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游戏日志Ep01——《鸣潮》
       第一篇游戏日志,写在《鸣潮》的3.3结束前。不聊场外也不谈社区,仅限本体内容范围内的自我讨论,也不以什么老资历或者充值额去给观点加上权威性,单纯聊一聊两年玩下来的感受。并没有什么非常核心的观点,所以按版本的顺序,想到什么写什么吧。
      首先是1.0,我在开服当天秉着不做云玩家评价的态度较为深度地体验了《鸣潮》的开服版本,客观上可以说是漏洞不少,层出不穷的bug、欠缺经验的UI、让人毫无印象的音乐等等,然而在这之外的内容也确实对上了我的胃口。先说二次元作品的核心——角色设计,万幸并没有拖后腿,包括看板娘在内的几位四星完全在平均线之上,并且和世界观的风格具备一定的统一性。在玩法上,打怪→掉声骸→声骸提升战力的模式也构建了一套颇具创新和正循环的养成,能使用声骸技能战斗更是进一步加强了声骸在《鸣潮》的标签地位,在这个阶段声骸就是鸣潮的名片,然后再进一步把好的、个性十足的怪物填充到这个框架中——从无冠者、无妄者、燎照之骑、哀声鸷,到龟龟、猴子、河豚等等……不论是看板级的重要boss还是提升生态丰富度的小怪,这些声骸的设计都可谓优秀——这也是动作游戏体验上很重要的一点,动作游戏想要好玩不仅角色动作的水平要过硬,怪物的设计也要有质量,让战斗具备说服力而不是打换色木桩。那么代言级的声骸设计,加上库洛看家本领的动作设计,《鸣潮》的战斗毫无疑问是出彩的。出彩的战斗,合格的角色设计,与个性十足的后启示录风格世界观背景,共同构成了我留下《鸣潮》的原因。对于一个开服游戏而言,《鸣潮》在我看来潜力十足。
       再说卡池角色——忌炎与吟霖,这两位角色塑造的方向给我的印象可以说是大胆,忌炎作为将军却突出了医者仁心的反差,吟霖则是并不传统的掌控型角色,虽然完成度上有着不少的欠缺——比如忌炎在叙事上的传达容易引起人的质疑,吟霖表现掌控的方式容易遭玩家反感——但从创作的角度来说我不觉得这是一件坏事,有商业妥协之外想要表达的内容,这往往是决定作品上限的点,也是个性的一环(从主观层面来说,或许是我对不会抽取的角色有更高的容忍度,不过我的抽取与否更多取决于外观上的喜好偏向)。
       1.0的剧情现在想来其实细节不算很鲜明了,观感上是比较平铺直叙的爆米花,主角经典失忆开局→被当地人捡到并展现实力→进入主城NPC讲述世界观和面临的危机→主角出手集结众人解决危机,框架上比较传统,剧情高潮部分的演出极为优秀,Boss战酣畅淋漓,主角大显身手,峰终效应到位,打完甚爽;但主线中的角色塑造有所欠缺,要扣点分。1.0主线的最后留下了今汐这个卫星,也是大部分玩家在这个显然不够完善的开服版本坚持玩下去的动力。
       1.1~1.4现在看来初显路径依赖的端倪,就并在一起说。
       新地图部分,1.1的乘霄山、1.3的黑海岸,其实和1.0的今州同样没有重复游玩的欲望,初见也缺乏让人觉得好玩的部分——虽然我秉持的一个观点是二游不需要玩法上的地图设计,但这几个地图还是做得太单薄了,几乎就是起到一个造型的作用,也没有明显的故事感,一些玩法解谜、支线任务的填充感很强,玩起来给人感觉干巴巴的。作为开放世界,探索地图的动力也就剩下寻找新声骸——然而这方面还有声骸图鉴可以直接追踪(出于对玩家的减负);在此之上1.3的黑海岸又是无法直接到达而依赖传送的新区域,作为开服的第三个版本,半年不到的时间里,开放世界这个标签就开始被淡化了。当然,早在《鸣潮》开服前我便认为开放世界这个体系本身就和二游的运营逻辑充满矛盾,二游中的“开放世界”更像是一个潮流单品或者说噱头,只具备形式而无内核。《鸣潮》在1.0用声骸收集的玩法去提供探索开放世界的核心动力,但这份动力并不够撑起太过单薄的地图,游玩过程可以说通马桶感强烈,地图反馈不佳。     至于新声骸方面就没太多好评价的,一如既往的扎实设计,踏光兽的高难挑战完全是在秀肌肉,在玩家群体中也荣获了“半步怒涛”的美誉。相比于单薄的地图,声骸的质量是除了剧情之外主要吸引玩家的内容。
