廉价的必然——《STEINS;GATE》
如果你有保持对严谨科幻作品的期待,那这部作品根本不适合你。
虽然我在年初时宣言今年只赞美不批评,但半年过去了我发现还是只有让我情绪震荡严重的作品才提得起动笔的欲望,而且在完成这部作品的过程中,我光写吐槽就写了一万余字,再不写长评不就显得浪费了。
《命运石之门》给我最大的感受,是它只能称为一部具有浓厚科幻风味的言情剧。作品确实使用了时间机器、世界线、因果律、时间悖论等大量科幻概念,也通过实验室、阴谋组织和未来战争营造出一种似乎十分严谨的气氛,但这种严谨并不足以支撑它的声誉所带来的期待。它并不真正关心获得时间能力的人会如何理解、研究和使用这种能力。时间机器在故事中最主要的作用,始终是制造两难处境,把不同角色的愿望和生命依次放上天平,迫使男主作出牺牲选择。
我并不要求一部虚构作品真正解决时间旅行的一切悖论,也不要求其中的理论符合现实物理学。虚构设定完全可以脱离现实,关键在于作品是否建立了清晰、稳定的内部规则,以及人物是否按照这些规则作出合乎自身立场的行动。《命运石之门》的主要问题并不是时间机器本身“不科学”,而是人物面对时间机器时表现出的态度,完全没有与这种能力的重量相匹配。
冈部伦太郎尤其如此。他的“疯狂科学家”并非真正意义上的狂气,而更像一种保护自己的表演。他渴望成为特殊的人,用夸张的语言和中二设定把自己包装成超越常识的存在,但在实际行动中,他始终是一个受到普通人思维牢牢束缚的人。他并不真正相信自己的妄想,也没有表现出科学家应有的敏锐、严谨和求知欲。面对足以改变世界的实验结果,他很少系统记录世界线变化,也不建立用于核对记忆和现实的信息锚点,更不会提前设计设备失控、手机遗失、实验室遭到袭击或者同伴被控制时的应急方案。
最让我反感的一点,是冈部几乎从不预设自己可能失去时间机器。一个掌握时间能力的人,理应首先思考能力失效、设备被夺走、情报遭到泄露之后该怎么办,但冈部的行动往往建立在“只要失败就能再回来”的侥幸之上。他可以毫无准备地前往危险地点,可以在敌人已经出现的情况下离开最重要的设备,也可以在没有备份和后手的情况下将全部希望寄托于一次行动。这不是能力有限,而是从未真正理解自己手中掌握着什么。
与这种缺乏预案同样贯穿始终的,是他对信息共享的厌恶。冈部口头上不断强调同伴的重要性,真正遇到危机时却习惯于独自隐瞒关键信息。他不愿向桶子完整解释情况,不愿让真由理知道自己正在经历什么,也没有尝试帮助助手提前完成时间跳跃机器。即使危机已经严重到单凭自己完全无法处理,他仍然试图垄断解释权和决定权。作品经常把这种隐瞒包装成保护和温柔,但在我看来,这更接近对当事人主体性的剥夺。真由理是否应该知道自己的死亡,不该只由冈部单方面决定;铃羽的行动和痛苦也不应只被当作拯救真由理过程中的一个环节。冈部声称自己在保护同伴,实际上却拒绝让同伴真正参与决策。他希望独自承担选择带来的痛苦,却又没有独自完成选择的能力,最后仍然需要同伴提供技术、情报、计划和心理支撑。这也构成了冈部这一人物最根本的矛盾:解决问题的方法是莽撞的,面对结果的态度却又是懦弱的。他经常在毫无准备的行动和消极逃避之间来回摇摆。遇到危险时,他可能凭冲动直接闯入;连续失败后,又很快接受“什么都无法改变”的结论。他很少表现出真正系统的尝试过程,也缺乏通过失败不断调整变量、缩小范围和积累情报的意识。
