一部在入戏与出戏之间反复横跳的拧巴游戏 ——《女神异闻录5·皇家版》游戏评论
8分,182小时全员99级全成就,一部长板和短板都十分明显的游戏。它的玩法是创新的,技术是落后的;问题是深刻的,解决办法是儿戏的;二维画面是精美的,三维建模是粗糙的;生活细节是丰富的,体验内容是乏味的。它既有RPG的全系统,但体验更像生活模拟器一般的文字游戏;既有丰富和扎实的体验内容,同时又欠缺塑造和探索深度。总而言之,它在主题探讨、游戏玩法和表现形式方面,都存在着两极化的割裂感,最终成为了如今这样的“拧巴形态”。
一、游戏玩法的创新与低劣
(一)融合创新的另类RPG系统
本作虽然在广义上属于JRPG的范畴,但显而易见和任何一款你能想象得到的经典JRPG都不同,它放弃了寻常RPG设定独立异世界与幻想大陆的底层逻辑,直接以现实学生生活作为故事场景和底本,再在这个日常生活底本上融合了RPG战斗和异世界探索,属于广义上的都市奇幻题材。这样的融合题材,可谓是本系列最大的创新,既满足真实生活的代入感,又植入冒险探索的奇幻体验,既是现实的高中生,暗地里又是拯救世界的大英雄,本质上和超人白天当社畜晚上当英雄的底层逻辑一模一样,甚至致敬漫威的角色造型也不少。这种亦真亦幻、普通又不平凡的生活体验,在极大程度上贴近了玩家的生活状态,天然具有亲近感,让玩家既能在游戏里打怪,更是在游戏里生活。
与此同时,这种兼顾玩家代入的Galgame式主角摄像头设计思路也造成了许多问题,比如角色塑造类型多无深度,社群角色多达十余个,但个个塑造蜻蜓点水,缺乏详细深入的挖掘,和其他将角色当作独立故事来塑造的RPG相比,浮光掠影般的塑造限制了角色深度和立体感,成为“标签角色”,导致P5的主角无法跻身RPG经典角色长廊。更何况本系列为了时髦和营销一贯请一堆大牌配音演员,比如本作主角雨宫莲,请来福山润配音,但由于没有台词,福山的演技毫无发挥空间,最终就只剩下战斗语音和动画里那惜字如金的“嗯、啊、哦”了,堪称浪费配音的典范。此外P5动画改编的失败既有动画制作组照搬游戏缺乏有效改编的原因,更重要的是主角本身的空壳塑造导致角色形象的缺失。
(二)细微到日的生活模拟体验
一是日历系统。“在P系列中过日子”可以用来概括本系列作为“生活模拟器”的鲜明特色。和其他剧情事件驱动故事发展的逻辑不同,本作是时间驱动,从进入游戏的那一刻,你就开始数着日历过日子,玩家扮演的主角被严格限制在日历之下,哪一天发生什么事,哪一天能干什么事,都是被系统精心设计和框定的,你不能跨越也不能摆烂,你必须学会计划和精打细算。
二是环境变化。为了配合这种时序变化,游戏在天气、季节、衣着、饮食甚至迷宫状态都在顺应和体现这种变化,主角会在冷的时候盖被子,在下雨天打伞等等,这样进一步提升了过日子的代入感。但同时也因为半调子引擎和系统,场景对天气季节的展现比较捉襟见肘,缺乏更真实的大雪漫天或者大雨滂沱之类的场景体验。
三是活动内容。丰富的日常学习与活动内容,无疑是提升代入感与真实性的重要手段,比如打工、打扫清洁、家庭餐厅自习、图书馆学习等活动,是实打实发生在真实生活中的事,依靠这些随处可见的生活日常的堆叠,就是玩家真实感的来源。
(三)落后的迷宫设计和战斗系统
相比以上的生活系统,本作的另一面迷宫和战斗系统就相形见绌,可谓是将游戏界二十年前的设计搬进了2016年的游戏。这样的结果自然是玩家一面体验最有代入感的日子高中生活,却又被落后的游戏系统提醒自己在打二十年前的RPG。
首先是迷宫设计。对于根据Boss角色设定来设计迷宫场景这个思路我是认可的,个人认为最有特色的宫殿是宇宙工厂,无论是设计感还是游戏性,都是迷宫最强,达到了那个年代迷宫设计的中上水平。但和如今的高真实度环境拟真迷宫或者开放世界遇怪的思路相比,这种专门切入式设计,还是显得不够真实缺乏浑然一体之感。此外迷宫冗余空间太多,可谓是为了跑迷宫而造迷宫,最典型的体现是新岛赌场,大量意义不明的阴暗闲置房间,既没有怪没有宝箱也没有机关解密,更和惜土如金的酒店空间利用逻辑毫无关联,都体现了迷宫设计理念的落后;至于第三学期的丸喜研究院,我都搞不懂医学院里搞植物栽培是哪个天才设计出来的,把心理问题研究院等同于科技农业研究院吗?
