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动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化

动画《マクロスFrontier》简评:

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化

动画《DAICON IV OPENING ANIMATION》简评:

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化

动画《詩季織々》简评:

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化

动画《Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》简评:

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化

Screenshot | 詩季織々 (2018)

「日本动画」的空间性
——媒介-形式、错位、全球化

原作者:史蒂维·苏安(Stevie Suan)
文章原名:Anime’s Spatiality: Media-form, Dislocation, and Globalization
翻译:FISHERMAN
原文链接(Project MUSE)

媒介、物质、传统·惯用手法

在分析学术界研究日本动画的方法时,杰奎琳·伯恩特区分了日本动画研究中的两种重要思潮:区域研究(即日本研究)和媒介研究。就前者而言,伯恩特称其更倾向于关注日本动画的社会背景、并研究日本动画中“如实呈现”的日本社会问题。[1] 这种方法论和其他方法论一样,有着特定的倾向。具体而言,伯恩特指出,人们往往将“日本动画象徵着日本社会”的这种被给予性(givenness)视作既定事实;该话语中的日本动画并没有在表现模式上得到关注,而是被挑拣出来,供学者对日本做社会学角度的解读。[2] 在这种语境下,日本动画充当着人们窥视日本的“媒介”、一种无形的「之间领域」(in-between,它在动画制作语境下则指中割)或中间物(middle),以及,有关日本的某些讯息的传达渠道。

然而,媒介研究探索的是另一种意义上的“媒介”,即,作为动画的アニメ(anime as animation)。例如,黛博拉·列维特(Deborah Levitt),她研究了日本动画风格(anime-esque,或“日漫风格”)的作品,以求更全面地剖析动画·媒介的动态。几乎没有提及日本的列维特,从反本体论(an-ontology)的角度对动画进行了研究,这指的是:「动画总是要创造一个世界...」,而就这种无中生有而言,「它不依附于任何一种基本模型...一切都可能发生变形,受到擦抹、得到复活——因此,(这种生产中) 不存在本体论。」[3] 尽管这是列维特的中心论点,但她注意到了与伯恩特文本中“作为无形的‘之间领域’的日本动画”相仿的现象,并指出:「内在于动画的传统(元素)/惯用手法(convention)是在不同的动画流派和不同国家的动画传统当中发展出来的;若是这些手法在未经注解的情况下被使用,那么,它们亦将变得‘无形无影’。」但列维特断言,动画仍然有着「评析传统的型构与表征符码,以及反思它们在传统上所代表的存在坐标与知觉坐标」的能力。[4]

不过,就日本动画的媒介而言,我们还有更多可以探讨,原因在于,将物质的特异性对相关媒介有何影响这一点纳入考量,同样至关重要。尽管列维特注意到了物质性的关键,但是,仅就日本动画而言,请让我们看向托马斯·拉马尔罢——他在《动画机器》中的研究成果可以揭示日本动画这种媒介的哲学内涵,并且,它们还可以被解读为一种就“日本动画”的动画-物质性、动画对赛璐璐胶片图层的操纵等方面的研究方法。根据拉马尔的观点,在TV动画的创作手法、以及它标榜的有限动画中,多重的图层被平铺在影像的序列上,而运动则被推至影像的表平面。[5]【译注1】这种动画制作方式的一类产物出现在人物设计中,即拉马尔所说的「有灵魂的身体」(soulful body),在那里,运动的潜能、以及 「精神的、情感的、或心理的品质都会出现在其表面。」[6] 这些角色「既是无框架的,又是集一置(enframed)的,...就好像所有被带到表面上的深度都凝结到了一个有灵魂的形象上,使它可以从一个媒介闪到另一个媒介。」[7]

因此,有灵魂的身体并没有局限在赛璐璐动画,而是在媒体混合(media mix)中「跨越了无数的平台和领域」。[8] 正如马克·斯坦伯格(Marc Steinberg)详述的那样,这种媒体混合对日本动画美学的诸多发展而言至关重要,而角色及其设计则是Media Mix这种动态不可或缺的一部分。为了促进日益增长的各种媒介(漫画、贴纸、手办等等)之间的整合,某种特定形态的角色姿势也在逐渐变多——斯坦伯格称之为「动态的静止」(dynamic immobility),也就是,角色身体的姿势所蕴含的运动的潜能。[9] 结合拉马尔和斯坦伯格的概念,这些角色的有灵魂的身体、和TA们在动态的静止中的姿势,使TA们能够相对轻松地在媒介混合中的不同媒介和物质之间运动。

但在日本动画中,媒介与物质之间的这种动态变得更加复杂了。由于上述设计与姿势的显著,某些类型的角色和姿势通过在不同媒介中的不断重复而被定型化(conventionalized),并因此形成了现在与日本动画密切相关的角色设计模式和姿势。以本文所引介的框架来看,物质和惯习的重复(repetition of convention)有着相互作用:技术上通过有限动画对物质进行的处理,提供了一种特定的角色设计与姿势,而在后者的重复中,它们反过来成为了有灵魂的身体和动态静止的姿势;这些设计与姿势,亦回应了它们在媒体混合中用来展演自身的各种其他媒介和物质。这种动态关系也不是线性的;导致下一次相互作用的究竟是物质还是惯习的重复,尚不明确。例如,日本动画的传统/惯用手法也在CG(动画)中得到操演,其目的是制作可识别的“日本”TV和剧场版动画,而为了达成这一目的,则需要调整和创建新的技术——在这种情况下,先前的传统手法在动画制作如今所用到的不同材料以及制作方式中引导着后者所发生的变化,从而维系“日本动画”这种特定媒介产品(的同一性)。

TV动画在日本国内外都被视为独树一帜的一类媒介,而随着TV动画产量的不断增加,上文所提及的可识别性、传统性这两种元素在分析中变得愈发重要了起来。日本动画若想维持自己作为“日本动画”这一类别的身份/地位,就必须在特定的视觉风格(例如,处于动态静止姿势的有灵魂的身体、线绘的种类、角色的体态,以及面部表情等等元素)范畴内不断地重复这些设计图式,将“日本动画”限定在这些参数以内,纵使后者会随着时间的推移而发生改变。假如某些日本动画的设计过分偏离了可识别的图式,那么,它们就有可能不再被视为“日本动画”。所以,日本动画角色的迭代(设计)中存在着一种张力:TA们必须指涉先前的设计以保持其可识别性,但又不能显得过于千篇一律或无法识别(有可能会因此拉低销量)。如此来看,每一部日本动画都和先前的作品保持着一种“团结紧张、严肃活泼”的关系,它们在参考自己之外的早期作品(即,从东浩纪所说的「数据库」中进行「引用」)[10] 的同时,亦在当前的实例化-制作过程中保持了一定的特异性。在上文中,作者以角色设计和姿势为例,不过许多被认为明显具备日本动画风格的元素(例如某些叙事图式和作画技法)同样体现了前文所述的这种动态。换而言之,日本动画便是这样通过重复这些日本动画风格的元素,从而操演性地构建其身份同一性的。[11]

