,均在第一拍切镜,四个镜头把拍全家福决定位置的连续情节“均分”为四个静态图片,轻微的摇镜,劣化般的黑白点与防老式相机摄像头的镜头景框也是整个a melo部分中影像一贯的风格。
本文截取的段落以远景正机位以去除主观性,使得影像上可以同时容纳多个人物的情态表现。本段第一段模拟电影胶片开机,后续几次在第一拍切镜也是模拟老式相机开关效果,切合音乐小节以白幕切进切出创造间断,形成了时空跳跃类似跳切【2】的观感。跳切的时机与“第一拍切镜”的节奏技法完全匹配。
该段落四个cut组成形式都是在漫符虚拟背景中以角色腿部入画顺滑上pan,然后漫符特写切换。且切至特写的时机及其演技设计有着一致性,虽然小节内节拍之间画面有所变化,但小节与小节影像的处理确是一致的。本段还有着匹配人声的设计,以人声中的重音将整体四个cut分割为8/4/4/8的片段。虽然并未在每个小节开始时切镜,但音乐小节仍旧完全分割了影像,在本段中达成了介绍角色的目的。同时利用切合人声分配镜头时长的设计也丰富了本段的节奏。
以上第一拍切镜可以看作一种最基础的节奏技法,影像被拍点切断形成以音乐小节为单位的一个个片段,即使内容本身连续也会使用非连续性剪辑形式来叙述。然而被音乐小节片段化的影像反而使碎片化的信息清晰简明。
这类段落中影像本身的信息量较低,而是以切合音乐小节的设计。音乐小节分割的影像与音乐节律完全匹配,这样的设计在本文中称为“谐调“。
与“第一拍切镜”相对应的,便是在每个小节的末尾切镜的“第四拍切镜”,看上去是被不合理的切断了,但在实际的音乐影像中,却能展现出巧妙的连续意味。
前置段落就是餐厅远景多人镜头,第一拍莓子出场穿过餐厅用镜子放闪,第四拍切至住宅外短暂停滞后强烈的闪光,而后又是第四拍切至色块填充背景中雪夸张的生气演技。本段中一系列镜头辅助叙事有了连续性。虽然镜头间构图,景别相差较大,不过在带有搞笑性质的本段中却很合适。
在一段激烈的滚奏[3]之后第一拍切至火焰特效而后露出主角,随后抵挡火焰/冰块被爆炸魔法击退后重新站稳反击,第四拍切镜都用在一个动作起始的时机,战斗动作本身有了一体连贯感。本质上是介绍角色的段落,在这个段落中,时间与空间上的连续并无必要,因此只需要内容本身连贯就可以塑造整体音乐影像。
接下来看将这两种相对应的节奏技法结合运用的段落,应该可以更清晰的感受到。
本段前(b melo 前-中)是介绍角色段落后色块的间断。第一拍切至日常工作中的大叔与柯蕾,中段大叔转头对柯蕾说话,在第四拍又切到大叔侧脸。景别/角色朝向的变动强调镜头性质的主客观转换,以常规连续性影像语法判断越轴也可成立。大叔的小心思奏效,转头微笑特写至第四拍,第一拍(或许故事内过去一段时间)切至全景柯蕾放下道具。两种节奏技法相结合在音乐影像中塑造了叙事段落。
第四拍切镜在动画op作用与小节之间的连续,实际上就是破坏了第一拍切镜的分割,避免了影像被音乐小节片段化,可整体乐段反而使其内容连贯为一体。音乐影像中即使镜头间并无形式上的连接,只需镜头本身并列其演出意图也可以传达。
单独音乐小节无法构成完整段落,第四拍切镜的节奏技法使整体乐段的音乐影像更为连贯,这类打破影像与音乐节律匹配的设计本文称为“异调“。
音乐影像的谐调与异调,应该很明显吧。但实际做法总有例外,不过打破常规也有相应的设计策略。
本段中确是在第四拍切到了全新的段落(学生会室部分),似乎违背了之前说的第四拍切镜,但这段在音乐上改变了重音的位置,第一拍的重音往第四拍靠【4】。连续两拍的强音起到乐段的衔接作用,第四拍切镜用出了第一拍切镜的意味。
至此稍作总结,两种节奏技法相互对应,实际动画op中用于前奏/a melo/b melo部分,以介绍角色,大体梗概作品内容为主。音乐旋律相对平和,影像上速率较慢,但是整体节奏不应由速率决定,后续我们将提及。
