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8020号指令吐槽(有剧透)
叠甲:本人对这款游戏的流程设计有着非常大的意见,戾气很重,介意就别看了。
吐槽箱写不了这么多,所以我选择来评论写。

首先,开头的序章就是系列老传统,无人生还的序章,反正黑相集序章里出现的角色,从来没有活着的。但是整个序章信息量少的可怜,而且还有一个我非常讨厌,贯穿整个游戏的玩法,躲猫猫。我觉得拍板做这个玩法就是因为制作人觉得,我们搞了这么大一艘飞船的建模,只是让角色在里面走来走去,这里看一下文件,那里看一下录像,未免显得太空旷了吧。于是就有了这个根本就不好玩的潜行躲猫猫,确实是把飞船的空间利用起来了,但是整个“躲”的过程,做的太四不像了。怪物是个拟态人压根没有任何压迫感,这里就得好好说说拟态人这个设定,本作设定的背景是《黑相集:灰冥界》的世界观未来的故事,那既然都这样设定了,也不给点这个“怪物”是和灰冥界的蝙蝠怪有关联的设定,比方说是强化版本还是怎么的,结果上来说,我认为纸面上是强化版本,但是实际表现上比灰冥界的蝙蝠怪还要菜。让我们回顾一下灰冥界的怪物,实际上就是异形类似物,有抱脸虫,会在人体内繁殖,会破体而出。但是到了8020感觉这两玩意除了家乡是一个地方实际上没有任何关联。(此处太久没看了,部分灰冥界的设定可能出现偏差)总而言之,我是对于制作组浪费了一个设定感到惋惜,强行把线搭上但是不绑胶带,估计也是想着反正没人会细想这件事。回到躲猫猫的问题,这个躲猫猫本身的设计就是非常非常矛盾的,作为一个互动电影游戏来说,它本身就是不应该有过多的操作环节,让观众操控角色走走路,搜集线索已经是极限了,如果你再往这个游戏加上一些动作元素,你就会极大地破坏沉浸感。前几分钟刚刚看到这个怪物伪装的很好很渗人,然后下一幕就开始了这个AI简单,流程设计痕迹明显的潜行part。玩这些潜行部分的时候,能明显的感知到怪物的AI像是在驱赶你一样,把你往既定的路线上面赶,后期加了碎玻璃这个道具以后更加明显了,(说到这个碎玻璃,不敢信一个第三集就已经有了的道具居然等到大后期才在游戏设计里出现)用碎玻璃让你只能走一条路线去解谜,那你做这么低质量的潜行干嘛,感觉还不如做一些益智解谜小游戏来的有意思起码我还能思考一会,之后再被你的低质jump scare吓一吓。

第二,不管编剧是怎么想的,我认为加转折点这个设计,也就是让玩家可以有试错的空间以及方便玩家换线这一点挺不错,但是做了你就给我好好做行不行,做一半不做一半,打到大后期,关键节点才告诉你,一个角色的偏向影响结局,然后最坑的是还要倒回去找这个角色的选项重新确认一遍反过来选。我理解编剧想要通过角色传达信息,但是你不能这样用,因为坐牢的是玩家,本来跳回去就需要重新过一遍剧情,还不能倍速,相当于我看过一遍的流程还要我再看一遍,难道我的时间就这么不值钱地浪费在这些无关紧要的地方吗?角色的心理怎么想都行,但是关键行为不给玩家抉择反而铺垫一大堆让玩家选一些看不出倾向的选项来决定走向,这一点就很迷惑。

三,剧情实话说我觉得真没啥能吐槽的,这次整体写的挺好的(对比心中魔来说,由于心中魔实在是拉了一坨太大的,对我造成了心理创伤,我觉得无论编剧怎么写,只要不比心中魔更蠢就已经挺好的了)我觉得以后就接着科幻写呗,这次不是发挥的挺好的?编剧给雷德利斯科特磕一个感觉不错,起码有个大前辈给你借鉴一下太空惊悚怎么写,而不是写一些五个成年人被两个唐氏嘉豪挨个刀了的故事。虽然剧情也是非常经典的讨论一些老生常谈的话题,起码还拓展了一下世界观,起码有续作可以继续了。

我是真的从直到黎明一路玩过来了,从棉兰号,到第二烂的稀望镇,再到略显惊艳的灰冥界,到代餐采石场惊魂,再到8020,其实Gameplay上一直有在优化,但是不知道为什么总是保留着一种矜持,总是留着点东西试图驯化玩家。只能说希望你们继续加油把这个系列做下去吧,毕竟想年产这么些B级片也不容易。演员资源也是肉眼可见的匮乏,黑相集做到现在,出场的几个熟面孔已经快看的我出戏了。(不过这次居然用上了这个设定,让角色说出自己的经历)我不求你每一部都逻辑通顺,整体自洽,但是最起码你不要让角色蠢成心中魔那样就行了。

来自:Bangumi

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