总而言之,日本动画与媒介、物质和传统之间的关系是纷繁复杂的,因为它们彼此相互关联(尽管不一定按照作者给出的排列顺序进行关联):在对物质和技术(历史上的赛璐璐胶片和多平面动画摄影台)的处理中产生了某些倾向,它们在重复中被定型化,而这些倾向在其他实例(日本动画、媒体混合产品、同人作品等)中的引用,则促使我们对这些实例的重复进行分类(像是分出动画系列和剧场版动画那样),从而证实日本动画的某种连贯性(cohesiveness);在本文中,后者主要局限于动画媒介(赛璐璐胶片及CG)中的表现。媒介、物质和传统之间的(非线性)相互作用生成了日本动画的可识别性。或许,我们可以将这种相互作用定义为日本动画的“媒介-形式”(media-form),并将其视为由上文所述的重复过程操演性构成的产物。[12]

作者将从这一点出发,重新回到“日本动画与日本的关系”这个问题,并探讨日本动画之媒介-形式的操演机制;这一机制并不具有确切不变的日本性,而是充斥着对情境性(situatedness)的焦虑,以及,本地性与全球性、内部与外部之间的不安定。这些张力,或当今全球化的特征,将会在研究日本动画的媒介-形式的操演时得到揭示,而探索的角度则可以是动画媒介的动态关系、日本动画制作的物质现实,亦或,为确保可识别性而展开的惯习之重复。在本文所述的媒介、物质与传统的相互作用中,日本动画的操演呈现了一种独特的空间性,而这则导致它越来越难安稳地定位自身并确立自身为某个传统意义上(从现代性那里继承而来的)的个体主体。

作者在这里所指的空间性并不是被表征/再现的“空间”,而是一种在空间(与时间)中组织和定位(situating)我们自身的方式。[13] 就此而论,现代性自身便是一种空间性的历史体制,它与现代民族国家,以及,在地理空间上组织、生产并设定边界(进而创造了根植于民族文化的身份)的实践的兴起之间有着深度联系。但是,日本动画对媒介-形式的呈演并非建立在民族国家或现代的自我性(selfhood)所营造的整洁有序的世界之上;它在多个不同层面上,运用着当代全球化进程的复杂空间性。日本动画对其媒介-形式的操演所呈现的这种空间性,可以被视为另一种(但是,共时 [concurrent] 的)存在模式,它生成了不同形式的自我性、与民族国家的关系,以及,就「地理」概念的处理方式,也就是指,对于如何构想世界的重组。

对于日本动画而言,上述机制受制于日本(作为日本文化产品、代表着日本的日本动画)与全球(跨越国界、属于世界的日本动画)之间的张力,并在多个维度上得到体现:媒介-形式自身的操演(它在每一次可迭代的表演中跨越了多样性和一致性之间的紧张关系)、对角色的演绎(它由定型化表达的演出 [execution] 构成,而后者又与可迭代性存在冲突)、同时位于多个地方(place)的存在(角色内部,或角色外部)、可实现的动作类型(它们是通过在平面/透视上处理多重图层从而实现的,而多重图层在自身的合成中构成了单帧动画影像)以及,日本动画的跨国制作流程(它的图层,于不同时间、在多个地方被制作出来)。因此,日本动画在它对媒介-形式自身的操演中,通过与其他地点/位置(locale)之间的联系,建构并呈现了一种空间性,而这一切,则将全球化的不和与自我定位的困题(problematic)封装在内。这种错位(dislocation)的空间性——也就是说,位于某个特定的地点/位置(location),但却因为与别处发生的迭代之间的关系,而在某种程度上被错置(displaced)——涉及分散和统一之间的冲突:一个奇点,成为了纷杂关系进行结集的场域(分散);而网络中的某一结点,则总是与其他空间中的其他实例相连接(统一)。通过研究这种空间性,我们可以看到,即使是以地方为中心的日本动画,也会产生错位的困题:它们看似位于某一特定位置,但实际上,它们也同时被错置到了其他位置。

演绎日本动画角色时的错位

为了更好地阐释这种空间性,请容许作者为读者提供一些展现上述动态的实例。接下来,作者将引用系列作品《超时空要塞 Frontier》(TV动画放送于2008年,而两部剧场版则分别上映于2009和2011年)中的具体片段进行说明。首先,日本动画演绎自我性的方式值得我们思索;在这类演出中,角色们利用了一套先前建立的定型化符码来展现TA们的情感。例如第5集结尾的那一幕:这一整段动画是由每位角色(早乙女有人、雪露·诺姆、兰卡·李)在互动过程中对定型符码的展演所构成的(见图1)。本段动画中展演的每一种面部表情和姿势都不是这些角色所独有的,而是在角色展现它们之前就被符码化、预先确立好的。这里的许多符码充分利用了有限动画的静态与动态(jerkiness)。这些符码经常运用相对静止但具备“动态静止”的表现力的姿势,而有限动画则在它们之间快速切换。这些符码中,有几个是广为人知的日本动画传统样板戏,其中便包括代表着高兴与喜悦的上扬眼睑(arched eyes)和闪烁的眼眸(glimmering eyes)。这两个表情十分常见,以至于它们有时会被用来刻板地展现动画角色是如何自我表达的。事实上,雪露和兰卡在这一幕中都展现出了相同的面部表情(眼眸闪烁)。

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化
图1.《Macross F》第五集的截图,它们捕捉到了这一幕中的各种面部表情——后者则是早乙女、雪露和兰卡对定型符码的展演。

这种“引用”也出现在不同类型的日本动画和制作公司中。例如《死亡笔记》(放送于2006-2007年)的第20集:当弥海砂亲吻L时,我们可以看到“将手放在被亲吻过的脸颊上”的这个动作/姿势。虽然《DN》这里的场景和面部表情与《Macross F》中雪露亲吻早乙女的那一幕不尽相同,但这个动作本身就是某位角色出人意料地亲吻另一位角色的脸颊时后者经常做出的动作。面部表情的柔和化也经常被用来表现对另一位角色萌生的好感,因此,早乙女对雪露的吻的反应融合并展现了两种不同的表情。动画角色引用已有符码并将其融入到自身演出的这种演绎方式,被唐纳德·克拉夫顿(Donald Crafton)称作「具象演出」(figurative acting)。[14] 日本动画中的角色往往会保持对诸类具象演出符码的严格重复,绝不会做出除了模仿这些符码的过去形象以外的离经叛道之事,就像上文《Macross F》截图中的那样。这是因为,就像日本动画中的许多传统那样,如果对这些符码的演绎与上一版本的符码大相径庭的话,那么,它们就会变得难以识别。

