007:初露锋芒 2026/6/10
在看过ioi的实机演示并得知本作的发售日期之后,我就开始补过去的007电影(主要是最早的肖恩.康纳利版),以求最棒的游玩体验。而在实际上手游玩之后,撇开超级多的彩蛋不谈,往好了说这个描绘了詹姆斯刚刚成为特工的故事即使没有了解过007的人也能享受,往坏了说就是和老版的007并没有特别大的关系——在影片中的007沉着老练,从第一部开始就是一个职业等级加到100的超级特工,而本作中的詹姆斯除了作为性格底色的玩世不恭和“好色”之外,基本就是个初出茅庐的稚嫩小伙子,他会很明显的表现出喜怒哀乐,桀骜而冲动,也会犯不少欠思考的错误,再加上明显还有后续的系列首作定位,这一切不由得让我把他和另一个游戏的主角:斯卡利茨的亨利联系在一起(他们的扮演者也是又憨又帅的同时还操着类似的英式口音),对于一个或许会陪玩玩家数年的新系列而言,一位知根知底的主角也更值得玩家的信赖。
说回到游戏,本作在动作冒险方面的玩法基本上是继承自新杀手3的主要机遇,设计精良、重叙事和演出、流程贯彻整个关卡是其特色,并在此基础上做出了大量追求快节奏、简洁明了的改变,例如一本道的关卡、迅速的特技动作,以及对潜行玩法的大量阉割和指示明确的颜色运用。其中最后一项其实可以在非常多的现代游戏中看到,比如大名鼎鼎/臭名昭著的“黄色油漆”,这种在复杂场景中给予指引的技法具体有多普及这里就不多说了,我更多的是想说007在这方面还要更进一步。除开用黄色来代表指引和提示之外,游戏还会用蓝色代表电器,用绿色代表有机物,以及跟它们相关的交互,这两种颜色也是玩家两种特工道具资源的对应色,另外,红色则往往跟爆炸物等危险物体挂钩,还常常用于一些没有额外信息的死路和禁止进入的地区。 我个人其实对于这类太过浅显的引导技法并不是很感冒,觉得作为提示信息应当尽可能降低自己的存在感,让玩家潜意识里知道而又意识不到的才是好设计,实际游戏中也确实存在一些地方跟自己的设计逻辑相悖(例如红色的气罐不能引爆、蓝色的电器无法交互),但制作组的确做出了经过思虑的改进而不是照搬,明确的色彩区分也适配快节奏的风格,值得我给予认同。
游戏最大的亮点是它“一口气打通关”的独特流程设计,从最开始的飞机遇难到最后的boss战与尾声,制作组通过精巧控制剧情节奏的轻重缓急和电影级别的镜头调度,让整部作品仿佛不存在一个完全停下来让玩家退出游戏休息的时刻。 我无数次的感觉到明明前一刻自己还在一个章节中追逐敌人的高潮,下一秒就已经在第二个章节里潜入敌人的老巢了,这种感觉类似于连看好几部007电影,同时每一部的连接还无比的流畅自然,考虑到这样的电影根本不存在,可以说《007初露锋芒》是独属于电子游戏和玩家的一份奇迹。
不过游戏的剧情流程也并非无懈可击,为了维持这份难得且珍贵的一鼓作气感,故事不可避免的会产生许多的矛盾和纰漏。其中影响最大的就是军情六处,当游戏进展到最后几章,或者当玩家回顾前面的章节,就会很强烈的意识到这个部门老大整天只想着扩大预算和降本增效的专业组织是多大的一个草台班子。具体来讲从游戏开始到结束,他们所安排的每一次行动没有一个是圆满完成的,并且全都要藉由邦德或者纯粹的运气来给他们兜底,乃至到最后(剧透警告)邦德被他们关入大牢,这个位于大英帝国核心的特务与情报部门居然会被一群不知哪里来的、实枪核弹全副武装的雇佣兵闯进来屠杀、拿走主机核心,如果没有邦德的话就成功扬长而去了。哈哈原来是历史悠久技艺精湛闻名于天下的军情六处啊,我还以为是ntr拔作里无能的丈夫呢谁都能进你家里蹬两脚。
最后总结,《007:初露锋芒》是维持了ioi游戏设计功底的优秀作品,虽然它并不是我无比希望玩到的下一部《杀手》,相反潜行的玩法贫瘠到令人心痛和惋惜,但却是一部世间仅有的、完成度极高的、十几个小时内由“你”来扮演的007电影。
来自:Bangumi