作品当然可以塑造一个普通、软弱甚至无能的主角。事实上,冈部“向往非凡却被普通牢牢束缚”的底色,本来是一个相当有潜力的设定。他的中二行为并非力量的体现,而是对平庸现实的逃避。他希望自己是能够对抗机关的疯狂科学家,真正遇到超出日常生活的危险时,却依旧只能依赖身边的人。这种假性中二甚至具有一定真实感。问题在于,作品并没有把这种普通和软弱转化成足够有说服力的成长。冈部当然承受了痛苦,也逐渐愿意为他人牺牲自己,但他并没有真正学会如何以一个时间旅行者的方式思考。直到故事最后,核心技术依然主要由助手和桶子完成,关键情报和行动方向也经常由铃羽或者未来的自己提供。冈部负责承受痛苦、作出宣言和完成最后的执行,但决定故事能否继续前进的能力,大多来自同伴。这使他的成长更像情感意义上的成长,而不是认知和能力上的成长。他从一个把中二当作游戏的人,变成了愿意为同伴付出代价的人,这一变化当然存在。但作品同时试图把他塑造成跨越无数世界线、对抗命运的英雄,而他的实际行动能力和思考方式又不足以支撑这个位置。最终呈现出来的并不是一个普通人通过失败逐渐获得超越普通的能力,而是一个普通人被同伴和剧本不断推到终点。
所谓“世界线收束”也没有解决这一问题,反而成为作品最方便的叙事工具。真由理反复死亡的段落,显然想表现冈部从侥幸、慌乱逐渐走向绝望的过程。不同死亡方式不断出现,用来告诉玩家:无论冈部怎么做,真由理都会在规定时间死亡。但这种展示只能证明编剧拥有无数种杀死角色的方法,并不能证明人物已经穷尽了所有可能。冈部尝试的次数和方法都不足以支持他得出“真由理必然死亡”的结论。他没有充分验证死亡时间的范围,没有系统确认哪些变量会影响结果,也没有尽可能回到更早的节点收集信息。大量尝试依然停留在带真由理逃跑、改变当日行动路线或者直接阻止眼前事件的层面。即使作品后来补充了时间跳跃机器的限制,也无法解释为什么人物没有更早尝试连续跳跃、提前完成设备或者建立长期的信息传递机制。因此,世界线收束在我看来不是人物通过实验发现的规律,而是编剧直接宣布的结果。作品先决定真由理必须死亡,再为这种死亡提供“因果必然”的名称。只要角色没有真正穷尽可能性,所谓必然便缺乏说服力。它的主要功能不是建立严谨的时间规则,而是压缩角色的选择空间,将所有问题强制转化为“拯救这个人就必须牺牲另一个人”的情感天平。
这种叙事方式也贯穿了各条个人线。铃羽、菲利斯和琉华子的D-mail依次被撤销,每次都以失去某种人生可能性为代价,让世界线逐步回到原来的状态。这里确实存在一种明确的主题:人不能任意使用时间能力实现愿望,改变过去必然伴随着代价。但作品并没有真正讨论愿望的合理性、修改方式的精度以及是否存在其他解决办法,而是不断让角色在保留愿望和拯救真由理之间进行二选一。
菲利斯线的问题尤其明显。父亲的生死、赎金和家庭关系本来存在大量可以尝试的变量,冈部和菲利斯却很快接受只能完全撤销过去的改变。琉华子线则几乎没有真正触及性别认同,只是把角色的性别作为恋爱关系和牺牲选择的工具。个人线看似在讨论不同角色的人生遗憾,最终仍然服务于冈部的感情体验和主线复位。
铃羽线则最令我遗憾。铃羽是全作中少数具有时间旅行者气质的角色。她目标明确,行动果断,愿意承担风险,也确实生活在时间旅行所造成的孤独之中。她会听取合理建议,能够执行计划,即使有所隐瞒,也曾经尝试用其他身份向冈部提供信息。她的存在原本可以打开远比当前主线更广阔的可能,例如未来人如何看待不同世界线、多个时间旅行者之间如何争夺节点,以及已经被改变的历史究竟以什么形式存在。然而,作品刚刚调动起我对铃羽个人故事的兴趣,她的路线便突然结束。所谓个人线并没有真正展开她的人生,只给出一段令人遐想的留白。这个关于铃羽单向返回过去、独自面对未知历史的故事,在我看来甚至比主线本身更有吸引力。相比其他女角色至少拥有完整告白和结局,铃羽更像推动冈部理解牺牲规则的工具。她承担了本作最接近真正时间旅行者的设定,却没有得到与其潜力相称的叙事空间。
