不敢相信这居然是做出了赏金奇兵3制作组做的游戏
20h,最高难度通关,通关时的完成度才40%多,不敢相信这居然是做出了赏金奇兵3制作组做的游戏,本来想着已经是工作室的最终作了,要不想着刷个全徽章试试,但是这个念头也就只坚持了10h
到了游戏中段居然连通关游戏都得打起精神来
因为太无聊了,很累,真的很累,累是因为无聊,无聊久了就会觉得很累,我能在赏金3里对着一张图死磕4h,在本作里,但凡一次关卡超过1h我都捏着鼻子打过去,无聊得像是有人拿了赏金3的工程文件做了一个海盗同人游戏,因为游戏的操作真的非常丝滑,画面也不错,但不像制作组的手笔
为什么会觉得那么无聊呢,因为角色实在是太强了,大概度过了5h左右的新鲜期,大脑充分理解角色与敌人的机制后,角色的表现就真的是割草一般,再也没有前两作那样需要对着某个视野链头脑风暴半小时,逆天的性能下5分钟都算长的,敌人哪怕有了新的种类也根本赶不上主角团的强度,真就是跟野狗一样知识因为挡了主角团的路然后被一脚踢死,回头一看,啊?没错啊,我选的是最高难度啊
所以为了保障自己的游戏体验,我还得主动自限,因为没通关前不显示徽章内容(哪怕显示了也会有一些徽章有描述错误导致不看英语原文完全无法完成),我还得主动去网上找挑战的内容然后再进行一周目体验
然后摆在我的面前的就是几百个徽章的疯狂事实.......瞬间我就心慌了,心脏怦怦跳,不敢相信我的眼睛,几百个?而且一大堆地图不同但内容相同的恶心至极的无趣内容,这......这是我将要面临的终局内容?这......这个东西是能给玩家带来乐趣的奖励项目么,这.....这tm居然是人能干的事情,瞬间力竭,眼前开始出现幻觉,开始走马灯,这些明明在前作能确实改变攻关思路并且再获取后能以一个极度夸张声响给予反馈的徽章,现在,我居然把他幻视成了法国开发商开发的同样是潜行不过是3d潜行游戏的地图上的一个个点。那我还得夸你一下一周目完全隐藏徽章的行为
我不是非得刷终局
但是完全不自限,简单导致无聊得要死,一周目根据徽章自限,折磨但也并不是很难同时也几乎没有提供新的游戏思路,也导致无聊得要死。
所以到了游戏中段,无论怎么玩,都觉得好累,通关都是一种疲惫
但其实角色真的只是小问题,RTT游戏,最重要的还得是关卡设计,因此导致游戏乐趣骤减的最大功臣还得是他们破天荒的将一个线性关卡变成了一个开放式箱庭,不再是从起点杀到终点了,入口和出口都让玩家选了,地图都变大了好几倍,体量客观上也绝对是大得多了,但是
从不同的门进出一个游乐园,不还是同一个游乐园?
东西南北,确实一次任务只需要体验最多四分之一的敌人和地图,但那不还是同一张地图,主题性完全相同,主题性相同的要素来个两三次就该视觉疲劳了,这不是换个角落,然后转动视角就能搞定的事情。更何况本作的主题性差到令人发指,全是岛啊岛啊岛啊岛,打完后是真是一点印象都没有,只模糊记得,噢,这个是比较绿的岛,那个是很多高山的岛,那个是....哦哦很黑的岛,甚至觉得这10个岛都不是一张单独的图了感觉就是一个大地图。
主题性差就算了,最恶心的就是为了迎合本来就差的主题性,还把易用性都干没了,本作的高低差为系列之最,但游戏又是固定俯视角视图,不只是高度差让玩家更难判断角色的相对位置了,转一下视角就转到山的背面去了,啥都看不见,要么就是被不知何物的桅杆挡着,反正就是有各种很高的物体遮住眼睛,导致本作调整视角的操作非常频繁,看都看不到人在哪
更不要说最绝望的莫过于根据任务点找了个最近的入口,但最近的出口在地图的对角线,需要穿过半数以上的敌人才能撤退,我都麻木了,我再也不想杀人了,虽然关卡时长才1h不到,但我只想一个飞雷神飞到出口飞回船上。
我不想否认工作室在自己的最终作中在RTT这个小众又限制繁多的游戏类型做出的种种创新,但真的,每个创新点都刚好摧毁了RTT游戏的乐趣所在,而取舍的地方又刚好是类型的精髓。
比如角色技能总是那几样,本作对角色的设计可谓大刀阔斧又充满新意,但性能强到破坏了游戏平衡
比如敌人设计类型过少,本作大胆地进行了创新,性能却赶不到玩家角色
比如RTT游戏剧情纯属附赠,本作扩充了许多角色的故事,但根本没有什么值得一看的文本无聊的要死
比如关卡总是从起点杀到终点,本作大胆创新了自由选择起点与终点,却忽视了主题性导致视觉疲劳与不可控的游玩重复度
最重要是的,为了降低门槛吸引更多玩家,缩减了单个任务的体量与游戏难度,也削减了高难度挑战下给玩家带来的那一份独有的成就感。
我原意在赏金3里面对一个视野锁链思考半小时,对一张地图花4h慢慢剥洋葱完成敌人全灭,但在本作,面对毫无难度的设计,超过1h的关卡,我都会觉得疲惫
我也不觉得这个游戏一无是处,因为本作真的很简单易上手,很适合推荐给没玩过这个类型的玩家,我只是觉得做得很无聊
来自:Bangumi