       再说剧情,1.1的表现在场外(商业和玩家留存层面)大获成功,它以一个相当优秀的水平让今汐这个万众期待的角色平稳落地,与版本下半的长离一起成为了玩家瞩目的代表性角色。塑造上很传统也很扎实,介绍身世→面临困境→在主角的帮助下战胜困境→完成升华,这是一个不算新鲜但比较符合大众胃口的模式,毕竟今汐长离在角色设计上的底子太好了,塑造这块只要不出错就能具备好的观感。1.3的守岸人则进一步展示了库洛在表情刻画上的实力,守岸人作为给人印象比较接近三无的AI型角色,语气平淡的台词在给出表情特写的时候却能看到会说话的眼睛,设定上是与主角高度绑定的ML型角色,剧情是很纯粹王道的打倒恶龙拯救公主;千钧一发的剧情高潮,知晓了爱为何物的人工少女,世界的尽头有钢琴和你曾教会我的旋律,共同带来了纯粹爽快以外的浪漫和感动,这点是1.3之前未曾有的。1.4的椿作为开服卫星之一同样赢得了许多玩家的期待,和今汐一样,她也以优秀的水平落地了;与今汐不同的是椿对主角的绑定更深,近似病娇的风格与狂气的表现、对好感毫不收敛是椿给人留下的印象,1.4的剧情表现水平进一步提升,开始把演出融入到操作,并在结尾加入了片尾曲的播放。四个角色的剧情中,Boss战依旧优秀,高潮演出也依旧顶尖,峰终效应屡次得到发挥,对于从1.1一路体验下来的玩家,龙凤蝶花这样的流程与收尾在情绪上可以说是畅快满足。
       但……情绪之外呢?实事求是来说,1.1~1.4真的存在不小的问题——这并非马后炮,即便是在对《鸣潮》最为忠诚的当时,我依然能感觉到有地方不对——或者不应该说是1.1~1.4龙凤蝶花的问题,而是1.1~1.4这几个版本的期间,《鸣潮》本身开始出现了一些不对劲的地方。
       首先当然是主角的身世,1.1的岁主对着漂泊者来了一声御者可谓是让玩家圈子炸开了锅,主角给人的印象从帅且能打、出手果断毫不留情,进一步变成了“龙王转生”、“大鸣皇帝”——主观喜好上的分歧姑且不论,这个设定确实很吸引人,会让人感到一定程度的兴奋,而且具备强烈的迷因效应,非常有利于玩家间的传播;然后1.1下半的长离曾经与主角转生前相识,1.3的守岸人是主角的造物,1.4主角是椿的命定之种,可以看到主角对于其他角色的重要程度和自身的背景谜题如同奖池一般累加,成为其他角色在印象上绕不开的一环——我并不反感这样的设计,但是它带来的问题确实存在,其中一个是“代入感的割裂”。作为冒险游戏来说,大多数作品会降低主角个性表现的占比,持续更新的游戏更是如此,因为要尽可能满足不同性格玩家的代入,而过于鲜明的个性和主观能动的体现容易破坏这份代入感。在没能和主角同步电波的玩家视角里,主角在剧情中的表现正在逐渐偏离自己的控制,于是开始下意识地把漂泊者当作一个独立存在的角色,而非自己的分身,连接“索拉里斯”与现实的桥梁被高高架起,想要如同1.0一般理所当然地把这几个版本的剧情当作自己的冒险变得不再容易。我不会说这样的选择是错误,或许是随着年代发展,传统JRPG的一些特色不再受到市场欢迎,比起代入感,漂泊者这样存在感高实力强大的角色可能更加讨喜,但我的心中仍对于难以和主角同步而感到些许遗憾。另一个问题则是在剧情的发展上出现过多的都合主义与路径依赖——当漂泊者的前世设定被确定下来,它就好比一个万能的绳索,让主角的冒险与角色的故事间简单地形成关联:为什么今汐的二次共鸣需要漂泊者?因为漂泊者前世就已经是角的御者;为什么长离困境中的成长需要漂泊者?