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人狼村之谜 2026/5/31
  游戏在开场时给我的感觉就像是在玩coc跑团之类的trpg,“房石阳明”是玩家车的卡,开头的便利店是引入pl到故事舞台的背景过渡,死掉时候超然于故事外的羊是kp,同时角色之间的对话很少有情绪的传达,都是信息释出与试探。而这种风格也几乎贯彻了整部作品,正因如此,它完全不存在让人打瞌睡的日常和无意义的桥段,整个剧本紧凑到有些“过分”的程度,以至于我原本期待的loop系作品中常见的多视角、多分支,甚至是指数次的死亡循环都没有发生,player仅仅是收集齐了全部必要的信息,然后打通了这个游戏。
  除此之外,本作在许多设定上都可以说是一个严谨的侦探游戏而非galgame。故事中仅保留了最低限度且必要的幻想要素(正如作品自我规束的主张:一切可以被戏法解释的超自然现象一定是戏法),出场人物的设定也是优先服务于场景需要而不是情感寄托(这一点也同样可以与作品中提到的荣格原型理论对照),此外还有一些有意思的小彩蛋,比如在主角当蛇的时候匠带着斧子闯进来找他,就完美还原了康德斧头理论假设的情境。而最重要的一点在于,游戏为打开真结局的锁而需要的,并不是玩家有多少次凄惨死亡的结局,而是有没有获得关键的信息钥匙,换句话说,其他的信息对于攻关来说,机械性上来讲是不需要的。  以上这些点共同使得人狼村之谜,几乎不能说是部galgame。
  然而,就这么下结论似乎有些奇怪,“我”确实没那么喜欢这个故事中出场的npc们,他们的塑造有点刻板,只能说是完成了自己的角色使命,“我”之所以花费时间去打通真结局只是作为一名玩家的“正确”或者说惯性使然,但是,游戏中其他的信息、那些角色在不同场合下所做出的跨越了私情、公义,乃至自己的生命的决定,真的对这部游戏而言,是无足轻重的事物吗?关于这一点,就不得不和最后的真结局一起来谈。
  就一般论而言,这个故事的真结局是对不起开头起的高调的,它合理但稍显平淡,而且有许多地方都显得牵强,又或者是用偏搞笑的桥段糊弄过去了,如果“你”是一位读者,期待着一个完美收束的悬疑故事的话,那《人狼村之谜》很可能无法满足你的期待,甚至会让你感到不满?但对于“我”,一位玩家而言,这个游戏的真结局却是完美符合了我的期待——一个包容的、通过玩家交互产生的ending。
  “我”是一个真名不明的玩家,“房石阳明”也是一个真名不明的玩家;“我”纯粹因为自己的好奇心和求知欲选择不同的分支,进入不同的结局,哪怕会遭遇失败,“房石阳明”也由强烈的好奇心跟求知欲驱动,完全不在意死亡的痛苦;“我”其实没把作品中出现的角色当人,也毫不在意伦理道德观念,“房石阳明”也是同理,我们拯救这些人并不是因为现实世界的善恶观,而是因为同样身为玩家的义务与准则:磨炼自己的心智、探寻一切的未知、享受努力后的奖励、承担应尽的职责,并且在结束这个游戏之后,能笑着和它告别,迎接更值得期待的明天,就好像这个游戏在开头和真结局处所写的那样——我进入这个游戏,是因为“我把摩托车停在路边”,我已经准备好攻略这个游戏,“只是没有无伤通关的自信而已”。
  那么回到前面的问题,《人狼村之谜》是一部galgame吗?  对我来说当然是的,因为它是关于爱的游戏,我们费劲力气去解开谜题不是因为谜题有多巧妙,而是因为想要去爱里面的角色,让他们哭让他们笑,让所爱之人能得到幸福,让不爱之人的罪行得到昭彰,所以说“最困难”的是三个任务中的第一个“应对一起雾就自相残杀的休水人”,所以处理掌控整个藤良聚落的三车家简单到几乎一笔带过,所以,游戏承诺的结局不是“房石阳明带着芹泽千枝实骑着摩托四处旅行”,而是“瑟培基诺夫和他喜欢的女孩过上了幸福的生活”。
PS:也由于同样的原因,没有了“我”之后游戏的五个后日谈显得无聊透顶,推完这五个短篇的时间感觉比整个本篇加起来还要漫长。

来自:Bangumi

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