本作表面上采用的是单一活动世界线设定:任意时刻都只有一个真实世界,过去受到干涉后,整条历史都会重新构成,旧世界线不再作为平行宇宙继续存在。冈部凭借Reading Steiner保留被改写前的完整记忆,其他人的人生则会随着新世界线一同重置。单就这一基础设定而言,它并不存在无法成立的问题。但故事接近结尾时已经明确表现出,跨世界线的记忆并非冈部一人的特殊能力。其他角色也可能通过梦境、既视感或强烈刺激,回忆起旧世界线中发生过的事情。问题不在于残留记忆本身,而在于这些记忆似乎遵循冈部的主观经历顺序,而不是角色自身在当前世界线中的时间顺序。
某些事情对角色而言明明尚未发生,甚至在当前世界线中永远不会发生,他们却能够回忆起相应的片段。那些事件之所以能够成为“记忆”,只是因为冈部已经在此前的世界线中经历过。换言之,作品在当前世界线的物理时间之外,又暗中设置了一条由冈部依次跨越世界线所形成的主观时间。角色能够回忆什么,不是由他们自己的过去决定,而是由冈部的过去决定。这便产生了一个作品始终没有处理的问题:旧世界线既然已经被完全改写,其中的信息究竟保存在哪里?如果世界始终只有一个,那么已经消失的历史理应不再拥有承载信息的现实基础。如果这些信息仍然能够进入其他角色的意识,就意味着世界线之外存在某种保存所有历史的更高层结构。Reading Steiner也不再是一项性质上独一无二的能力,只是冈部接收这些信息时最完整、最稳定,而其他人只能接收到模糊碎片。然而,这个更高层结构从未得到解释,也没有成为人物可以研究的对象。它只在需要表现感情能够超越世界线时出现。于是,作品一方面用单一世界线强调历史被改写后的绝对性,另一方面又让已经被抹去的历史继续以记忆形式影响现实。被删除的世界线究竟是彻底不存在,还是仍以信息状态保存在某处,作品始终没有作出明确选择。
世界线收束的问题也不仅在于它限制了人物行动,更在于它经常直接收束到某个个体的生死。真由理仿佛必须在特定时间死亡,而冈部又被认为在2025年以前绝对不会死亡。这已经不是某个宏观历史事件难以改变,而是世界本身能够识别具体的人,并确保他在规定时间生存或死亡。如果收束的是SERN建立统治、第三次世界大战爆发或者时间机器被发明等宏观结果,那么还可以理解为无数因果共同指向相似的历史状态。但当收束精确到“某个人必死”与“某个人暂时不能死”时,因果关系便退化成了命运安排。作品没有说明为什么实现同一宏观历史必须以这个人的死亡为条件,也没有证明是否存在绕开死亡但仍然保持历史结构的路径。这种设定还会反过来影响人物的思考。冈部逐渐相信,只要自己注定活到2025年,那么此前遭遇的危险就无法真正杀死他;而只要真由理被世界线规定为必死,那么继续尝试似乎也没有意义。人物不再通过具体行动分析死亡发生的原因,而是直接把某个人的生死当作世界规则。这使所谓因果律变成了宿命论,也让角色的鲁莽和消极都能够被“收束”轻易合理化。世界线看似是一套描述因果的客观理论,实际却始终围绕主角的观察、记忆和情感需求运作。
