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简单谈一点自己的理解
全球进入直播时代,随着直播经济、以及互联网社群文化的发展,各种乱象层出不穷,某种“互联网症候群”开始在阴暗中滋长。本作的作者nyalra是前互联网写作者,在2020 年出版的《承認欲求女子図鑑》书中采访了 15 位活跃于 SNS、各自带有强烈“承认欲求”与复杂处境的女性。他多年观察到的网络表达方式、情感索取、自拍文化、炎上、依赖关系和自我表演,压缩成了一个高度风格化的人物。本作的女主角-超天酱糖糖应运而生。

游戏原作和动画版有着截然不同的叙事,甚至是核心逻辑。本作的游戏是一部表面为类养成模式,实际上是在批判当今的流量经济文化的作品。玩家化身角色P-chan,担任糖糖的恋人、经纪人、照顾者。要在大约 30 天里安排糖糖白天、傍晚和夜晚做什么:休息、约会、上网、吃药、是否直播、播什么内容。系统会持续记录粉丝数、压力、对 P-chan 的依赖/好感,以及“阴暗度”等状态。直播通常能带来粉丝,但也会提高压力,部分内容还会加深她的精神失衡。

如你所见,玩家看似是最亲近的人,却几乎自然而然地把女朋友糖糖,量化成了可优化的数据模型。你越想“打出好结局”,就越容易像平台、经纪公司和观众一样,把她当成可运营的内容资产。而在你这样做的同时,糖糖也同样会表演、操纵、夸张、试探、索取确认,彰显出病娇女主的本色。糖糖越来越依赖超天酱这个身份,依赖粉丝、数据和直播反馈来确认自己存在。在长期依赖网络反馈后,一个人已经很难分辨,自己是在扮演一个人格,还是只能通过这个人格确认自己存在,而最终在很多结局中,流落到失去自我的下场。游戏被设计成了多结局ADV,但其中坏结局占了大多数,玩家可以说是在不断尝试维持一个几乎不可能长期稳定的平衡。

因此,游戏最尖锐的地方是:你确实可以做一些看起来像照顾她的事,也可以尽量维持她的状态;但你作为 P-chan 同时又是她的恋人、管理者、内容策划和增长负责人。你越想让她成为成功主播,越可能把她推入把情绪、创伤和自毁都变成直播内容的循环。

而最终,在寥寥无几的好结局中,作者也给出了自己的答案。通过断网、离开P-chan等方式,最终获得能够支撑自己的自我。很有一幅断舍离的感觉。糖糖终于能够离开屏幕,也离开 P-chan 的操作界面;她第一次不是被管理、被观看、被优化,而是自己决定下一步。以我的个人理解,永远活在电脑屏幕中的“网络天使”,终于能够离开屏幕,获得走出去的可能性,寓意颇深。

再来谈动画版。在Galgame改编动画中,如何处理多End,将其梳理成观众能看懂的一条线,一直是一个极具挑战的结构处理。《主播女孩重度依赖》本就是多结局ADV,玩家的主动经营几乎是核心机制,动画化的可能性基本为0。于是,动画版不是进行小改编,而是作品核心结构被整体换轨。动画中超天酱自第1集开始就是顶级网红,动画版中所演绎的,是当超天酱已经是一个被全社会观看的顶流偶像时,她如何被观众与网络舆论消费和摧毁。动画将原作的“玩家责任”改成了“公众责任”,动画把 P-chan 降到边缘后,责任被扩散给了更大的系统:粉丝的拥护与转向;观众的围观与攻击;互联网对女性创作者的集体凝视等等议题。

相比于游戏版,动画版通过完全的重新创作,绕过了多结局ADV系统无法动画化的问题。动画版《主播女孩重度依赖》不是游戏版的剧情复述,而是一次从“控制关系”转向“明星社会学”的重写。它失去了游戏最锋利的一点:玩家亲手安排糖糖生活、同时又消费她、摧毁她的残酷。但是,动画版中P-chan 戏份变薄后,故事对不同的议题进行了探讨:公众如何制造偶像、淘汰偶像;以及如何把一个人变成可替换的网络符号。

游戏中P-chan的戏份被削减到几乎为0,而全新的竞争对手团体“卡拉马佐夫”登场。卡拉马佐夫几乎是超天酱的反面结构。超天酱以为自己依靠个人魅力、绝对曝光和粉丝爱就能永远站在顶端;但在平台逻辑里,任何顶流都只是可替换的流量容器。她越成功,越孤立;一旦热度下滑,就没有稳定的关系网络可以接住她。而卡拉马佐夫至少能够互相支撑、分担舞台、形成关系。当卡拉马佐夫赢过她,超天酱随后遭遇攻击、失控。她过去依靠的数据、注目与崇拜来确认自己存在;当这些东西开始反噬,她就不再拥有一个能稳定接住自己的现实自我。

动画的11极可谓神回,在剧情内部,超天酱是被观众攻击后失控;但在剧情外部,动画体裁又把她的幻觉、身体变形、恐惧与屈辱做成极具冲击力的一集,供观众们观看、讨论。此情此景,再次对照了游戏原作,糖糖崩坏直播的情节。各种意识流的演绎,表现力拉满的同时巧妙绕过了限制级问题。

相较与游戏的结局,动画进行了进一步升华,做得比游戏还要意味深远。动画的结局定格在了糖糖拉着一位阿宅来到大海的一幕。超天酱终于从“被无数人观看的偶像”,变成了能够真正走近某一个人的天使。这一次,她终于不再是永远面对弹幕、数据和万人舞台,活在屏幕里的虚拟的天使,而是能够走进一个阴暗房间,面对一个具体、孤独、失败、与世界断线的阿宅,然后把他带到海边骑车,感受身体、移动、风、阳光、并肩同行----一种无法被点赞数、播放量和评论区量化的关系。这不是简单的“偶像治愈粉丝”,而是完成了对她自身经历的反转:超天酱此前被网络从“人”压缩为一个可消费的符号,在经历了无数BE、最终成长后,在这里的她面对一个同样被困在孤独、逃避、与屏幕前的阿宅,能够反过来把他从观看者的位置拉出来。如果说,在游戏结局中,糖糖能做到最好的事情,就是逃离这个系统,那么在动画结局中,糖糖却能够再一次穿上双马尾和水手服,反过来把“曾经的自己”从孤独中拉出来。这是一份莫大的成长与救赎。

nyalra亲自写完了 13 话完整剧本,他在剧本中直接标注具体电影场景、实写式动作和视觉参照,并公开表示自己受类似押井守、戈达尔、库布里克等作者的风格,并且愿意把“思想表达”放在传统叙事完整性之前。鬼才监督中島更是极致地贯彻了这一点,最终导致动画呈现出这一极致电波系、意识流的风格,尽管在我看来,这些演出手法有些仍处于实验阶段,显得有些零散,没有形成系统化的演出风格。当然,或许这些零散感也是有意为之,因为只有碎片化、原子化,才最能代表当今这个支离破碎的网络时代,它们是这部动画选择的叙事语言:网络时代的自我,本来就不是一条完整、连续、可被可靠讲述的人生线,而是直播画面、短视频、舞台人设、炎上切片、粉丝视角和旁观者记忆的拼贴物。

总体而言:尽管其理念中难免有过激、夸张的成分,我仍愿意为游戏版和动画版都打出双 8.5 的分数。不论是游戏版,还是动画版,都是融合了大量创意与思考,最终化为现实的产品,能够有这样的观看体验,实属几年难一遇。尽管因为它太电波了,注定难以引起大众人群的共鸣。所以我在此写下我的理解,希望能帮到你们。

来自:Bangumi

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