此后只想留在寿司店,再也不下水了
如果一个游戏能够做到像潜水员戴夫一样,在前十个小时层层递进,不断推出新的内容和机制,几乎把握住玩家的所有兴趣点,让玩家能够清晰的找到一条任务主线和核心玩法,那它当然就一定是个非常棒的游戏。
潜水员戴夫的前期体验当然可以说是相当优秀的,从对捕鱼开店的一无所知到逐步上手再到看着账号一步步壮大,这个过程永远让人着迷。
或许是水下抓鱼和模拟开店的玩法还不够满足制作组的野心,他们在游戏推进到中期时,加入了他们所能想象到的一切内容。在寿司店后面开辟一个区域用来种菜怎么样?听起来很合理,寿司店为什么不能做汤呢?在旁边开一个养殖场怎么样,这当然是自动化的一环了,必须加上。直到这里我还能够接受,甚至会期待下一个VIP顾客也应该被招募进来,开启新的玩法来实现更高效的一天。
为什么说渔人村是大部分玩家的退坑点?因为上面所讲的良好循环到了这里被完全打破了,游戏在前中期的核心驱动力是白天捕鱼,晚上卖寿司这套黄金闭环,玩家能获得即时的财富和成就感。
进入渔人村后,上来就是大量的无敌雷霆以获取“信任度”为理由的,传统RPG式跑腿找东西支线,这些支线的内容量和信息量都极低,导致我差点以为这是某种无限通马桶式任务,原本的捕鱼玩法到这里就像是被制作组忽的一下扔到了游戏外面,“别想着捕鱼那些了,来看看我们做的这个大主城!”,这种极强的割裂感和强任务锁式的流程推进,说实话我确实喜欢不起来。
渔人村分为上下两层,面积相当巨大的同时,玩家还只能坐中间的传送门到第二层。没有其他传送点可供使用,例如功能性店铺的点对点传送,从商店出来还不能自动上车,白鲸的打车动画和转身动画也非常磨蹭,村里的所有任务需要玩家高频来回跑动,进门出门频繁切图,报酬甚至是只能用于渔人村内的货币,这种高强度的垃圾任务像是某些垃圾RPG的入门教程(不愧是你内裤松)。貌似在早期版本甚至没有加上那个镜子,也就是没有转送到渔人村的选项,一度让我怀疑这块的内容不是同一制作组开发的。
在游戏初期偶尔提及渔人村的时候,我以为这也就只是一个据点,一个有着游戏部分历史的中间站,没想到直接做成了第二个主城。假如后面都有这种级别的内容也就算了,我把它当成水下塞尔达来玩也OK,但是后面真的就没了,真的就只有这一个大主城,官方想要做的那种承上启下的中期核心驱动力,反而成为了众多玩家尝试后纷纷离场的终止处。
假如你真的坚持下来,渔人村在后面还相继解锁了水下种子店、武器素材店、一大堆小游戏的赌场和海藻田等众多需要你额外花心思去关注的副业。而这个副业代表着你每次下水,都要通过传送点去先过一遍“日常”,潜水员戴夫理应是一个松弛的度假小品,很多玩家是被像素风休闲、美食经营、捕鱼的标签吸引而来。他们完全没有预料到中后期会有如此重的RPG要素和网游要素,我只想安安静静开个寿司店,我不要拯救世界。
在渔人村之外,也有很多让我觉得臃肿的系统,只能在特定点拍摄的相机、冰河区域数值暴涨鱼叉就变得贫瘠乏力、许多无关紧要的小游戏、海洋生态系统的大量收集、手机能做到查看业绩和报告却无法管理员工,极其庞大却很难收集全素材的枪械系统,一个两个倒也还好,当数量实在太多、这些质量参差不齐且与核心“捕鱼经营”毫无关系的系统一个个出现时,在我捕鱼完后的晚上,正打算好好休闲一下挂个机收个餐钱的那一刻,这些彼此之间不互通甚至是冗余的设计最终变成了一种机制上的视觉污染。
制作组似乎忘记了,在单机游戏的世界里,“丰富”和“臃肿”往往只有一线之隔。潜水员戴夫的遗憾在于,它明明拥有一颗松弛休闲的内核,却在中期塞入了一具传统网游的躯壳。它确实是一款精致的像素“独立”作品,但正如那个只用两句话就能接受自己打外星人的戴夫一样,它轻易的加入了太多本不属于它的野心。通关游戏本体,结束了班乔的任务线,我现在只想把戴夫留在寿司店里,养着已经有的鱼,再也不让他下水了。

来自:Bangumi