对作者而言,重点在于,日本动画(所演绎)的具象演出创造了一种角色,而它则完全由“对存在于该角色外部的既有符码的引用”所构成。这有别于克拉夫顿所说的「具身演出」,后者出现在迪士尼或皮克斯的动画作品中,在那里,角色拥有独特、个性化的动作:它们似是从角色内部自然涌现、目的则是向外传达角色的情感。日本动画中的角色所引用的符码,是外在于展演它们的角色的;所以,存在一种内在-外在(inside-outside)的动态,在这种关系中,内部和外部之间的区分变得彻底模糊。日本动画角色的表情是从TA们的“肉身”界限之外引用而来的,而当这些表情展现在TA们之“上”(而不是之“内”)时,与它们相近的,是设计角色有灵魂的身体时刻印在其表面之上的内在性(interiority)。角色的演绎变成了不同类型符码的累积、以及这些符码从日本动画的具象演出符码“仓储”(或“数据库”)中被引用的频率。角色们的个性与自我性是由这种被引符码的组合所生产的,而后者则在它们对特定角色的迭代中实现了在地化。我们很难确切地将一则符码演绎(an enactment of the code)抽离为单个的实例,因为,符码可识别性的运作机制本身就是由它与先前实例之间(指不同动画中的其他角色对相关符码的演绎)一目了然的关系所维系的。正因此,这些被引代码的在地化、情境化时刻与外在于它们的其他演绎实例之间存在着某种张力。

这便生成了一种空间性:其中,既存在着一种与往前那些外在于符码的迭代(演绎)的确切关系,也存在特定时空下为某位角色就某一符码的特定演绎。换而言之,早年、乃至同时期对日本动画符码的演绎,其所在的不同时间、不同地点的组合,不仅存在于外部,而且还在特定位置实现了在地化。这种自我性的空间组织模式与继承自现代性的个人主义截然不同,后者保有鲜明的内/外之分,并以在地化空间中的单一人体(human in their singular body)作为基础。相反,日本动画对角色的演绎(通过操演日本动画的媒介-形式)是通过上文所述的空间性来运作的,而这则涉及到错位的困题:特定的角色反而是含糊的,TA在特定的时空位置得到在地化,但却同时连接上了生产出自身的,动画元素的实例网络。[15]

总而言之,“日本动画演出”整体上是依照相类似的动态进行运作的:为保持可识别性,每一部日本动画都引用了之前的符号元素,并采用差异化的组合对它们进行再演绎。因此,按照塞缪尔·韦伯(Samuel Weber)在他对剧场-媒介的研究中给出的定义来看,日本动画可以说是「剧场的」(theatrical)。对韦伯而言,“作为媒介的剧场”这一理念在搬演(staging)与演出(acting)中得到了极为关键的体现,在那里,韦伯观察到了空间、时间与现实之间的强烈不和(unease)。[16] 韦伯认为,舞台(stage)不局限于其当前地点,在时间意义上,它亦是一种向其他事物移动的“舞台”——这里的“移向”,指的是一种总是受到先前实例与其他舞台的纠缠(haunt)、或在聚集于同一地方的多重地点之间变换不定的,在地化。得到搬演(即在舞台上得到展演、在剧场媒介的典型场所进行演绎)便意味着与其他实例的联系。[17] 就空间与时间而言,演出也呈现了类似的脱节。在韦伯看来,“演出”与“行动”(action)是截然不同的;“行动”意味着一种完整性,一种“演出”像是在模仿的实在性。但恰恰相反,演出「本质上是敞开、不确定的,并且只能相对于演出阐释的空间-时间来确定。」[18] 简而言之,作为“剧场媒介”之关键组成部分的搬演与演出,某种意义上是可分的——切分成‘此地此时’与‘其他空间-时间’——因此,很多人在评析剧场与现实的关系中感到了某种不和。所以,剧场性(theatricality)并不一定存在于构成了舞台或演员的物理材料中,而是唤起了自我同一和集于单一的多重(multiple in the singular)的困题:作为媒介的剧场性强调一种涉及重复的张力,而前者在每次表演中都会自我复现。

这种从剧场角度对重复与现实的处理,进一步与列维特笔下的反本体(论)的向度建立起了关联,亦即,作为媒介的动画、和它对惯用手法的依赖。对于列维特来说,动画探索了这样一种拟像,它并不直接复制现实,而是接触那些「已经离开由现实原则所主导的领域」的那些影像。[19] 不同于以人体为基础的电影,动画中所展现的,是一套完全不同的动态,其中,稳固不变的自我定位操作变得困难了起来。考虑到这一点,在日本动画的媒介-形式(它在角色演出、以及维持日本动画总体层面的可识别性上,严重依赖惯用手法)的操演中,我们可以在固定空间(与时间)的尝试中,找到一种类似的不和。

对于日本动画而言,这种不和,或对应着剧场性的种种张力——两者相似的地方,是重复与变异、以及多样性与统一性之间的紧张关系(在引用传统时)。通过这种(引用式的)构成过程,日本动画演出将之前演绎过的、处于不同时间地点的(符码)迭代融合在一起,并将其作为当前位置下的元素引用组合。即使在特定日本动画角色的具象演出中得以实现,这种自我形式也有别于现代个体(后者的在地化的内/外边界所生产出的身份,无需费力便可以与民族-国家“容器式”的空间性保持一致),正因此,它和地点之间的关系才那样与众不同。在演出中,内在与外在的界限变得模糊,而某种程度上,每一次迭代的执行都与超出在地化的符号演出空间的事物建立起了关联(具体来说,就是向单一角色、单集剧集,乃至各种动画工作室和媒介之外延伸)。有鉴于此,日本动画的空间性或许为我们提供了一种新的视角,以供我们在全球化背景下设想一种不同概念的“地方”、并思考我们与它的关系...作者将在后文深入探讨这个话题。