因为漂泊者就是曾经帮助过长离的人;守岸人与椿更是和“曾经的漂泊者”有无法忽略的关系——作为冒险故事重点的“相遇”与“产生联系”,早在玩家作为主角之前就已经发生过了,加之对于前世的描写既没有提前的伏笔,也没有详尽的刻画,让人缺乏实感,好比一栋建筑,顶层的装潢精致华丽,但其下方的楼层被浓雾遮掩难辨虚实,勉强出现的轮廓仅仅是告诉观者这并非空中楼阁,但整体的观感依旧像是悬在半空;而路径依赖则是四位角色无一例外在情感上有明确指向漂泊者的箭头,其故事的发展也正如前文提到的今汐版本故事流程大致拟合,使得即便龙凤蝶花的个性大不相同,她们剧情的体验却大差不差,困境与难题总会在出现的当下版本就被彻底清除,故事变得相对独立,故事之间的辐射与纠缠非常有限,观感上趋近于单元式的公路片(加之“前世”的设定有点让我联想到《葬送的芙莉莲》)。龙凤蝶花四个版本的演出与角色对主角的倾慕带来的峰终效应,其背后都合主义和路径依赖的影子变得愈发显眼,难以抹去。
       在大家以“龙凤蝶花”去概括1.1~1.4版本的时候,1.2作为过渡的版本在其中往往被忽略了,作为核心内容的角色——折枝和相里要反响平平,1.2没有主线波澜壮阔的剧情,角色自身也缺乏突出的性格特点。然而这个版本的“追月节”活动作为世界观的完善,我认为是优质的,角色之间的互动和NPC共同营造的烟火气氛围,算是在整体偏严肃风格的后启示录背景下的人文温情;节日里不同的摊位、暂离主线回归日常的对话以及结尾的合家欢vlog也让角色的形象更加丰满生动。1.2的放慢与过渡存在一些场外(比如产能、排期)的因素,而其中的一部分表达,比起某一个角色的狂揽人气,它差不多是平均地提升了每个角色的人气,短期来看并不是什么成功的版本,但在我看来既提升了世界观说服力,也有利于ip的塑造,值得予以鼓励。
       即便上文对于1.1~1.4的问题大书特书,我对于以龙凤蝶花为主轴的整个1.0大版本,整体上依然是满意的。《鸣潮》在彼时是一个出道刚满半年的作品,出于对场外因素的考量,比起求上限,力保高下限的选择并没有错,但在理解与包容之余,彼时的我也期待看到《鸣潮》能做出更有深度和个性的内容,并相信它具备这个潜力。

       我的期待很快得到了回应,2.0毫无疑问是一个让《鸣潮》焕然一新的版本。开篇令人热血沸腾的pv与主题曲,新地区黎那汐塔的整体风格,声骸生态的塑造,角色的设计,主线剧情与支线任务,印象深刻的音乐,以及这些所有要素的统一性,无一例外都做到了优秀之上的水准,作为库洛在开服的失利后倾尽全力打磨的版本,2.0不仅展现出了夸张的堆料和质量,也让人对于后续版本的更新充满信心。
       先说地图,黎那汐塔的地图风格更加具备幻想色彩,比起1.x今州与黑海岸的冷色调,整体选择了更加温和讨喜的暖色调,城镇与教堂宏大而不失细节,而零散的建筑在反应势力差异、具备宗教特色的同时,也承载了一定的叙事作用。由于新功能翱翔的加入,地图设计的限制被放开(或者说被放弃),黎那汐塔的场景得以具备超大的纵深尺度,在地标建筑和奇观场景的制作上也是下足了功夫,这里就不一一举例了。整体地图的探索体验和1.x版本相比可以说是飞跃性的,比起机动性限制、弱引导、三角法则这些常用手法,《鸣潮》在开放世界的这个标签上选择了另一个更为激进的方向——造景。不再以可能存在的收集物奖励与解谜为目标,单纯去欣赏壮观的建筑和景色,沿途加入依然是长板的战斗收集声骸,使得整个过程既减少了枯燥与压力,又能得到持续的正反馈,配合翱翔较为优秀的手感调教与强大的机动性,体验中畅快感和新鲜感都保持在一个较高的水平,进步非常明显。