4/4拍中强弱拍规律一般为强 弱 次强 弱,第1.3拍叫做正拍/upbeat,2.4拍叫做反拍/donwbeat,开始已经提过副歌部分往往强弱拍分别较为准确,以下将观察分析副歌部分的节奏技法。研究更准确的强弱拍会产生怎样的谐调与异调。
首先是1.3拍为强拍的音乐,在强拍的时机切镜,是与第一拍切镜相似的节奏技法,以强拍的时机再度分割音乐小节的影像,整体上会比第一拍切镜的段落速率更快。
本段中,第一.二拍是压抑人群中回头看的真琴,第三拍切至偏移构图特写强调视线的指向。后两个小节是阳光绿幕下亲切招手的伙伴,同样是前两拍中景后两拍特写,三个小节采用的节奏技法相同。后两小节第三拍强调演技的时机与第一小节强调视线的时机一致,利用谐调设计达成了同在的情感表达(只是下一小节真琴再次回头,与压抑人群同行,情感未能传达)。
强拍切镜并不像第一拍切镜那样以音乐小节切割影像,而是强调镜头本身。连续使用这个节奏技法的音乐影像本文称为“二拍切”,即一个镜头时长为两拍。应用第一拍切镜和第四拍切镜的段落单个镜头时长基本都是四拍,以此就可体现应用强拍切镜的副歌段落的速率要快于前奏/a melo/b melo,整体节奏自然有了变化。
有些动画op部分段落也会采用弱拍切镜,与先前提到的第四拍切镜有一定相似性,也有部分惯例式可循,但还是要从整体进行分析,本文不做单独讨论,不过从整体段落进行分析会有所涉及。
选取的前辈是伪娘op段落的做法或许过于“标准”,换句话说就是全部采用谐调设计。实际制作中往往更为复杂,谐调与异调设计同时存在,在副歌段落内更是会交错使用多种节奏技法,以形成特殊的连续性叙事段落。
第一拍(在此之前也是)是主角蓄势待发的演技,而后进入了地下城战斗的段落,第二拍却切到了金发妹施法前摇,镜头顺着动作拉远,第四拍刚爆发的时刻第一拍又切到了新段落绿毛精灵的施法前摇。连续两个音乐小节使用强拍切镜后又是第二拍切至金发妹特写,魔法成功施展。
按照之前的结论,强拍强调了(角色蓄势待发)的演技而弱拍又切掉了我们想看到的(角色爆发)的段落构成异调设计,或是强拍与角色爆发的谐调设计切至弱拍角色蓄势待发,类似的段落交错排列。不去具体表现某一小节,而是在整体上达成了一种类似常规连续性影像的设计。比如金发妹施法与绿毛精灵施法前摇之间并无明确分割,从成功施法的快乐突兀的转到施法前摇的压抑,也就是说并没有以音乐小节完全匹配金发妹施法这一完整段落。这样谐调与异调设计共存的段落或许造成了一定迷惑,但在整体音乐影像上却形成了类似交叉蒙太奇的设计,地下城战斗段落的紧张气氛与多人同时战斗的紧凑安排就以音乐影像的形式得以体现。
第一拍的坠楼第二拍直接切至近景露比演技,第三拍脸面全部暴露与光下表示被舞台震撼的演出,第四拍又直接舞台角色特写。镜头顺应动作下pan而后拉远至中景,舞台之上第二拍的“决定性时刻”直接切至至第三拍远景角色持双刀前行,聚光灯的设计将动作框定在舞台剧中,一系列相对连贯的动作作画.浅景深与顶光体现临场质感,第三拍刀剑交接特效切至角色特写以漫符演出外化情感。而后以第一拍切镜切断舞台段落,两个谐调的小节作为一种间断。在之后以一连串follow镜头刀剑交接(本文并未截取)作为舞台剧段落的结尾。本段落在影像上并无明确的时空关系,仅是镜头的并列就足以叙述舞台剧片段,依靠谐调小节的插入实现了更丰富的多重内容。
以上所述的设计在副歌部分较为常见,稍显复杂的安排,也会以叙事本身为基准考虑音乐节律与影像匹配与切断。可以说是在动画op这一音乐影像形式中的类似连续性影像的特殊段落。那么整体的连续是如何产生的呢?