定位自身的困难

为进一步探讨定位自身的困题,作者欲转向拉马尔对日本动画作画-视觉性的论述,特别是这种演出:导弹齐射,带着烟幕尾迹的弹幕急转追逐快速移动的目标,距离忽远忽近。它也叫做“板野马戏”,得名于首次在赛璐璐动画中将此种演出搬上银幕的原画师板野一郎。这些导弹齐射场面是日本机器人动画的标志性特征,《超时空要塞》系列尤甚:板野马戏在包括《Macross F》在内(不过F的马戏是用CG制作的)的每一部系列作品中都有出现。拉马尔在描述《Daicon4 开幕动画》(1983年)中的导弹齐射场景雏形之动态表现时,将其与多平面影像的合成方式(使后者成为可能的是赛璐璐动画对图层的运用)联系了起来。这里涉及到拉马尔所说的「分解图/分解投射」(exploded view/projection)——在活动影像之力被散播至影像的平面上时旋即形成的,一种有别于笛卡尔主义单点透视法的、特殊的深度结构:「横跨影像表面各元素的受控的准正交结构的‘分解’。」[20] 导弹时而向移动标靶汇聚、时而分开,它们的急转动作通过对横跨影像表面的各种图层的操纵,生成了一时的深度(emergent depth)。这些导弹来回穿梭在笛卡尔主义单点透视法的内外,在暗示单点透视法的同时,亦将其倒错。《Daicon4》的马戏片段在运用解决了多平面影像合成问题的技术手段时,生成了一时的深度;这个具有启发性的案例表明了一种更广泛的趋势:纵深运动被信息的密度所取代,而「分解投射结构[则]在分散性和平面性上设立了材料限制,生成与视线相连的潜在深度的临时场域。」[21]

在类似这样的动画片段中,与现代性相关的影像阶层结构(hierarchy)被弹道的运动所平面化。拉马尔指出,与笛卡尔主义单点透视法不同的是,分解图「展示了事物是如何分解并组合的」。潜在深度以场域的形式发挥作用,其功能与信息检索相类似;检索信息时,观看者进行浏览和扫描,而潜在深度「如果得到追踪的话,就能为你提供链接和关联。」[22] 有趣的是,《Macross F》的第七集似乎在下面这个特写中展现了与之一模一样的逻辑:驾驶员的眼睛不停地转动,(在屏幕上)扫描着导弹将要追踪的目标。相似地,观看者变成了「一个时不时将自己置身于装配集合中的交互行为者,不断变换着去采用不同部件的角度...构成了遍布装配集合的不同轨迹的视点,并不像视线那么多...」,这则暗示了「统一体内部对多样性的捕捉...解体与捕捉之间,内在地存有一种摆动。」[23] 因此,扫描这则活动影像的观看者并不能保持「用明确的定位来制造深度的单点结构」。[24]

拉马尔指出,《Daicon》动画或许可以被「放置在技术从国家中心的军工复合体向跨国信息流动转变的过程中」。他的论点,为探讨这种转变与全球化之间的关系提供了一个出发点。[25] 为了将讨论进行下去,并回到研究“在日本动画中演绎角色”的剧场逻辑,我们可以将这种转变与保罗·维利里奥的一些观察联系起来。维利里奥描述了“行动者困境”(the problematic of actors)因某些技术的全球影响力而发生的转变。传统上,角色与行动者所呈现的生活之间的快速转换引出了“我是谁?”的问题——其中,行动者的身体上出现了分层(或分身)的情形,即作为个人的行动者被(看似来自外部的)角色所占据,而二者的混淆,则激起了身份的问题(要知道,传统意义上的身份是单一的)。但是,出于当今在空间中定位自身的困难,维利里奥认为先前的问题已经变成了“我在哪里?”的问题,并转置到了不同技术的使用者身上。

部分原因在于,如今各种技术(包括通讯与交通技术在内)正以一个似乎使所有位置点(甚至地球表面本身)都难以维持稳固定位的、极快的速度环绕全球,并使之互联。换而言之,在这个充斥着技术且在多层面上实现了全球化的历史时刻中,存在着一个特殊的困题,即,如何以及在何处定位我们自身。技术所实现的当代感知模式已经混淆了传统的时间与空间概念,例如,直播可以将过去的录影、当下的观看、以及未来的反应全部混合成单一的“现在”(now)。而且我们还可以在地球上(或地球上空)的任意位置与这些直播进行实时互动,身体却无需离开当前所在的位置;这便是维利里奥所说的,「原地的运动,而非空间中的运动。」[26] 藉由这种方式,行动者(即通讯技术与其他技术的用户)为一系列的时间和空间坐标所重叠覆盖,继而产生了行动者的错位。因此,用户实际上并没有在考虑字面上的“我在哪”问题,而是在考虑这个问句所敞开的困境——即如何、以及在何处定位我们自身——而后者才是当下需要着重思考的。考虑到这一点,我们可以认为,日本动画媒介-形式的操演是在从政治的角度审视这些困题,即:在我们这个时代、尤其是全球化的(要素)跨国流动的背景下,定位自身的困难(或许,已经无法通过传统途径进行自我定位了)。

日本动画的媒介异托邦

不过,日本动画/アニメ却通常被认为是“在日本被制造出来的”或“本质上是日本的产品”(grounded or situated in relation to Japan)。上文深入探讨的惯用元素或许不会被直接被视作日本文化的载体,但它们的重复,使其成为了归属于某种在全球范围内被推广和采纳为日本文化产品的媒介-形式的可识别元素。然而,仔细检查日本动画之媒介-形式的操演中的物质性和传统性后,我们便可以发现一种跨国式的复杂性,特别是在其制作过程中。事实是,由赛璐璐动画图层↬多平面影像发展而来的日本动画作画的物质条件,十分适合跨国劳动配置:不同的图层可以由不同的人来制作(例如,原画和背景的制作可以在不同时间、不同地点进行),而后再合成为单帧影像;这造成了业界对自由职业者和分包商的高度依赖,并形成了一个超越单一国家·单一动画工作室的制作网络。

因为构成一帧日本动画影像的多个图层可以分由多个国家制作,所以,一部日本动画的某段作画的幕后可能是这样的:日本的演出担当设计分镜、越南的画师制作背景、韩国和日本的原画师绘制原画、中国的画师制作补间动画、菲律宾的画师为动画上色、最后,由日本的摄影编辑人员进行合成、剪辑,将每个部分的不同制作地点并入构成该段动画的单帧影像。以《Macross F》第六集为例,其分镜、原画、CG、以及合成是在日本的多个动画工作室进行制作的(主力通常为Satelight社),但参与制作的,还有负责第二原画的韩国大进工作室(studio Daejin)、负责布景(set)设计的在日法国人斯坦尼斯拉斯·布吕内(音译自Stanislas Brunet)、负责中割动画与其他的KMU马尼拉工作室(位于菲律宾)、“Shangjie”动画和Zizidongman工作室(位于中华人民共和国),以及,负责背景制作的株式会社美峰(位于日本和越南)。因此,尽管动画Staff表一般不会具体到罗列任意一帧影像的制作地点,但《Macross F》ep.6的某些片段无疑是这样的:其每一卡的各个要素在不同的国家地理位置被制作出来、却在之后被合成为单帧影像。