       再来聊聊剧情,2.0的主线剧情非常扎实地完成了作为新地区引入、新版本开篇的任务,起承转合,狂欢结束之余不忘留下悬念。6个小时的超长主线,较为均衡地分配给了每一个角色的塑造,即便数量众多,从新版本角色到各种职业的NPC都恰到好处地留下了记忆点。这一次的故事不再以卡池角色为核心,着重表现地区人文、势力冲突、暗流涌动,再以主角的华丽追击和狂欢谢幕作为收尾,既没有苦大仇深,也没有单调的信息灌输,配合一直以来都是长板的演出,哪怕剧情本身非常简单,综合观感也能让人满足;同时演出的水平也在不断进步,小到与珂莱塔的双人舞,大到弗洛洛的天幕遮蔽,视觉效果方面的打磨都是上等(而到了2.1我才发现这些演出都是即时演算,确实是感到惊讶)。该版本的主线剧情中,也存在制作组一些新的尝试,比如双人舞的QTE环节,还有主线后半的一小段第一人称视角,虽然功能上只是噱头水平的运用,但表现尚可。主线之外,珂莱塔的伴星任务同样可圈可点——不与主角的前世强关联的故事,与完整的身世背景、文化信条,都使珂莱塔的角色塑造更加立体;雨夜与街头,宝石与家族,这些在线剧情中未有空余展现的意大利要素在伴星任务中显得十分鲜明,整体完成度和主线同样优秀。
        是的,2.0的剧情确实避开了龙凤蝶花带来的审美疲劳,在故事中“主角的前世”不再是核心线索,主线中也没有出现情感指向上的刻画,比起boy meet girl更加偏向群像片……所以2.0是完美的故事了对吗——至少对于我来说显然不是的。或者说这不是2.0剧情本身的问题,而是一直以来的剧情累加后逐渐显现出来的,即“主角的高战力与高效率形成的安全感”与“故事情节的危机感与紧张感”之间的矛盾。由于核心线索的改变,玩家的信息量得以和主角一致,2.0的主线重新撑起了代入感,但与此同时,龙凤蝶花后本就所剩无几的危机感和紧张感依然在削弱的路上——大街上声骸暴动,主角能解决;飞龙桥遇袭,一会儿就砍了它;大反派登场,那更是来送……这些本该调动情绪的环节,没能让我紧张起来,因为主角实在是太强了,即便按设定掰战力,主角其实远称不上无敌,然而战绩是实打实的,一次又一次的战斗结果比数据更能影响印象。绝大多数优秀的角色塑造与冒险故事的引人入胜,都离不开沉淀与升华,《鸣潮》擅长的演出和尽兴的结尾可以做到升华,但情绪上的沉淀有不小的缺失,这一点十分影响故事水平的上限(主观上来说我也更喜欢能带来情绪波动的作品)。当然,这不表示我反对把主角写得强大,强大的主角当然讨喜,但是强大也应具有限制,一个游戏初期就在表现上无所不能的主角,很容易将主角的塑造和故事的上限锁死,加之还有场外因素的考量,有许多形成情绪沉淀的手段(比如刻画重要角色的退场)也不太可能执行,比起1.x结束后的问题明显但充满信心,彼时的我在2.0版本的期待得到回应之余,也确实感到了些许不安。

       略过性质和1.2近似的过渡版本2.1,《鸣潮》在2.0后很快又迎来了一次夸张的堆料与剧情的发力,也是我目前认为的《鸣潮》自己风格中最理想的样子。作为2.2开放的新地图,阿维纽林进一步在奇观造景的方向上突破自我,场景的视觉冲击力令人叹为观止;虽然新功能重力切换的加入,让地图探索和游玩体验在畅快感上略逊于2.0,但瑕不掩瑜,整体可以说在突破了观感体验的同时,制作组依然在尝试加入一些大胆新奇的功能玩法。
        2.2的剧情虽然在整体结构上回到了之前龙凤蝶花的舒适区,但主角前世的设定在故事中存在感并不强,信息的一致性得以保留。铺垫了2.0、2.1两个版本的许多设定与细节,同时2.2本身的剧情长度也足够,演出和音乐成为了情绪的强化而非主导,明暗交错横跨了三个版本的卡提希娅的故事至此完成了一个漂亮的收尾,信息的积累与时间的沉淀带来的“说服力”,玩家与主角视角信息一致形成的“代入感”,以及优秀的叙事和悬念牵动玩家的“情绪”,这些要素在决战与结局中合而为一,爆发了强烈的峰终效应,游玩体验方面称得上是顶尖。而从内容角度看待,前文提到主角过于强大的问题并没有对本章故事走向产生负面干扰,一方面卡提希娅面临的困境不只是战胜某物击退某人就可以解决的,且这个信息的传达非常强烈,盖过了主角的强大产生的安全感;另一方面,本章的最后英白拉多的牺牲一定程度上也破除了主角一路以来“什么都能拯救”的无敌金身,结构上是王道的旧瓶,但装着的确实是不同以往的新酒。《鸣潮》最大的优势正是演出,在剧情发展、波折冲突、悬念谜底之类的结构属性上不需要做到多么惊人,合格扎实的王道故事就是烟花最好的引线,即叙事本身的作用要大于实际剧情内容,我认为“2.2是《鸣潮》最理想的样子”的一大原因,就是这个版本的叙事没有拖后腿,在我看来也是2.2进步最大的地方。