区别于常规连续性影像,笔者将音乐影像镜头间的关系称为“并列“,这种关系随镜头之间逐步扩散至音乐小节之间。例如连续多个第一拍切镜的音乐小节,其节奏技法的重复,镜头构图景别与摄影处理的相似性,使得影像与音乐直接构成完全的谐调。这样的段落被音乐节律限制了影像本身的叙事功能。但影像本身形式风格足够自由,单个镜头内容的变动与其他小节镜头的并列也可产生一定连续性。然而在连续性叙事段落中,镜头本身更紧凑的并列,多种节奏技法交错乃至于谐调与异调同时成立,整体上破坏了音乐节律的限制,在单独乐段之中实现了连续性叙事的效果。
以拍点与镜头的关系性似乎已经足够阐释动画op的一系列惯例式。然而,根据观看体验来说,拍点不易察觉,像是画布的“底色”,实际更容易听到到的是人声和重音,那么这里人声和重音{accent}就像是画面的“主体”。
从总体上考虑,利用音乐的人声/重音让音乐影像整体在某个特定的时机(未必与拍点同时)得到强调,这一时机影像上的设计也做出调整,塑造更具节奏感的音乐影像。
副歌两个相同的乐句组成,两段中前三个镜头都与人声同时,以及这两段本身就是强拍切镜的设计,在此之上人声的重合再度加强了强拍切镜的谐调效果。副歌 前段落特写镜头角色哭泣呼喊演技,副歌 后段落角色奔跑演技。二拍切演技镜头本身的并列就足以凸显同在的情感主体。值得注意的是副歌 后段三cut景别逐渐减小至主角特写,而后又切至了天空空镜头(并非二拍切),音乐影像中的情感表达体现了短促至深沉的节奏。
上段重音与强拍切镜匹配是清晰简明的做法,不过实际上动画op中总会有更复杂的设计。
前两拍温水回头第三拍电车站的柠檬和八奈见,镜头间的并列有着方向上的空间连贯。直到第一拍切镜电车行进小节,看似是以谐调设计切断音乐影像但电车在上一cut就已出现。在下一段第一拍切镜至小鞠在公园,后续第四拍切到射火箭而后是与部长和古都会合(本文未截取)。
本段音乐小节与其分割的镜头确实是匹配的谐调设计,但却以人声的时机跳切丰富了内容。本身为谐调设计段落,与人声匹配的跳切确是类似异调的设计。A melo的两段乐句之间还以第一拍切镜插入电车行进小节,巧妙的是内容上与上段相连。整个A melo虽然基本都是谐调段落,重音切镜打破了音乐节律的谐调,部分异调的效果塑造了连续性叙事。
前1/3是叙事段落,讲述文艺部六人集会,温水先去书店看书,烧盐和八奈见同行,小鞠与部长和古都会合。谐调与异调的兼容在实现叙事效果之外构成了有趣的节奏,即为败犬女主op设计的优秀之处。
败犬女主op的风格化设计相当出彩,虽然大多动画op没有那么复杂,只是具体分析还需要据实际做法读解,不能只按照惯例式判断。
动画op本身的内容有着公式性要求,比如介绍角色,梗概故事/世界观之类的段落,其中也会有小故事段落,性质完全不同的内容段落如何组合为一体,是动画op形式系统的核心。而之前多次提及的节奏/速度,其内在规律性将是关键要素。
在正式探讨之前首先说明“常规连续性影像节奏与音乐节奏没有任何关系”,只是音乐影像中并不需要明确的时空连接,镜头只需并列应用一定的节奏技法就可以实现诸多效果。
第一拍漫符背景花球入画大特写接着是三拍的远景展示角色啦啦操,只有花球运动的方向做了对立区分而远景正机位下角色动作被间离,使用同po[5]更强调整体重复的安排。中间两小节全部为二拍切的介绍角色段落,后续又重复了开头两小节的做法。以及本段影像还与人声匹配,使得影像与音乐间的联系相当紧密,形式上以谐调设计获得了类似音乐的节奏。