如此来看,我们不仅可以将外包到亚洲各地的日本动画作画过程视为某种跨国操演的一部分,而且,这种作画过程亦是倾向于流经日本的——尤其是东京(大阪和京都次之),这个城市的运作逻辑类似迈克尔·柯廷(Michael Curtin)所说的「媒介首都」(media capital),一个在区域/全球范围内的媒介制作传播上牢牢占据主导地位的跨国中心。[27] 正是沿着这样的生产/传播路径,东京才能在更大范围上的亚洲(文创)制作网络中发挥着中心节点的作用,并使跨国制作的日本动画影像成为了郑惠珍(音译自Hye Jean Chung)所说的「媒介异托邦」(media heterotopia):

这是一个由多重图层的合成所形成的媒介化的表征空间:它包含着[分散的地理位置]和[劳动身体]的,幽灵般的残余。其结果便是,物质世界的碎片——即进行生产的场域和身体的踪迹——被嵌入或编织进了电影的纹理,从而遮蔽了美学和修辞上对掩盖了任何冲突或摩擦的无缝性(seamlessness)的强调。


影像的多重图层的合成过程往往依赖于对劳动密集型生产过程的擦抹(erasure),进而,对影像各组成部分中的这个由多重图层所构成的部分的认知,则能够使我们在看似无缝的影像中重新发现这种生产过程的历史与张力。[29] 因此,日本动画演出的视听复合、或日本动画的媒介异托邦,并不是真的来自任何一个地方,而是在其统一的影像(unified image,指由多图层合成的单帧影像)中,体现了多个生产地点之间的张力。

不过,郑惠珍所研究的,是可以在内部识别出实际可索引的地点元素的实景电影(live-action cinema)。但“日本动画”这种动画是不一样的,因为,其影像的每一层图层都必须从零开始制作。出于“日本”动画的虚构性,只要日本动画的样板元素得到再生产,那么,就很容易遮蔽动画生产劳动的所在地。有组织地将相似的(视觉)传统元素搬上银幕,便可以实现一种“统一”:这指的是,将日本动画作为媒介-形式进行操演,从而取得的“(前后)一致。”将日本动画视为一种操演性的媒介异托邦,是在尝试将动画生产制作的各个层次纳入视野,并在赋予Staff(制作人员/performers)一定程度能动性的同时,承认TA们在制作过程中所受到的外部拘束(与各种制约)。从这个角度来看,日本动画的异托邦影像,是在不断平衡着这两者之间的紧张关系——动画制作过程所涉及的场所、人员和物质(其地理位置各不相同)的多样性,以及这些要素在日本动画的影像制作所运用的传统元素/惯用手法中展现出的统一性。

虽然上文强调了对统一性的认知,但作者想明确指出,这种“统一”内部并不是没有高下之分或摩擦冲突的...具体而言,与日本的关系,在日本动画的生产逻辑中占据了极大的比重。根据现在对“日本动画”的理解·想象,由各国劳动者合力制作/演绎的日本动画,其媒介-形式将被公然承认为“日本文化”并加以推广,进而迫使外国动画师制作出一种明显可以看出是来自另一种文化的动画。即使这些动画师被列在Staff表记里(不一定会如此公道哦),其他问题依然会存在,因为,这些外包工人通常位于/来自历史上受到过日本压迫的地方。虽然日本动画的各种传统被当作“必须融会贯通的事物”而从外部被强加给了动画制作人员,但是许多日本海外的动画师却与这种“霸权压迫”建立起了一种不同的关系。正如秋菊姬(Kukhee Choo)所述,这可能会造成许多难以化解的冲突,特别是当非日本籍的动画师在与TA们通常使用之媒介-形式相同或类似的环境里制作“国产动画”——或“日漫画风”的作品时。[30]

关键在于,正是日本动画传统元素/惯用手法的可迭代性,使アニメ能够进行旅行(travel),得到重复、并跨越它自身设下的国界与文化区隔。这种对可迭代性、以及采用正统方式进行再生产/演绎的能力的依赖,既促成了,又遮蔽了日本动画的跨国性:日本动画是可以被学习、掌握和重复的,这使得它能够在日本国外(由非日本籍人士)或在跨国合作中被制作出来。但是,由于日本动画的可识别性与日本之间有着根深蒂固的联系,演出的体统与否遂与日本相挂钩,从而遮蔽了它的跨国性。因此,日本动画传统的操演将参与制作过程的不同地点隐藏了起来。换而言之,如果从产地角度审视日本动画,那么,对其传统的操演即是遍布整个亚洲的,然而,这种跨国生产的物质踪迹却被这些传统元素天衣无缝的操演所遮蔽,所以,当日本动画的媒介-形式仅仅被视为日本文化的象徵时,它的跨国性便被抹去了。

有鉴于此,我们或许可以将日本动画跨国性的某些要素解释为一种通过定位在日本→证实自身的本真性,从而绕过前述生产逻辑的尝试,例如开设在东京的中资控股动画制作公司“絵梦”。同时,这也可能证明了“酷日本”国家品牌外宣话语的有效性(它试图将日本动画锚定在日本,纵使前者的目标是将后者传播到世界各地),鉴于日本动画的跨国潜力已经被各种国界所捕缚。所以,要是上纲上线的话,便可以这样论断:对“日漫风格”的媒介-形式的索求,潜藏着地缘政治的冲突。的确,日本动画的媒介异托邦并不是没有等级制度;它的形成过程可能会产生多种张力,而其中之一,便是“有没有可能构想出一种新的地理概念,以应对这种跨国生产逻辑?”...而这则涉及「错位」的空间性。这个问题并不是独属于日本动画的,它也适用于世界各地的传媒产业的,日益全球化的运作逻辑,尽管每种媒体(即使是媒体混合中的)都将各自生产出属于自己的跨国性。因此,与理所当然地接受“日本动画就是日本文化产品”这种被给予性的倾向相反,存在着这样一种空间性的&地方的复杂政治,它和国家框架交织在一起,并与定义了当前这个全球化时刻的跨国(要素)流动相冲突,而这一切都在日本动画的媒介-形式的操演中得到了体现。