       值得一提的是,2.2最后主角与英白拉多的对话是2.2最有“前世”要素参与的部分,而这段对话大量采用问答这个形式则避开了割裂的结果。主角仍是玩家的分身,代表的是玩家视角,向代表主角的“前世”英白拉多提问,在立场上把现在的主角和曾经的主角分开,一致性得以维持,而不是像此前龙凤蝶花的版本,略显粗暴地将曾经主角的信息塞给作为现在主角的玩家——简单来说就是,英白拉多在给予前世主角线索的同时,它是真的在和现在的主角对话,而不像是对着主角身后曾经的影子说话——当然这是我的主观感受,可能存在过度解读,但不论制作组有意无意,这一段对话的形式确实是一个很好的提出“前世”信息的方式。

       在2.2的口碑高峰过后,迎来的是2.3的周年庆(此版本产生了巨大的场外因素,这里不展开讨论)。作为周年版本,2.3没有主线剧情显得内容上有些干涩(其实按交替规律来看,2.3在定位上应该是过渡版本),那么就此版本聊一聊前文一直没有提到的活动玩法。《鸣潮》自1.0以来的大多数活动玩法都能明显看到其他作品的影子——不纠结“学还是抄”这类永远说不清的问题,至少我是鼓励多在玩法上去参考优秀案例的。然而出于减负或者一些别的什么原因,结果上体现出来的玩法内容,要么缺乏深度浅尝辄止,要么别扭得像画蛇添足,比起“游玩”,更多时候单纯是为了奖励而“完成”,大多数活动玩法中,奖励之外的内容都没办法留住玩家。我不好说这算不算一种扣分点,只是觉得真的很可惜。做得比较好让我至今仍有印象的,一个是1.0开始到2.0结束的旧肉鸽(这个肉鸽玩法在3.3版本回归了),一个是过渡版本2.1的钓鱼(渔帆暗涌),都是比较需要付出时间的玩法,但体验是好的,足以让我心甘情愿在拿完星声奖励之后时不时点进去“打打白工”。

       2.3核心内容的缺乏使《鸣潮》对我的粘性削弱了,再加上我个人的一些安排,2.4版本我并未能深度体验,后续匆匆补完票,事到如今也没什么比较深的印象了,就不多作什么评价,体验大概是中规中矩。由于我是个卡牌游戏爱好者,2.4版本中比起剧情我更多投入心思的是打牌玩法荣耀七丘。在体验了各具特色的流派构筑后,这个集换式卡牌玩法在我看来其实有不低的完成度,一方面规则较为完善,上手难度比较低,同时具备一定的构筑深度;另一方面也再次体现了作为《鸣潮》特色的声骸主题,出牌阶段后的自走棋看戏环节也是和动作设计长板的结合,比起优秀或平庸,我觉得更准确的评价是“合适”——荣耀七丘对于《鸣潮》而言是一个恰到好处的拓展玩法。但是库洛对于这个玩法的投入还是太保守了,上线之前本以为自走棋环节的存在已经失去了走实体卡牌玩法的上限,没想到连线上的PVP也没有做的打算,实在是令我感到可惜。

       2.5版本迎来了又一个重磅卫星——弗洛洛。作为早早登场的反派人物,在期待的同时,我也好奇库洛会如何处理这类角色的剧情。前文说到2.2是我认为《鸣潮》风格最理想的样子,而2.5的剧情可以说是略显偏离《鸣潮》风格的优秀故事,这个故事在褒义上的“不那么像《鸣潮》”,给我带来了不小的惊喜。在2.5的故事中,编剧有意将玩家的视角与漂泊者剥离,从一个全知的角度去看待故事的发展——命运的交错造成二人的背离,互相之间失去信任,对和漂泊者相互理解抱有一线希望的弗洛洛,与对弗洛洛层层设防的漂泊者,而只有玩家得到了这一切信息,只有玩家看着近在咫尺的美好if如泡影破灭,充满了戏剧性与情节张力,高潮部分弗洛洛放开压抑的情绪与一意孤行的漂泊者彻底决裂,积蓄的破碎感在此爆发,又随着弗洛洛沉入海底,这种不同《鸣潮》以往的情绪体验令我大呼过瘾,同时编剧选择的大胆也令我意想不到——有时候创作的优秀与讨好是不能并存的,2.5这样的“遗憾文学”显然不像是能讨好萌萌玩家的剧情,但2.5对于《鸣潮》而言真的是少见的,选择了这种非王道系,高上限的故事。2.5展现了光芒下的影子,一直以来塑造上让人感觉无所不能的救世主——漂泊者所没有拯救到的部分。前世的信息会削减代入感,于是就利用这个削减,让玩家暂时放下主角的身份,单纯地去见证这一切的发生,从这个方面来看,体验上的电影感要比以往更强烈(对于角色的信息差的利用某种程度上也让我联想到了《第六感生死缘》的结尾)。