其次是战斗系统。P系列的回合制玩法大抵是祖宗之法不可变了,可能对于游戏制作组而言,与其费劲不讨好地革新战斗系统,不如多想想日常活动。老式回合制战斗单纯靠数值碾压的设计思路让人梦回《仙剑四》时代,缓慢的战斗节奏、呆板的站桩输出和受限的战斗体验都被无数玩家吐槽烂了。如果说谁是P系列最大的劝退现代玩家的因素,老式过时设计落后的回合制战斗排第二没有能排第一的。
二、主题探讨的入戏与出戏
(一)直面社会问题的现实关照
我国现当代文学界有一句很著名的批评叫“现当代文学在发现问题方面都是犀利的,但在解决问题方面是幼稚的”,虽然拿文学界的标准衡量二次元作品未免大材小用,但道理是相通的。本作将镜头聚焦社会偏见、大众意识、政治黑幕、舆论斗争等社会现实问题的格局令人称赞,试图摆脱高中生的校园小圈子个人叙事聚焦社会热点的现实关照是所有作品值得肯定的创作方向,它试图关注社会中人生存的真实困境,尤其是开篇以莲有前科这个设定进入游戏,花了不少笔墨展示莲在大众偏见之中受到的影响,以问题式切入故事,增加了玩家感同身受的“切肤之痛”,这是设定一个高富帅的完美主角带来不了的真实体验。此外随着剧情发展,无论是为拯救朋友还是深陷舆论风波被裹挟抑或是拯救自己,都是主角团深陷其中的结果,而非隔岸观火般高高在上的助人为乐,这也让主角的冒险和玩家的游玩之间形成密不可分的情感代入体验。
(二)简单粗暴的中二解决路经
当然本作所思考和批判的社会阴暗面是真实的,同时本作爽游的制作逻辑注定它在面对问题、解决问题方面只能是简单的正邪二元对立,让人一面严肃思考问题的同时,一面又被如此弱智的解决方式怄得翻白眼。
首先,为了服务战斗和剧情效果,将解决问题简单理想化为“痛揍反派让其悔改”,当游戏将社会问题写得危害越大,这种将解决办法简单儿戏化为解决问题的某个个体的做法就显得越发难以接受和容忍,这也是导致本作“拧巴”的重要原因,问题深刻与做法幼稚的强烈割裂感。
此外,许多对问题的揭露和归因也显示出制作组并未高出二次元见识的平均水平,依然带着强烈的“何不食肉糜”之感,比如在生存问题面前坚持梦想之类,都是二次元作品的“保留曲目”了。至于备受诟病的明智塑造问题,天才侦探的反派动机居然仅仅是问题家庭少年的复仇,是本作被喷烂尾和收束无力的核心原因,不过我都是“内心毫无波动甚至不想笑”,只能说这种类似的桥段和处理水平二次元里真的太多了。
(三)原版的完整与皇家版的硬接
这一点是关于P5R皇家版的最大争议,到底第三学期的剧情有无必要。在我看来皇家版的后续剧情有很强的“硬续”感。
首先,P5整体剧情结构是完整的,怪盗团经历了从组建到解散的完整经过,战斗历程涵盖了从迫不得已的组建到为了解决事件最终连自己也一同解决的完整逻辑,本身就是闭环。但是第三学期剧情的加入就让本已完成的封闭结构硬生生开了一个口子然后融进一坨新东西,揉得还不好,显得格外仓促。一是设定上有漏洞,伪神毁灭连异世界都被端了,APP入口失效,区区丸喜又如何凭普通凡人一己之力重开异世界?二是矛盾设定欠缺深入可信的刻画,新剧情的主要矛盾是虚假的理想与痛苦的现实之间的冲突,但由于篇幅有限,对队友沉溺于虚假理想的刻画不够,导致主角做出选择现实抛弃理想的举动缺乏挣扎与艰难感,感染力自然大打折扣。