不合「室」宜的日本动画

到目前为止,作者一直在从空间性的角度(而不是从传统意义上的空间)来理解“地方”,不过,探索“地方”在日本动画中的涵义或许会很有帮助,特别是考虑到日本动画常被认为是再现了“日本”这个特定的地方时。此处可以引入朵琳·玛西(Doreen Massey)的「全球地方感」(global sense of place)作为理论框架。在玛西看来,「地方」不止是一个简单的静态位置,它受到了来自多个不同地点的历史-堆叠的影响而发生形变,进而成为了来自远近地区的各种物质及人员的交汇点,也正是后者的特定组合与互动,构成(并重塑)了我们所讨论的地方。[31] 如上文所述,日本动画媒介-形式的操演不仅在其跨国生产的媒介异托邦中、而且还在其传统性以及对角色的演绎中展现了类似的逻辑,因为,每一次演绎都是对特定动画实例之元素的早期迭代版本的引用。

近年来,以地方为主题、描绘了日本国内特定地点的日本动画变得越来越受欢迎。一个完整的旅游产业已经围绕着“圣地巡礼”的概念形成,而可能产生圣地巡礼效应的地点则成为了一些日本动画企划设定背景时的依据。这种在虚构世界中融入现实地点的操作,在〇〇年代末、特别是在〇七年的爆款动画《幸运☆星》成功带火了埼玉县的旅游/巡礼景点以后急剧增加。与此同时,COOL JAPAN政策受到了大力推广,并在日本国内外广为人知。这种突出了日本的日常生活(quotidian)的创作风格,可以被理解成一种针对日本动画正在显着经历的全球化的反应;换而言之,日本动画试图在它的影像和日本的各个地方之间建立起效力存疑的索引关系,从而消除其媒介-形式中的矛盾冲突。

然而,这也可以被解读成是在尝试掩盖地方的不定性(insecurity),以及“强调所再现的事物,以掩饰某个地方的影像生产方式”的这种过程之不安定感。以列维特的动画拟像理论作为出发点,我们可以将动画中的日本-日常影像视作一种绝望的求索——它试图将日本动画扎根在现实之中,但后者却根本没有任何土壤可言。这种困境因日本动画在全球范围内的传播而愈发严重,其中,全球化所带来的焦虑被反映在了对“可索引性”的追求上。列维特认为,即使动画真的尝试再现现实,它也永远是「一种针对现实主义表征传统的后设话语。」[32] 由此来看,虽然这种对地方的关注可以被认为是在将日本动画视为日本这个国家的媒介-形式,继而强迫观众解读动画与日本的各种场所之间的索引性关系,但是,如果将动画产地本身纳入考量的话,那么,我们便可以进行另一种解读。

尽管日本动画的地方场景的日常感很容易被折叠进日本民族国家的图式当中,它们的特异性——例如出现在《你的名字》中的那座人行天桥,它不止是一座建筑,而且也是绘制动画背景时作为参考的特定视角——亦可以被视作对该地点特殊性的坚持,继而迫使我们质疑这个地方的确切边界究竟为何、并将地方的总体构成过程置于放大镜下审视。实际上,这些地方的影像并不具有百分之百的索引性;它们与现实中的地方不是一个模子里刻出来的,因为,它们通常会受到数字处理或被重绘,以和动画角色的画风保持一致:制作过程中,背景美术在日本动画的媒介-形式里展现了一种地方的生产。按照日本动画传统的媒介-形式对实拍参考进行风格化调整的这种日本动画演出,在引用其他元素之前为动画本身做了整体上的定调。另外,动画影像所展现的并不是地方的全貌,而是在日本动画的媒介-形式中经过遴选、合成与重构之后的那些部分。由此看来,在媒体-形式的演绎中,这些地方的影像可以被认为具有朵琳·玛西所说的「地方感」、或被视为一种“作为组合的地方”(place as composite)。此外,这些场景是与其他场景并置的;在它们当中,有些是完全虚构的,有些则来自遥远的(或相对较近的)地方,而后,它们被编辑在一起,并为动画角色营造了一种假象:由不同场景缝合而成的世界,是“连贯统一”的。爱好者们甚至会在网上贴出三次元地点与动画场景的对比,使读者在比对过程中注意到不同次元场景的异同点。在这里,日本动画又一次体现了地点之间的紧张关系。“能否在日本动画媒介-形式的操演中,确定某个位置的所在?”...这是它的矛盾冲突,同时,它将引出与前文相同的困题:这些地点是有区别的,还是相一致的?究竟是一种变体,还是一次重复?它们是分散的,还是统一的?

日本动画制作过程涉及的跨国劳动引发了另一个问题:如何解释这种参与制作了以地方为主题的日本动画的,跨国劳动?另外,当以地方为主题的日本动画在日本以外的地方进行制作,或者就是在描绘日本国外的风景时,会发生什么?当从头到脚向日本动画看齐的动画(这样一来,它或许就是“日本的”动画罢)在亚洲或欧洲、美国等其他地区得到再生产时,这些“日漫风格的”动画是否也能够像描绘了日本各地的日本动画那样,代表自己画面中出现的地方?日本海外制作的日本动画,至少在视觉上可以做到与日本境内制作的动画别无二致——这引出了“摹仿”或文化挪用/文化帝国主义的问题,同时,对创造力(这里指现代语境下的“原创”或“文化特异性”)与“本真性”的担忧也得到了重视,或许。因此,日本动画(或目前被认为是日本文化象徵的日本动画)媒介-形式的操演,染上了地缘政治的颜色(尤其是在亚洲),并使我们质疑主流语境下的文化生产概念,鉴于它往往以特定国家/地方作为基础。

我们可以在多段式动画电影《肆式青春》(Flavors of Youth/詩季織々, 2018)中看到前文所引出的各种问题。这是一部以跨国制作为卖点的动画,其中包括三部发生在中国不同地方的短片:“一碗乡愁”(湖南)、“霓裳浮光”(广州),以及“纤雨初晴”(上海)。《肆式青春》由日本动画工作室CoMix Wave(因其与新海诚合作的动画作品而闻名,后者执导了在日本和中国都备受欢迎的电影《你的名字》[2016])与上海绘界文化传播有限公司(即绘梦动画,东京的絵梦株式会社是它的全资子公司)联合制作,而值得注意的是,这部“新海诚风格的”动画电影在制作过程中几乎将以往的跨国制作结构倒转了过来:非日本籍的监督与编剧处于动画制作金字塔的顶端,而绝大多数作画则是由日本动画师完成的(少数卡外包给了韩国)。然而,《肆式青春》的每个部分都坚持将自己作为在中国某地所发生的故事来讲述,且在描绘中国现代化进程(China’s modernization)中的变迁景象的同时,遵循了日本动画传统上对细微/日常的瞬间&地点的重视、并沿用了描绘它们的惯用手法。

动画《マクロスFrontierDAICON IV OPENING ANIMATION詩季織々Mechademia: Second Arc, Vol. 12, No. 2: Asian Materialities》[翻译]「日本动画」的空间性:媒介-形式、错位、全球化
图2.《肆式青春》第三部分“上海恋”结尾的一些截图,它们在上海的风景画面之间展示了用来描绘人物微笑的的惯用手法。