最令我难以理解的,还是利用IBN 5100删除SERN数据库记录便能直接切换世界线的设定。IBN 5100在这里并不是时间机器,只是用于访问和修改数据库的普通设备;删除记录也只是发生在当前时间的常规行为。任何掌握设备、权限和相关知识的人都可以完成这件事,它与D-mail向过去传递信息存在根本区别。删除记录能够改变SERN此后的行动,这一段因果本身并不难理解。数据库中没有留下最初的D-mail,SERN便可能无法锁定实验室,其未来的统治也可能因此无法实现。但按照通常的因果顺序,这个操作只能改变删除行为之后的历史,不应反过来改变删除之前红莉栖是否死亡。作品却让这一普通操作立即触发Reading Steiner,使冈部进入一条连过去都完全不同的世界线。换言之,一个发生在当前时间的数据库操作,不仅改变了未来,还反向重新选择了过去。这已经不再是“修改过去导致未来改变”,而更像只要某个当前行为足以影响遥远未来,整个世界便会自动切换成另一套从过去到未来都自洽的历史。
有人或许会解释,冈部之所以删除数据库记录,是因为他从未来得知了这件事的重要性,因此这个行为本身已经包含了未来信息,属于时间旅行造成的干涉。但按照同样的逻辑,任何人从未来返回后,只要作出了与原本历史不同的行为,就已经改变了因果链。提前前往某处、提醒某个人、改变行动路线,甚至只是说出一句原本没有说过的话,都应该形成不同的世界线。删除数据库并没有天然的特殊性。如果任何细微差异都会产生新世界线,那么世界线从未来信息进入过去的第一刻起就应该不断变化,删除记录不该成为一个明确的切换开关。如果只有足以突破吸引子场收束的重大变化才会触发切换,那么作品又需要说明,为什么一次发生在当前时间的普通数据库操作恰好足以跨越收束范围,以及它为什么能够重构发生在操作之前的历史。
当然,也可以将世界线理解为一套必须保持全局自洽的完整历史。过去、现在和未来并不是单向生成的,删除记录改变了未来条件,使α世界线无法继续成立,于是整个世界转入另一条从过去到未来都自洽的β世界线。按照这种解释,删除记录不是直接导致红莉栖在过去死亡,而只是触发了吸引子场的切换。但如果采用这种整体性模型,作品就更需要解释世界线究竟根据什么被选择。为什么删除这条记录能够使整段历史切换,其他来自未来的干涉却只造成局部变化?为什么人物能够通过一个发生在当下的行为,进入一条拥有特定过去的世界线?如果世界会根据未来结果反向选择过去,那么人物面对的便不再是一个能够通过局部因果研究的系统,而是一种由最终结果倒过来决定整段历史的目的论结构。这也让时间机器本身失去了特殊性。只要任何普通行为都可能通过影响未来而触发整条历史重构,那么理论上每个人每天作出的选择都可能成为世界线切换点。一个人是否打开邮件、是否按时出门、是否删除某份文件,都可能影响多年后的重大事件。作品却只在剧情需要时让某些行为触发Reading Steiner,其余大量由未来信息造成的不同选择则被默认留在同一世界线中。因此,IBN 5100情节真正的问题不是“普通行为不能改变未来”。任何普通行为当然都有可能通过因果链影响未来。问题在于,作品没有区分改变未来与重写过去,也没有说明一个普通行为在什么条件下会从局部变化升级为整条世界线切换。它只是把删除数据库指定为返回β世界线的按钮,却没有提供足以说明其特殊性的机制。
综合来看,本作实际上同时使用了至少三种时间顺序:当前世界线内部的客观时间、时间旅行者自身经历的主观时间,以及以冈部跨越世界线的顺序为轴的更高层时间。残留记忆遵循第三种时间,时间旅行者的行动同时涉及前两种时间,世界线切换又会根据未来结果反向重构第一种时间。作品没有真正建立三者之间的关系,只是在不同情节中选择最方便的一种。当作品需要制造牺牲时,世界线收束表现得绝对而残酷,人物无论怎样挣扎都无法改变某个人的死亡;当作品需要制造感动时,已经被抹去的世界又可以通过记忆和梦境留下痕迹;当作品需要推进结局时,一次普通的数据库删除又足以重构整段历史。世界线因此不像一个能够被人物观察、验证和利用的客观系统,更像编剧分配结果的工具。
