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PC《忍者龙剑传2:黑之章》全流程通关评测——心有余而力不足
(补搬)
一提到ACT游戏,那么世界三大ACT便是永远绕不开的话题,鬼泣系列的最新作《鬼泣5》至今仍有余温;战神系列已经全面转向ARPG游戏,猎天使魔女也顺势接过了这个位置;而忍者龙剑传系列仿佛已经被玩家们遗忘。不过令人震惊的是,光荣特库摩在今年年初公布了《忍者龙剑传2:黑之章》的重置版以及今年下半年即将推出的系列正统续作《忍者龙剑传4》,这无一使这个已经逐渐淡出主流视野的系列重新回到了玩家们的眼中。诚然,有重置经典作品的想法是极好的,但当我体验完《忍者龙剑传2:黑之章》这部重置作品后,我虽然想给光荣重置这部作品的行为点个赞,但这重置出来的成品却处处显露出光荣的心有余而力不足。
先来说说本作的画面表现力部分,作为一款2025年推出的重置游戏作品,本作采用了虚幻五引擎进行重置。众所周知,光荣的技术力一直都算不上好,采用虚幻五引擎重置本作算是一个非常大胆的尝试。就我个人的体验来看,本作在对虚幻五引擎的优化上还算比较不错,在DLSS的加持下,测试平台采用的RTX4060显卡,也能在2K高画质的设置下流畅运行。借助虚幻引擎5的强大性能,这款诞生于2008年的经典作品焕发出了新的次世代光彩。角色模型经过全面重制,隼龙的面部表情和肌肉线条更加细腻,服装纹理清晰可见,尤其是标志性的忍者装束在光线照射下展现出真实的布料质感。女性角色如绫音、红叶和瑞秋的建模同样精致,光荣特库摩标志性的审美风格在虚幻五引擎的加持下得到了充分展现。从东京摩天楼群的霓虹闪烁,到威尼斯水城的波光粼粼,再到南美丛林的葱郁植被,每个关卡都通过高清材质和先进的光照系统获得了新生。特别值得一提的是,原版中因机能限制而采用的贴图背景,在重置版中全部替换为实体建模,远处的建筑群不再是简单的平面贴图,而是可以近距离观察的立体结构。这种视觉上的真实感提升,使得玩家能更深入地沉浸在这个融合了未来科技与传统忍术的独特世界中。总的来说,本作在画面的重置上如果与原作相比,提升绝对是相当巨大的,但受限于光荣本身的技术力与业界高技术力厂商仍有不少的差距,本作放在2025年和一众虚幻五引擎的作品比较,还是显得逊色了不少。
作为一款传统的动作游戏,本作的动作系统自然是绕不开的话题。在我看来,本作的动作系统是不负三大ACT游戏之一的名头的。无论是丰富的武器,复杂的派生,锐器十分对味的打击感,都无不体现这款游戏的动作系统之优秀,即使原作已经时隔快20年之久,这套战斗系统放到如今依然经久不衰,有非常强的可玩性。断肢处决系统是《忍龙2》战斗的核心机制,也是其"超高速"得以实现的关键。当隼龙的攻击命中敌人时,有概率触发断肢效果,玩家可立即发动处决技秒杀该敌人并获得无敌帧。这种设计巧妙地将一对多的不利局面转化为局部的一对一,有效降低了操作压力。与此同时,被击杀的敌人会掉落"魂",玩家可以吸收这些魂来瞬间完成蓄力,释放强力的"灭杀技"清理大量敌人。断肢产生魂,魂加速灭杀,灭杀又导致更多断肢,如此形成的完美循环正是《忍龙2》战斗系统的精妙所在。对于喜欢搓连招的玩家来说,本作的战斗系统是非常推荐体验的。
虽然本作的战斗系统设计颇有深度和可玩性,但本作在战斗的体验设计上却有着非常大的问题。作为一款基于20年前游戏的重置作品,光荣并没有对本作除画质之外的其它部分做任何的重置。首先便是本作视角部分,本作的视角处理非常的糟糕,经常出现突然拉不动镜头和镜头强制锁死的情况,使得玩家在使用右摇杆时会很痛苦,且本作还没有怪物锁定的功能,在游戏流程中会经常出现莫名其妙砍空气的情况;其次就是本作的BOSS战设计完全配不上本作的战斗系统,这也是少数我认为BOSS战体验完全不如杂兵战的游戏,本作所有的BOSS战,交互完全等于0,全程属于你打你的我打我的,而且在游戏中后期甚至直接把之前打过的BOSS一模一样拉出来重新再让你打一遍,颇有强行拖慢游戏节奏的意味。同时,本作的杂兵战也充斥着很多霸体遁地的粪怪,使得本作理应拥有的爽快的战斗体验,变成了一种非常怪异的体验。
再来说说本作的关卡流程设计,本作的关卡设计基本都围绕各种平台跳跃为主。这种流程的设计充斥着全篇流程,使得本作中后期的关卡体验十分的枯燥无味,属实是没有什么营养的内容。引导系统的缺失是关卡设计中最明显的时代局限。现代动作游戏普遍采用明确的路径指示或目标标记,而《忍龙2》则依赖玩家自行探索前进方向。游戏提供的"聚焦"功能效果有限,在复杂场景中玩家仍可能因辨识度不足而迷路。这种设计理念反映了早期游戏对玩家自主性的高度信任,但在习惯了明确引导的当代玩家眼中,可能会被视为不够人性化。
剧情叙事方面,《忍者龙剑传2:黑之章》显得相对薄弱。故事围绕隼龙阻止邪神复活的传统戏码展开,叙事方式直接线性,缺乏深度角色发展和复杂情节转折。过场动画虽然动作设计精彩,但对话和表演在今天看来略显老套。新增的女性角色章节试图丰富叙事视角,但这些支线情节与主线关联有限,更多是作为游戏玩法的补充而非叙事的深化。对于追求深刻故事的玩家来说,这可能会令人失望,但考虑到游戏将重心完全放在战斗体验上,这种"为动作服务"的简约叙事或许也是一种合理的选择。
最后总结,《忍者龙剑传2:黑之章》重置版给人最深刻的印象是其历久弥新的战斗系统。十五年时光流逝,游戏行业的潮流几经更迭,但这款作品所代表的"超高速ACT"理念依然独树一帜,难逢敌手。断肢处决与吸魂灭杀的完美循环,成群敌人山呼海啸般的进攻压力,以及隼龙在刀尖上舞蹈的致命优雅,共同构成了一种其他游戏无法复制的体验。这种纯粹的动作游戏乐趣,在当今追求电影化叙事和开放世界的潮流中显得尤为珍贵。然而,游戏也暴露出明显的时代局限性。缺乏敌人锁定功能导致的视角问题、高帧率下的吞指令现象、BOSS战设计的单调性、关卡设计的枯燥乏味,这些缺点在当代动作游戏的对比下显得尤为突出,也大大局限了本作动作系统的发挥。可以说,作为一款为《忍者龙剑传4》预热的作品,它是够格的;但作为一款重置版游戏,它无不透露出一种心有余而力不足的感觉。

来自:Bangumi

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