影像形式并不决定内容,而节奏应当与被节奏化的内容相关联。影像节奏并不只是与物理上的时长有关,而应该取决与整体的张力,只是这种整体的张力则与影像自身内容和时间关系所获得的意味有关。至于动画op,正因为影像段落被音乐节拍所“分割”,内容又有着一定公式化要求,所以笔者以为整体节奏有了理论框架阐释的可能。
回到本段,虽然同为谐调段落,但前两小节花球大特写强调动态又直接切至远景演技,通过场面调度使时间显得更短,中间两小节近景动作介绍四个角色只有动作和漫符背景做了区分,无论使镜头本身内容还是并列的相似性都使镜头显的更长,也正是因为这样节奏自然较为缓慢,实现介绍角色的目的。后两小节延续前两小节的做法,本段整体节奏则呈现出有趣的变化,且镜头内容本身也让这种节奏与音乐高度匹配
接下来将视角放到整个动画op层面,不再单独截取某一个乐段的素材,而是从乐段之间的段落去分析。
画面分割下双特写镜头男女主逐渐拉远又以相同设计确是近景镜头靠近,两段演出时长几乎一致的情况下已有些许递进节奏的意味,至此b melo结束。副歌段落是之前提到的连续性段落,开始于第六小节第三拍,切镜与人声匹配与更具动态的多段演技塑造了紧凑的节奏。但本段分析的核心在于b melo与副歌之间的衔接部分,连续的铜管乐匹配漫符化的男主大头特写,每一拍都切换背景使得单cut时间极短而速率极快,单这个小节中因为主体不变节奏缓慢,而在下一小节中铜管每拍一响与影像段落的一拍切构成完全谐调,内容确是以完全不同的角色近景镜头并列组成,本质是介绍角色的段落,但速率及内容的剧烈变化反而塑造了极为紧凑有趣的节奏。
实际动画op内容相对复杂也各具风格化倾向,尝试例证已失去意义。不过能了解到音乐影像节奏的含义大概就够了吧。
结合整体,从镜头与镜头间的并列对应的拍点,音乐小节中节奏技法的运用组成整个乐段,乐段与乐段之间速率及内容的变化,动画op作为音乐影像都有着自身的节奏设计,本文称为节奏结构。从一种特质到另一种特质,展现的方法来自于并列,比如说两个小节之间,使用了相同的节奏技法而内容也相近则构成平衡的节奏,然而实际上复杂太多,音乐影像上往往是不同甚至完全对立,正是这样复杂多变的并列关系构造了节奏结构。动画op本身附带公式化的内容构成,也得以通过这样的设计与音乐结合成为独特的音乐影像,易言之,无论是谐调异调,使用合适的节奏技法与内容和音乐匹配在展现内容的同时塑造有趣的节奏结构,或许是动画op的最终目的。
大多数人对动画op的评论实在过于简陋,准确化的探讨是目前最主要的追求。“根据特定的现象建构理论,对特殊的问题展开研究“,本文通过对2024年动画op的一系列观察,总结其创作惯例及表现效果,为动画op的分析提供一个尝试性例子。
[1]实际上也有其他拍型例如少主跑得快op为shuffle,也有4/4拍但是反拍为强拍的动画op(埃罗芒阿老师),但此类风格化的倾向本文暂且不深究。
[2]按剪辑的语法中最原教旨的说法,跳切是指拍摄主体本身没什么变化,仅机位/景别有小幅度变化导致的剪辑穿帮。这里用在音乐影像中指机位不变影像内容时空的跨越,先前后续出现的术语均以其在常规连续性影像中的意味理解。
[3]军鼓滚奏是常用的技巧,指连续快速击打,杖与剑的魔剑谭op中有很多段。
[4]这段音乐上虽然改变了重音的位置,但并未起到构建律动的作用,并不算是切分音,只是作为乐段的衔接。
[5]即同position,原则上动画并不存在真正的同po。这里指不改变机位景别将同样的场面调度多次使用的技法。
来自:Bangumi