另一点我极度厌恶的就是糟糕的反派角色塑造,我一向认为垃圾的反派只会让与之对立的主角也显得白痴。比如本作中SERN及其相关人物的塑造。作品需要一个掌控未来、能够建立反乌托邦社会的强大组织,却没有展示与这种规模相称的执行力和理性。对实验室的袭击、对时间机器的处理以及对关键人物的控制,都经常显得随意而草率。反派人物也往往依靠极端、疯狂或者单纯的恶意推动剧情,而不是通过可靠的组织能力对主角形成真正的压迫。
萌郁和店长的处理尤其混乱。萌郁前期作为Rounder直接参与袭击实验室与杀害真由理,作品后期却迅速把重点转向她对“FB”的病态依赖,试图用孤独、脆弱和被操纵唤起玩家的同情。这些经历可以解释她为什么服从命令,却不能消除她在行动中的主动性和责任。作品没有让她真正面对自己造成的伤害,只是把她从加害者重新包装成受害者,再借冈部的宽恕完成情感上的洗白。
店长行为还同样缺乏连贯性。他作为FB,前面能够冷静下达包括处理真由理在内的命令,将萌郁作为执行任务和随时可以抛弃的工具;身份暴露后,故事却又把他的自杀处理成某种保护、承担责任乃至拯救萌郁的行为。如果他真的如此在意萌郁,前面的利用和灭口命令便显得矛盾;如果他始终只是服从SERN的执行者,最后突如其来的自我牺牲又缺少足够的心理转变。这种矛盾原本可以被用来表现一个执行者在组织命令、女儿安全与个人感情之间的撕裂,但作品没有认真处理。它只是让店长突然死亡,将复杂的责任关系转化成一场方便推动剧情的悲剧。既能毫不犹豫地命令萌郁杀死真由理,又能突然以自杀的方式承担后果,人物行为之间缺乏必要的过渡。天王寺绹对父亲之死的理解,则进一步暴露了这种人物逻辑的混乱。天王寺裕吾的自杀,直接原因是SERN在身份暴露后可能进行灭口,他为了不让女儿受到牵连才选择结束生命。冈部第一次只是在场见证,第二次回溯时甚至根本没有出现在现场,却仍然被绹认定为杀父仇人。她明明已经知道真正迫使父亲走向死亡的是SERN,却将仇恨全部集中在冈部身上。这更像剧情为了制造疯狂复仇者而强行安排的错误归因,而不是能够成立的心理因果。
这让许多本应紧张的情节变成了双方草台班子的互相失误。主角一方缺乏预案,反派一方又不断放弃最直接有效的行动。人物并不是在复杂规则中艰难寻找机会,而是在编剧规定的时刻突然成功或者失败。世界线和命运的宏大概念,因此经常建立在非常脆弱的具体事件之上。
真结局中对中钵博士的塑造同样令我反感,虽然我知道这种原生家庭的问题一般也写不出太多新意,但本作处理的尤其草率。红莉栖与父亲之间原本可以是一段复杂的关系:父亲无法接受女儿在自己毕生研究的领域超过自己,女儿既渴望得到父亲的认可,又清楚他的自尊、偏执和嫉妒。这种由学术理想、亲情、失败感和自我价值共同构成的矛盾,本来足以支撑一场真正痛苦的冲突。作品最终却选择了最粗暴的处理方式,将中钵博士彻底写成一个剽窃女儿成果、嫉妒其才能、遭到质疑后便持刀行凶的丑陋反派。他几乎不存在值得分析的心理过程,只负责在结局中制造一场袭击,让冈部误杀红莉栖,再为下一次时间旅行提供理由。红莉栖与父亲之间的关系也没有获得真正解决,只是通过把父亲塑造成无可救药的恶人,免除了作品处理这段亲情的责任。这种写法固然能让玩家毫无负担地站在红莉栖一边,却也让最终冲突显得异常廉价。宏大的第三次世界大战、时间机器论文和世界线命运,最后都系于一个被嫉妒冲昏头脑的父亲突然拔刀。作品再次用极端而单薄的恶意代替具体因果,让本应沉重的高潮变成了方便冈部失败和重试的剧情机关。
