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宣誓 2026/6/3
  在正式写这部作品的感想之前,我想要先铺垫一下情绪——对于黑曜石这家工作室,我是有所偏爱的,甚至可以说是它的“粉丝”,不管是众筹的永恒之柱1,还是由贝塞斯达发行的fnv和育碧发行的南方公园:真理之杖,以及暴君、永恒之柱2、天外世界这些作品,我都玩过并都给出了相当高的评价,这一方面是由于这些游戏的品质确实不赖,另一方面也是因为黑曜石他们所创造的,是一些只有他们才能够做到的东西。  我的意思是,玩家每年有那么多游戏可以玩,如果不考虑行业竞争、产能或者垄断,我们其实并不需要第二家光荣来做无双、第二家fs社去做魂系,甚至是第二家育碧去做开放世界罐头,相反,我们需要mimimi去坚守RTT,需要拉瑞安去发展crpg,需要约瑟夫.法瑞斯去延续独特的双人同屏游戏,而《宣誓》某种程度上可以说是恰恰相反,黑曜石放弃了很多自己独有的品质,去换取一些我根本不希望在他们的游戏里体验到的、平庸乃至烂俗的玩法与机制。
  进入游戏后,极其恶心的操作交互和背景音效就几乎贯穿了我的整个流程。 操作方面,不合理的设计与无法规避的bug层出不穷——例如空格键只有向前是跳跃,左右移动和后退都是闪避(即使在战斗外也是如此),例如游戏只有6个技能快捷键,算上左手法术书能多4个,其余的所有能力都放在了由F键呼出的轮盘菜单上,并且你还无法直接在这个菜单使用消耗品、投掷物和法术这三类最常用的物品/能力,必须要再打开对应的二级菜单才能使用,这些设计很明显就是只考虑了现代手柄玩家的使用场景,很难想象到今天会有一个第一人称角色扮演游戏丝毫不考虑玩家的输入设备统一用一套交互UI糊弄过去。
  此外,游戏的很多交互界面根本不像是一个做了20年单机游戏的工作室能做出来的东西,左上角的小地图完全没有基础的指示性,互动物品、地形地貌、标记地点,甚至是东南西北都懒得标,这个地图轮盘大多数时候都是空空如也;任务、收集文本和教程的浏览也是重量级,每解锁一个都要玩家亲自去点掉那一个个新出现的感叹号;还有物品栏,你可以将物品按照价格或者重量排序,但是两者出于某种技术壁垒居然无法同时显示,你按价格排序就看不到重量,反之亦然。如果仅仅是这样那也还好,问题是游戏中除了武器和护甲以外的所有东西都没有重量,也就是说如果你想要在种类繁多、价格无规律的消耗品中找到需要的那一个,那就得先把物品菜单切换到按类型显示,然后从上往下一类类找,同时还无法直白的了解道具的具体功效,因为此时的价格/重量排序完全失去了最基础的分类检索作用。  我不敢相信这是黑曜石做出来的东西,就好像无法想象一个成家立业的成年人突然有一天忘记了怎么走路。
  很多纯粹的bug也是本作操作体验不得不品的一环,最常见的就是关闭菜单之后无法向前移动,必须先按一下其他的按键,简简单单的一个小问题却好像卡在牙缝里的肉丝一样令人难受,其他还有在梯子上不能直接下来得先按跳跃,突然出现的音效丢失和突然大声的背景乐,最后这块我们放到下面再聊。
  我玩过很多以杰出音效表现带给我深刻印象的作品,早点的比如pvz和mc,近几年的像是完美音浪和寂静岭2重制,确切的说基本二零年以前的游戏都有自己独特的音效表现,游戏工作室的录音师们会用各种你想不到的方式采录声音来表达特定的意义,比如忍者龙剑传中挥砍的撕裂声、无主之地里不同武器的开火声,哪怕是因为打击感深受诟病的老滚5,每种武器砍在不同材质上的声音也都是不同的、特别的,你换一个游戏,就会听到不同的音效,这一直以来都是玩家们习以为常的事情。  