以湖南和上海为主题的短片在镜头中向观众展现了对过往地方的怀旧之情:将叙述者故乡的旧景和经过现代化改造后的新貌作为背景的“一碗乡愁”,讲述了男主小明就一家米粉店的倒闭(与再开张)所感到的惆怅、以及因时间流逝而生的苦乐参半。“上海恋”则向我们展示了城区老旧石库门建筑的变迁(与拆除)、一场使少年少女各奔东西的极具戏剧效果的误会,以及,直到男主所在的石库门被改造成旅馆对外开放后才实现的两人重逢。这些酸甜苦辣的故事和作为其载体的唯美(lush)视觉风格,是CoMix Wave的拿手好戏。尽管这只是某个动画工作室用于演绎日本动画传统元素的一种知名风格,而非日本动画的普遍特征,《肆式青春》显然是一部“日本动画”无疑,纵使它的背景明确设定在中国。我们可以轻松地在影片各部分中找到日本动画的传统元素,例如“上海恋”中出现的许多叙事套路(对升学考试的过分强调,拆散浪漫关系的误会);同时,两位主角最后的正反打(出现在翻新的石库门和上海天际线的全景画面之前)运用了日本动画的惯用手法,即以“上扬的眼睑”和“微微倾斜的头部”这两个元素描绘笑颜。

某种程度上,可以认为这种操演是在将日本动画的媒介-形式作为一个“能够呈现任何地方的特异性”的装置加以使用,从而使之成为解读特定文本的隐性渠道。虽说过于乐观,但我们其实可以把日本动画当成一种“通用的”(至少可以在东亚进行共享)媒介-形式,前提是只将注意力放在其画面所描绘的地方。它与认为地方题材的日本动画是在直接描绘日本的这种逻辑类似,只不过,日本动画的这种“通用化”(universalization)使其脱离了与日本的排他性联系。在这里,日本动画成为了中国和世界之间的媒介(《肆式青春》由Netflix全球发行)。以此看来,这些短片虽然是在日本动画媒介-形式的语境下生产出来的,但它们却明确地表达了中国的地方特异性(尤其是在衣食住行上)。

然而,很难认为日本动画的媒介-形式是完全隐形的,因为,一个人至少需要承认这种媒介-形式、并或多或少将其视为日本动画本身,才能在日本动画-日本的轴线上,确认媒介-形式的“通用化”究竟是将它推向日本,还是将其驶离日本。于是,跨国要素便进入了我们的视野。《肆式青春》对地方的描绘构成了黃萬靈(C. J. W. Wee)所说的「都市-现代亚洲(urban-modern Asia)」,即「一种共有的——差异中的共性(shared commonality-in-difference)的主要表现形式」。影片中的这些“都市-现代亚洲”式动画影像「为区域内的跨国联系提供了切入点,并且为那些能够在民族-国家-文化领域的不和中进行斡旋的文化产品提供了一种创造销量和促进传播的方式。」[33] 因此,《肆式青春》需要达成一种特殊的平衡才行:理想状态下,地方的细节为中国的地点所特有,但它们却可以在日本动画的媒介-形式中得到充分表达。换而言之,《肆式青春》对城市的演绎,目的就在于让观众认为——中国的城市,同样拥有经常出现在(都市)日本题材的日本动画中的那些日常意象和情动时刻。但是,使我们看到“差异中的共性”、并将目光转向日本和跨国要素的不是表征内容(它明显是关于中国城市的),而是媒介-形式自身。事实上,《肆式青春》的这三个组成部分(即表征内容、媒介-形式和跨国性)是密不可分的。

因此,虽然《肆式青春》尝试为中国的各种地方(上海、湖南、广州)营造一种基于特定细节的怀旧感,但它所采用的媒介-形式自身却暴露了错位的张力:在中国的风景上“看到日本的影子”(“see Japan” overlaid),原来这么容易吗?...用看似不合“室”宜的[日本/动画]来描绘中国的现代化(Chinese modernization),是使矛盾冲突全然浮上水面的根本原因。所以,被推到台前的不止现代化,而且还包括现代化与全球化的交汇,以及,接踵而来的空间-错位。就《肆式青春》的演出质量与本真性而言,以中国视角/日本视角为出发点的评价是双向互通的:这种对“日本”媒介-形式的操演,到底得体与否?片中对“中国”城市的描绘,究竟有多准确?实际上,作品中这些经过高度美化、毫无污染的城市影像,既可以被解读成对CoMix Wave特有唯美画风的延续,亦可以被视为一种赤裸裸的大外宣,它尝试推广中国城市的“整洁”影像——当然,是在擦除任何污染痕迹之后。

这里产生了一种矛盾感,其部分原因在于对类似《肆式青春》的作品进行明确定位的不可能性,而这则迫使我们质疑:动画影像对特定地方的再现,究竟是因为在制作时取景自现实地点的缘故,还是出于日本动画对重复(表面上来自日本的)特定传统元素的坚持?正因此,上海、广州和湖南三地,在动画制作过程中出现了错位。另外,从动画制作的实际情况来看,《肆式青春》是一部高度跨国化的作品无疑,这促使我们超越现有的国际框架进行思考,因为情况并不是用国与国之间的“嵌入式”关系就能解释清楚的【译注2】。在此,必须重新考虑“跨国”概念的含义。我们需要更多从媒介异托邦的角度思考问题,这必然会重新组织我们对地方的认知,并将其导向一种复合、越界的空间逻辑。就此而言,《肆式青春》向我们抛出了一个复杂的问题,它揭示了某种错位的空间性,后者象徵着在多个层面上展开的全球化、并且吻合当前的跨国性的运作逻辑。与其他具有跨国性的日本动画相比,这部影片只是在以更明显的方式提请我们留意这种逻辑而已;毕竟,它很容易被忽视。

有鉴于此,作者想在最后澄清一下,自己并不是在贬低那些以日本文化及其社会文化语境/内容为出发点的日本动画解析,因为这些实践仍在不断将各种新锐的角度导入日本动画研究当中。恰恰相反,作者想表明的是,如果从媒介-形式的角度出发,我们便可以透过空间性的棱镜——超越了演出环境的具象角色演绎、动画复杂的视觉表现及其跨国制作网络,和地方的建构——瞥见日本动画媒介-形式的,激进的跨国性。就此来看,日本动画并不一定是日本专属的,它的全球化也不止是日本文化传播到其他国家这么简单。话虽如此,尽管上文主张日本动画具有跨国及全球维度、并体现了一种错位的空间性,作者不能不强调日本在本文语境中的霸权地位——无论是动画史、日本动画的文化脉络(日本海内外)、其在多个层面上的发展(市场营销、媒体混合、语言、传统等),还是日本作为跨国生产过程中的核心节点这个事实。难点便在于,如何在承认日本在这个体系中的分量和重要性的同时,解释日本动画跨国性的具体特征。