       不同于2.5的意犹未尽,2.6和2.7主观上我并没有太大兴趣,客观上也有一些个人的安排,和2.4一样没能深度体验,匆匆事后补票打完。2.6总体来说没有什么让我眼前一亮的地方,新功能的尝试(在CG对话里面插入选择型QTE)体验在看来甚至可以说是比较糟糕,而尤诺的个人故事上则又浮现了路径依赖的影子;2.7有一些完善世界观设定的内容(创意上有点像《死亡搁浅》冥滩设定),而嘉贝莉娜从毫无铺垫的登场到四处救火的决战表现,顶尖演出之外是薄弱的叙事和缺乏说服力的情节逻辑。以上就是这两个版本给我的感受,可能是我玩得不够深入,但是在2.5过后,《鸣潮》的内容对我来说确实缺乏粘性,在卡提希娅的故事结束后版本之间的故事再次变得相对独立,连续几个版本之间缺少一个明确能串联起冒险的大主线目标,仅仅是移动万事屋一般走到哪解决哪的问题。对于爆米花的大场面逐渐出现了耐受性,而演出之外的内容则是无所不能的主角、当下解决的困境、专有名词开会的文案、以及大概率过个版本就查无此人的角色——这些要素选择姑且不评价好坏,但真的难以扛起吸引注意力提升用户粘性的大任。《鸣潮》对于游戏内容投入的成本有目共睹,因此我真的不太认同“低粘性才是《鸣潮》的正确游玩方式”这类观点。此后的2.8也只是机械式地游玩,就不作什么评价。

       时间来到3.0,新的地图,新的主线,新的地区势力以及代替翱翔的摩托,作为大版本的换代,3.0的堆料依旧。由于和P3R的小联动出乎了我的意料,我拾回了对《鸣潮》的积极性,但体验剧情过后,我并不乐观。首先与2.0的群像结构不同,3.0的上下两个版本的剧情都明显更加侧重了卡池角色的表现,在我看来这像是主线任务取代了伴星任务的职能,然而总时长是有限的,当卡池角色的占比变高,那么主线的叙事质量就难以得到保证——毕竟卡池是会轮替的,不论本次塑造如何,这次主线的重要角色大概率也不会在下次主线继续活跃,主线于主线间的界线划分变成了角色而非某种进度或者某些事件发展——也许会有人喜欢,但从创作角度来说,这是不利好主线故事的。暂时抛开角色占比过重的问题,故事内容本身也称不上优秀:上半琳奈表现平平,哪怕不谈整体结构路径依赖,整个学院的大大小小的危机全靠两个学生解决也实在是有点难评;下半莫宁更是糟糕,可以说是鸣潮开服以来叙事水平最为差劲的一次主线,前世要素作为线索再次出现,又一次成为了主角与角色的情感链接,秘日六席的登场从神棍感十足的隔空传音到最直白、最真相、最干脆地方式出现在面前可能仅仅过了不到10分钟,然后毫无铺垫地说秘日六席也和主角有关系,先前讲了一堆承受六人份算力的危险如此这般的壮烈感,结果播一段cg之后就跟个没事人一样开始发布信息,结尾莫名其妙的唯心发力更是让以往的峰终效应实力大减,整个过程充满了都合主义,体验差到我疲于再去寻找别的闪光点了。在垮掉的叙事之上,3.0也没能像2.0那样完成阵营特色、地区风貌、人文细节的传达,不同于2.0黎那汐塔的声骸共存、教会暗线、信仰差异,3.0的拉海洛我能记住的设定可能只有巨大的隧者与它曾持有的高耸入云的大剑——在我看来,3.0就是这样糟糕的开局。