但是宣誓不一样,往好听了说它用了许多公共音效节约产能,往难听了说就是根本没考虑这方面的效果表现:武器砍在木头和石头上会发出同样的声音,独特武器也只是在此基础上添加了同一模板的电/火/冰的声效,甚至弓和火枪在蓄力时都是同一种声音;防御、被击飞、拾取物品、开宝箱、喝回复药水,这些动作听起来全都像是在某部好莱坞电影里听到过的公式化配音,攻击、闪避、跳跃、攀爬、施放法术,制作组遮羞般的使用玩家角色发出的哼哼啊啊来掩盖这些地方的不足,它甚至连走在不同材质地板上面的声音都要过几秒钟才会更换。出现这种问题的宣誓当然不是第一个,也不是唯一一个,但让我如此明显的察觉到并影响到实际体验的,它还是第一个。
  当然,宣誓中令我厌恶的地方绝对不止以上几点,我讨厌附近只要有一个小宝箱就会出现的老滚5奈恩根一样的音效,对我来说探索的奖励不是打开宝箱后里面我已经有几十份的强化素材,而是我终于不用被那触发我PTSD的声音折磨;我讨厌游戏里的队友塑造,虽然依旧比现在的一些游戏要好,但在黑曜石的游戏中倒数第一,而且你能也仅能在营地休息时更换并携带两名队友同行,他们没有自己的装备、特性和职业构筑,探索时不会闲谈只会像个人机一样直直的看着你,战斗时打出的伤害让人不禁怀疑他们过去是怎么在这么恶劣的环境中生存下来的;我讨厌和新战神一样无脑的找三个开关的谜题,以及只要弹反boss每一招就不用研究数值和构筑的类ARPG设计;我讨厌它的rpg装备系统,只要装等比敌人的大等级低,攻击打上去每一下都是弹刀;我讨厌它的敌人设计,蜥蜴人、骷髅、行尸、甲虫,第一章在打这些怪,最后一章还是在打这些怪。。。这部现代3D开放世界角色扮演游戏做的是如此的粗劣,我根本找不到一个说服自己接受的理由。
  但是,这仍旧是一部保留了黑曜石风格的作品,我可以看到丰富的前作彩蛋,比如骷髅头康赛豪,吞噬者小涅姆诺克,法师队友阿洛斯,二代队友泰克胡,以及努亚堡灵视者的传说;我可以看到丰富且有价值的主支线选择支,以及由它们带来的长远的影响;我可以看到那套熟悉又深邃的世界观,虽然它的历史远不及dnd那样久远,却也通过宗教人文传承、饮食文化、货币汇率、民俗和俚语等等或高深或通俗的方式将属于这个世界的故事充分展现了出来,《宣誓》并没有完全丢弃自己最擅长的那些东西。
   于是此时,我就忍不住会去想——如果这个游戏不是一款“现代3A”,而是一部传统的俯视角CRPG,又会如何呢?  首先,我们将不会失去角色养成和职业构筑的乐趣,游戏里粗暴的战士、游侠、法师三条技能树会重新拥有圣武士、武僧、诗人、游荡者、译灵使、德鲁伊等等各具特色和玩法的职业和更多的变体,属性加点也能够影响到强韧、反射和意志豁免,而不是完全感受不到对战斗的影响;然后,那些法术、道具和消耗品可以随时随玩家意志去使用,法表也不至于被阉割到只剩不到20个(还有很多同模换色);接下来,那些各种各样的音效问题也不会成为问题,直接在永恒之柱2上改进就好;更不用说徒耗人力物力的开放世界探索,什么荒野遗迹的复杂地编、上下建筑的连通结构,以及从新战神和新刺客信条那里搬来的无聊解谜,通通可以用更小更精致的场景取代,而多出来的那些产能我们可以拿来打磨任务和脚本、增加更多的队友拓展他们的对话与个人剧情、让每件独特装备都能有专属且独特的改造,甚至增添一倍数量的副本供玩家去探索和成长——可惜,这一切都不过是我的幻想,《宣誓》没能成为一部独特的CPRG,而是成为了一部随处可见的便宜开放世界游戏,何等遗憾!
PS:最后留给这个游戏里所有npc一句话:你们不应该替皇帝做决定,你们应该把决定留给我,毕竟“特使犹如皇帝亲临”。

来自:Bangumi

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