实际上,“如何定位日本动画研究”本身就是全球与本地之间紧张关系的一个症候,因为建制化的知识生产学科,特别是区域研究,是以现代(性)构筑的空间性为基础,并围绕着国家框架组织运转的(例如,日本研究、中国研究...)有鉴于此,正如伯恩特在其论文结尾所指出的那样,我们其实可以将日本动画与媒介研究很好地结合起来,从而为我们所理解的“区域研究”重新进行定位(顾名思义,区域研究的核心议题就是“区域”本身)。因为,日本动画的媒介形式要求我们研究错位的问题、以及上文所述的当代空间性之疑难所在,并促使我们探索“区域”的内涵、其位置和运作方式,以及文中这种空间性可能提供的,存在的诸模式。

译注
1. 译文中对《动画机器》选段的翻译,均参照自张长2022年出版的译本。
2. 原文为one nation is situated inside another,这里可以理解成中国动画挪用日漫风格、或日本元素侵入中国背景。

附录
1. 杰奎琳·伯恩特:<学界中的日本动画:表征对象、媒介形式与日本研究>(Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies),《Arts》,第7卷、第4期(2018年),页1-13.
2. 在这里,伯恩特以迈克尔·K·波赫达士对日本研究的观察为基础。参见 <书评:理查德·F·卡里奇曼——超越民族:安部公房作品中的时间、书写与共同体>(Review: Richard F. Calichman, Beyond Nation: Time, Writing, and Community in the Work of Abe Kobo),《批评探索》(Critical Inquiry),第44期(2018年),页590-591.
3. 黛博拉·列维特:《动画装置:动画、活力与影像的未来》(The Animatic Apparatus: Animation, Vitality, and the Futures of the Image),温彻斯特、英国:Zero Books出版社,2018年,页59.
4. 参见列维特,《动画装置》,页64.
5. 托马斯·拉马尔:《动画机器:动画的媒体理论》,明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2009年,页196.
6. 参见拉马尔,《动画机器》,页201.
7. 参见拉马尔,《动画机器》,页203.
8. 参见拉马尔,《动画机器》,页206.
9. 马克·斯坦伯格:《动画的媒体混合:在日本进行玩具和角色的特许经营》(Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan),明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2012年,页6.
10. 东浩纪:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,乔纳森·E·亚伯(Jonathan E. Abel)英译,明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2009年.
11. 朱迪斯·巴特勒:<述行与性别建构:一篇关于现象学与女性主义理论的论文>(Performative Acts and Gender Constitution: An Essay in Phenomenonology and Feminist Theory),《戏剧学刊》(Theatre Journal),第40期(1988年),页519-531.
12. 史蒂维·苏安:<日本动画的展演性:全球媒介-形式中由传统性实现的多样性>(Anime’s Performativity: Diversity through Conventionality in a Global Media-Form),《动画:跨学科期刊》(Animation: An Interdisciplinary Journal),第12期(2017年),页62-79.
13. 威廉·艾金盾(William Egginton):《世界何以成为一个舞台:存在、剧场性和现代性问题》(How the World Became a Stage: Presence, Theatricality, and the Question of Modernity),纽约:纽约州立大学出版社,2003年.
14. 唐纳德·克拉夫顿:《某只老鼠的影子:动画中的表演、信仰、和重构世界》(Shadow of a Mouse: Performance, Belief and World-Making in Animation),伯克利:加州大学出版社,2013年.
15. 史蒂维·苏安:<日本动画的“行动者”:在动画的具身和具象演出中构建自我性>(アニメの「行為者」——アニメーションにおける体現的/修辞的パフォーマンスによる「自己」,英译名为Anime’s Actors: Constituting ‘Self-Hood’ Through Embodied and Figurative Performance in Animation),《动画研究》(アニメーション研究),第19卷、第1号(2017年),页3-15.
16. 塞缪尔·韦伯:《作为媒介的剧场性》,纽约:福特汉姆大学出版社,2004年,页388,注释6.
17. 参见塞缪尔·韦伯,《作为媒介的剧场性》,页185.
18. 参见塞缪尔·韦伯,《作为媒介的剧场性》,页388,注释3.
19. 参见列维特,《动画装置》,页59.
20. 参见拉马尔,《动画机器》,页122.
21. 参见拉马尔,《动画机器》,页134.
22. 参见拉马尔,《动画机器》,页136.
23. 参见拉马尔,《动画机器》,页141.
24. 参见拉马尔,《动画机器》,页136.
25. 参见拉马尔,《动画机器》,页139.
26. 保罗·维利里奥:《极惰性》(Polar Inertia),帕特里克·卡米耶(Patrick Camiller)英译,伦敦:SAGE出版社,2000年,页85.
27. 迈克尔·柯廷:<国家与资本之间:新自由主义全球化时代中的亚洲媒介革命>(Between State and Capital: Asia’s Media Revolution in the Age of Neoliberal Globalization),《国际传播学刊》(International Journal of Communication),第11期(2017年),页1381.
28. 郑惠珍:<媒介异托邦与跨国电影制作:真实与虚拟世界的映射>(Media Heterotopia and Transnational Filmmaking: Mapping Real and Virtual Worlds),《电影学刊》(Cinema Journal),第51期(2012年),页90.
29. 参见郑惠珍,<媒介异托邦与跨国电影制作>,页92.
30. 秋菊姬:<民族主义浮夸风:大韩民国的灰色动画产业>(Hyperbolic Nationalism: South Korea’s Shadow Animation Industry),《Mechademia第九卷:起源》(Mechademia 9: Origins),芙兰琪·伦宁(Frenchy Lunning)编辑,明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2015年,页144-162.
31. 朵琳·玛西:<全球地方感>,《空间、地方与性别》(Space, Place, and Gender),明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,1994年.
32. 参见列维特,《动画装置》,页65.
33. 黃萬靈:<想象分裂的东亚近代:大众文化生产中的共性与差异>(Imagining the Fractured East Asian Modern: Commonality and Difference in Mass-Cultural Production),《Criticism》,第54卷、第2期(2012年春),页203.

作者简介
截止发稿时,史蒂维·苏安在日本东京法政大学的全球与跨学科系担任助教授一职。他拥有京都精華大学漫画研究院颁发的漫画研究博士学位、以及夏威夷大学马诺阿分校颁发的亚洲研究硕士学位。

内容来自Bangumi

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