       终于讲到了3.1,其实让我写下这篇长文的一大原因就是3.1。如同2.0、2.2、2.5那般,3.1确确实实又让我的期待值反弹了,3.1的叙事水平优秀,剧情设计巧妙,情绪引导成熟,演出水平顶尖,这些内容共同构筑起的故事重新让我相信《鸣潮》是能做出好内容的——至少在当时是这样。3.1的故事核心人物,即版本主推爱弥斯,定位上可以对标2.0的卡提希娅,在大版本的开头就出现埋下钩子,并在她的个人版本提供高规模的故事填充,虽然说比起2.2才开始正式登场的卡提,3.1就讲爱弥斯的故事可能稍显急躁,但无伤大雅,在经历了近半年的一版本一角色的排期后,提前一个版本铺垫已经可以令故事初具厚重感。角色部分占比高这个问题在3.1也被淡化了,因为爱弥斯的要素足够多,和大主线事件甚至和主角背景的关联都足够强,可以顺理成章地花大篇幅刻画爱弥斯。回顾当时的体验,我在故事开始的时候并没有什么期待,单纯是抱着“要抽取爱弥斯,所以来看看她的个人剧情”的想法游玩的,尤其是到了中期爱弥斯与前世要素再次关联的时候我感到了失望,这似乎又是一次商业成功法的复现,好在亲情牌对我来说足够奏效,关于漂泊者的背景设定塑造也算是可圈可点,于是我在午休结束中断游玩的时候暂时给出了一个“中规中矩但路径依赖”的评价;然而当我续玩到烟花表演,以为故事就要这么结束的时候,剧情出现了转折——爱弥斯的“重力”初显,一些明显不好解决的问题被抛出,爱弥斯的一反常态和倾斜的视角挑动着玩家的不安,这又是一次信息差的利用,烟花表演后松懈的心被重新吊起,因为亲情而软化的神经再次紧绷,在诸多疑惑、担心、紧张、焦急的沉淀后,用一个极为顶尖的一镜到底演出释放了弹弓,将情绪的屏障击穿,带来了巨大的震撼,又一次令我大呼过瘾;而在剧情结尾,明显未完篇的事件风浪暂定后又留下一份与悲伤相伴的希望。与大多数玩家的为剧情感到难过不同,我在当时打完3.1更多感受到的是喜悦,我看到了《鸣潮》愿意放慢节奏把故事做好,愿意做断章而不是“当天解决”去给故事留下真正的悬念,愿意讲一些在事件发展上并不尽善尽美的故事,愿意去给予玩家一些情绪上的压力(哪怕这并不讨喜),当这些限制被放开,我理所当然会去期待《鸣潮》给我带来2.5那样甚至有所超越的惊喜。不止于此,3.1除了剧情限制放开,叙事水平回暖,还有一点是非常让我意想不到的就是CG质量的再次进步。CG演出一直是《鸣潮》的强项,是长板中的长板,它已经做到了现有二次元游戏顶尖梯队的水准,进步空间真的不算大,然而3.1还是做到了,与此前所有CG内容不同的是,3.1最后这段CG演出除了高质量的镜头刻画与艺术表达,它还承载了叙事的职能——这段CG在我看来有非常鲜明的《死亡搁浅2:冥滩之上》最后一段演出的影子——即“用一镜到底的连贯方式,回收所有伏笔,将暗线中发生的整个故事展现给玩家”,在3.1中,这个暗线指的就是爱弥斯完成的时间闭环,把3.0的开头让玩家略感疑惑的CG镜头作为整个闭环演出中最具有张力的伏笔回收,是能让玩家瞬间理解一切的冲击,令我体验到了如同叙诡作品结尾一般的恍然大悟。
       总的来说3.1在故事上有两点做得很好,一是搭建了一个足够优秀的舞台——神秘感与压迫感拉满、无自主意识表现的BOSS阿列夫一,超大型机器人隧者的始动,严丝合缝的时间闭环,结尾出现目的不明的爱弥斯复制体——这些都是具有潜力的要素,同时还有大量被社区挖掘的疑似伏笔的内容,只要能成功串联其中几个自圆其说,呈现出来的结果必然是《鸣潮》的故事水平新高;二是通过爱弥斯的“伟大封印”找回了末世世界观应有的严肃感、危机感——这是自2.2之后就缺乏的,“拯救的代价”所引导出的情绪沉淀(蜜芽和阿维狄亚身上固然有代价的体现,但毕竟是角色主导的二次元游戏,在先入为主的情况下,NPC难以成为情绪的载体),而这正是追求故事体验上限必不可少的一环。

       然而我并没有想到搭建得如此完整的舞台也能唱出一台烂得发昏的戏。