其次,显而易见皇家版的新剧情是服务于卖游戏和角色,卖学妹和明智的意图非常明显。无论明智的塑造多么扯淡和肤浅,但他的人气我不难理解,原因还是莲作为主角,人设却根本没有立起来,作为怪盗团团长毫无存在感,无论是猫丢失还是和明智对峙,都没有体现应有的担当,始终面目模糊,导致最终被中二的明智以狂气逆袭。你可以说明智塑造不行,但你不能说他“不显眼”。也正是基于这一原因,制作组硬续了明智的剧情,新开迷宫让明智入队,与新角色学妹和明智为主线。此外学妹因为是后续硬加的角色,前期缺少细致的剧情铺垫,导致后续反转突兀,成了个光有时髦人设缺乏塑造深度的空壳,顺便嫉妒有才华的姐姐和“你死后我成了你”都是什么狗血烂梗了。
三、表现形式的精美与落后
(一)精美的二维画面设计
本作作为P系列最时髦的一作,它的二维视觉设计功不可没。一是靓丽的人物设计,人设包括了绘图和设计,本作的二维人物造型设计属于一眼惊艳的类型,可以说真正把日子二次元帅哥靓女的特色发挥到极致,形象青春靓丽且各有巧思,比如不同女主的发型都有小巧思,杏的大波浪双马尾,真的麻花辫小装饰,堇的高马尾,春的小卷发等都各有特色。二是时尚的职业设计,混血模特、学霸干部、艺体生、富家女、黑客宅女等时髦标签被精准选择,都是玛丽苏青春文学里的经典设计了。三是时髦的视觉设计,包括UI和其他界面,本作采用暴漫和报纸风格,暗合“新闻舆论”“大众热点”的故事主题,同时也强化了本作的二次元特色,给作品增加了二次元的时髦与狂气感。
(二)丰富细腻的场景细节
此外作为一款让人产生强烈代入感的游戏,它在场景细节上的讲究也同样值得称道,以东京地区作为故事舞台,将东京著名地标全面纳入游戏之中,如涉谷、新宿、秋叶原、吉祥寺等著名街区,选择富有代表性的地标景观,除了涉谷和新宿具有较强相似性,其他地区因为场景有限反而更能突出重点和特色,尤其是吉祥寺,富有特色的仿古街区让玩家产生强烈的旅游打卡冲动,优秀的游戏场景设计带来的文化输出也无外乎如此了,堪称现代东京旅游宣传图册。
(三)匪夷所思的制作技术
然而和上述列举的精美作画与场景设计相比,本作的游戏建模则是倒退了二十年,无论是建模技术还是建模审美。一是梦回仙四的建模水平,我们有幸在2016年见到,同时期《巫师3》都发售了,哪怕是同为日子JRPG的FF系列的建模也不是这种水平。二是比目鱼的建模审美,可能本作的建模师对角色建模有什么奇怪的误会,对角色眼距有不为人知的癖好,建模和立绘之间不能说一模一样只能说毫无关系。一看立绘帅哥美女,一看建模唐氏低能,尤其是镜头特别喜欢的从上到下俯拍莲穿监狱服躺平的镜头,镜头一转立绘与建模在对比之下真的很有卖家秀和买家秀的既视感了。此外不知道是不是时代特色,本作的3D游戏动画和外包2D动画也是完全两模两样,且还喜欢穿插播放,3D建模劣质,颜色艳丽饱和度高;2D动画平面感强,色彩饱和度低灰度高,二者穿插播放完全是两个图层,让玩家在不同画风之间反复横跳,不断出戏。游戏制作组和MAPPA之间就没有相互协调统一吗?仿佛把动画扔给外包就算完事了。
综上,处于对系列玩法和体验的创新,以及我在游戏中所体验到的高中生活的代入感,我给游戏8分,它那明显落后于时代的游戏技术与游戏设计理念,又在不断降低和影响我的体验感,则把分定死在这个水平了,难以步入真正的跨时代神作一档。
来自:Bangumi