故事之外的一些内容同样影响了我的观感。莫名其妙的福利情节、对琉华子的冒犯以及部分明显迎合宅文化趣味的桥段,经常在本应紧张或者严肃的时刻打断叙事。我并不排斥作品描写欲望、性或者角色之间的暧昧,但这些内容大多没有真正服务于人物,也没有展现复杂的人性,只是将角色当作提供反应和福利的对象。尤其在冈部已经经历多次死亡循环、精神濒临崩溃的情况下,作品仍然不时回到轻佻的性别笑料和公式化的恋爱反应。这不仅无法缓解压抑,反而让人物的痛苦显得廉价。作品想描写冈部在无所不能和无能为力之间逐渐失去人性,却又不愿真正深入他的欲望、虚无和疯狂,最终只能借助女角色重新唤回他的善良。
即使如此,我也并不认为《命运石之门》毫无优点。它最成功的部分,是氛围、音乐和情感演出。前期实验室成员之间的日常具有鲜明的时代气息,秋叶原、都市传说、网络文化和中二角色共同构成了一种独特而完整的环境。某些伏笔的回收、真结局电话响起的时机和音乐进入的节点,都有相当有效的演出力量。助手线也是全作中感情发展相对完整的一条线。冈部和红莉栖从互相拌嘴到逐渐信任,至少拥有持续积累的交流过程。红莉栖的思考通常比冈部清醒,她能够意识到世界线变化对当事人意味着什么,也能够正视自己的感情和处境。两人的关系虽然仍然存在被主线危机强行推动的部分,但比其他个人线更有连续性。
冈部独自为真由理庆祝的场景,以及他在疲惫中勉强维持日常的部分,确实让我感到欣慰。哪怕我始终认为他软弱、消极且无能,他依然不是一个恶人。他真正关心身边的人,也会在意识到自己的言语伤害了铃羽后作出弥补。他的问题并非没有感情,而是只有在感情层面能够成立,一旦进入计划、责任和行动层面,人物便迅速失去说服力。
真结局也提供了足够完整的情绪释放,也回收了一些早期伏笔。过去的冈部、未来的冈部与当前的冈部形成了某种接力,最后的行动也试图证明,他终于不再只想回避失败,而愿意亲自承担风险。作为一部恋爱冒险作品的结局,它具备应有的浪漫和完成感。
但这些情感上的成功,并不能自动证明支撑情感的逻辑同样成立。真结局仍然大量依赖未来提供的答案,最终计划的成功也建立在非常方便的规则解释上。冈部确实作出了牺牲,却没有真正展示出经过无数失败后形成的缜密思考。他最后依然依靠表演、欺骗和一次冒险解决问题,这与他早期虚张声势的方式并没有本质区别。作品试图将这种呼应解释成成长后的回归,在我看来却更像人物从始至终都没有找到更可靠的方法。
我能够理解《命运石之门》为什么受到喜爱。它拥有鲜明的角色、强烈的音乐记忆点、易于共情的牺牲选择,以及一个足够浪漫的最终目标。对许多玩家而言,时间设定的作用本来就不是供人分析,而是把“想要拯救重要的人”这件事放大到世界规模。只要接受作品的情感逻辑,许多设定上的便利都可以被忽略。
但它的声誉经常不仅将其描述为优秀的恋爱冒险作品,也将其视为严谨而深刻的时间科幻神作。这正是我无法认同的部分。作品使用科学术语和因果概念制造严谨的外观,却没有真正让人物尊重实验、信息和时间能力。它把编剧规定的牺牲称为因果,把没有充分尝试的失败称为必然,再依靠音乐、告白和死亡引导观众接受这些结论。我并不反对人物犯错,也不认为拥有时间机器的人就必须每次都作出最优解。人可以恐惧、迟钝、冲动和逃避,但错误应该形成经验,失败应该改变方法,能力应该重塑一个人理解世界的方式。
《命运石之门》最成功的地方,是把一次恋爱与救赎包装成跨越世界线的命运;它最失败的地方,也正是让整个时间题材最终只剩下为恋爱和牺牲服务的包装。作为一部科幻风味的言情剧,它拥有优秀的氛围、音乐和部分情感演出;作为一部被广泛称为时间科幻神作的作品,它的逻辑、人物行动和设定一致性,都远远无法达到这种评价为我带来的期待。
来自:Bangumi