       说实话,即便我已经尽可能放低预期,低到3.3只要在众多噱头中拿一个出来发挥,甚至叙事水平再次回退,我其实也是能接受的——但3.3的烂还是远远超出了我的预期。3.3的内容包含了绯雪登场、公式美强惨、会长搞事、交代达妮娅身份、主角心境成长塑造、与此同时爱弥斯那边、制定计划、救回爱弥斯、击退阿列夫一、返校日等等这一整套事件被压缩进了短短3小时的主线流程。我不理解为什么要这样安排,我也不愿意去做什么场外因素的揣测,作为3.0大版本的重头戏,为了把这部分剧情放到周年版本,3.2的内容完全是硬凑档期(是的,3.2做得同样很烂,但是我私心上能理解为了把3.3做好而牺牲3.2),结果端上来的是短短3个小时,都不用看内容,这个时长要做这么多事就已经把故事的上限给限死了。而即便以受限后的条件作为标准,3.3的内容也远远达不到合格。3.0开局屡次以“巨大感”、“高耸入云”作为表现方向的隧者,到了决战操作起来如同等身战一般闪转腾挪;一直以无自主意识为形象,以概念级的强大作为塑造的“逼格型”BOSS阿列夫一,在决战中突然开口说话喋喋不休,逼格掉完最后被友情与羁绊肘飞;3.1结尾似乎作为一线希望出现的人偶爱弥斯,在3.3发挥的作用只是个勉勉强强的传话筒;发饰设计好像有所暗示的达妮娅仅仅是出来走了个过场;而在这些问题之上我最大的不满,是作为3.1片尾最大爆点也是最引人思考的“时间闭环”,理所当然应该成为拯救爱弥斯乃至整个3.3主线的核心,而3.3却全程对该要素此只字未提。3.1结局中爱弥斯即便不舍也要前去的一大原因就是时间闭环必须完备,年幼的自己才能获救,隧者才能得到供能,使得整个庞大的循环得以建立;而这个以身入局的悲壮感来自于时间闭环的绝对性,即因果相连,陷入其中是一种几乎和牺牲相同的代价,才会让人联想到“伟大封印”;概念级的强大BOSS阿列夫一也适合以“被时间闭环困住”这样的结局退场,维持逼格的同时作为世界观战力的一个天花板象征,一定程度上也可以抑制故事上的战力膨胀。至于解开这个环,或者在维持闭环的基础上把爱弥斯救出,这类写法在各种轮回系科幻作品都有不少思路,3.1甚至再往前,能利用的伏笔和线索真的很多,在我看来3.3只要在闭环上做文章,哪怕逻辑略有欠缺,整体的方向没错,3.1撑起的观感就不会泄气。而3.3给出的钥匙是什么,是坐标——是的,这个庞大绝望的困境只要有了坐标,然后找到爱弥斯在哪就行(哦我还以为是伟大封印呢,合着只是迷路了),至于阿列夫一?肘飞就行了——高高举起又轻轻放下的处理方式,连着上文写到的3.1所带来的情绪一起失去了厚度和说服力,失望又无语就是我打完3.3上半的感受。
       到了3.3的下半我基本是带着情绪玩的,简单分享一下感想。打之前我就预料到这又是一个公式约会的故事,在如此这般先入为主之下,我没能和达妮娅的剧情产生共鸣,唯一的感受就是土,各种悲剧要素如工具一样堆砌,毫无悬念的发展与台词也令我皱眉。剧情对话分镜演出所做出的新尝试(融入2D平面手法)并不是我所喜欢的方向,呈现的效果也比较平庸,而参考恐怖游戏的剧情玩法倒是挺不错的,氛围传达很到位。

       全文内容均是我纯粹主观的观点,旨在记录下我在游玩《鸣潮》的两年时间里真实的所思所想,而不是论证什么东西的正确与否。在这篇后劲不足的文章的最后,再随便写一些矫情十足的想法。比起刚打完3.3后略带冲动的失望,在写这篇文章的时间里,对于《鸣潮》我更多的感觉是迷茫。正如上文所说,《鸣潮》在过去一年里的角色基本上只有在自己卡池实装的那个版本才有主要戏份,到了下一个版本大概率一刀两断混个脸熟,这样的模式下的角色对于我来说成为不了感情的寄托。但要说卸载退坑,我不明白我卸载《鸣潮》是真的接受不了什么,也不明白我还不卸载《鸣潮》是想留下什么,我既是个意义党,也比较念旧,碰巧《鸣潮》的日常减负减得够多,也碰巧我设备的存储空间足够大……两年下来信任逐渐消散,可能是《鸣潮》变了,也可能《鸣潮》没变而是我变了,我唯一知道的是在3.3之后,不论它又如何进步翻身,我也没办法如同曾经那样体验《鸣潮》的内容,只有这是真的。

来自:Bangumi

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