PC《取景器》全流程通关评测——森罗万象
(补搬)
在独立游戏领域,真正能够带来机制创新的作品可以说是凤毛麟角,而苏格兰工作室Sad Owl Studios开发的《取景器》(Viewfinder)无疑是2023年最令人惊艳的解谜游戏之一。这款第一人称视角的解谜冒险游戏以其创新性的视差解密玩法,为玩家提供了一场打破常规认知的奇妙旅程。在通关本作后,我不仅对本作的惊艳设计回味无穷,但也对本作的诸多遗憾感到可惜。
先来说说本作的画面表现部分,游戏采用了介于卡通与写实之间的"黏土风"渲染风格,这种风格在降低开发成本的同时,创造出了独特而舒适的视觉质感。高饱和度的色彩运用与精心设计的光照系统相得益彰,使每个场景都如同精心布置的艺术装置。在性能表现方面,本作整体运行稳定,但在某些植被密集或下雨的场景中会出现明显的帧率下降。游戏默认的FOV(视野范围)设置偏小,加上频繁的空间转换,容易导致部分玩家产生眩晕感,建议在设置中适当调大FOV值以改善体验。虽然这些问题并不致命,但在一个如此依赖空间感知与视觉精确度的游戏中,流畅的性能表现尤为重要,希望开发者能在后续更新中进一步优化。
《取景器》最令人称道的莫过于其视差解密玩法,将2D照片或图像转化为3D空间实体。这一看似简单的概念在实际游玩中展现出惊人的深度与可能性。例如游戏开始的关卡中,玩家便能够将一张印有桥梁的黑白照片"放置"在断崖之间,使其成为一座真实可通行的桥梁。这种将平面图像立体化的能力不仅挑战了玩家的空间思维,更重新定义了"解谜"这一游戏类型的边界。当玩家将一张照片"放置"到现实空间时,画面会经历短暂的扭曲,随后照片中的内容会以完美的3D形式呈现并覆盖当前环境。这一转换过程流畅自然,每一次操作都带来令人愉悦的视觉惊喜。
《取景器》的关卡设计整体看来也十分优秀。游戏分为五个主要章节,每个章节都围绕特定机制展开,难度曲线极为流畅。初期玩家只需使用环境中预设的照片解谜,随后逐步解锁固定式照相机、影印机,最终获得便携式照相机,实现真正的创意自由。这种能力进阶的设计既避免了信息过载,又保持了持续的新鲜感,直到最终关卡仍在引入新理念。游戏包含74个关卡(含选做挑战关),大多数谜题遵循"介绍-练习"(Intro-Practice)的设计模式,但遗憾的是对"精通-混合"(Master-Twist)阶段的探索相对不足。许多令人惊艳的机制往往在几个简单关卡后就被搁置,未能充分发挥其潜力。例如延时摄影、定时器和滤镜门等机制本可以组合出更复杂的谜题,又例如玩家需要拍摄快速滚落的西瓜时,可以利用照片在西瓜上"切"出一个小平面使其稳定,这种天马行空却又合乎游戏逻辑的解法展现了机制的自由度,但游戏仅在最终关卡尝试了有限的机制融合。这种"浅尝辄止"的设计哲学可能是为了照顾更广泛的玩家群体,但也让核心解谜爱好者感到些许遗憾。除了基础的照片实体化,游戏还引入了多种变体:视觉错位画作、像素艺术、油画、儿童简笔画甚至二维码都能成为解谜工具。特别值得一提的是,当玩家进入铅笔画风格的世界时,所有音效都会变成铅笔划过纸张的沙沙声,展现了出色的跨媒介一致性。这些风格迥异的视觉元素不仅丰富了游戏体验,也时刻提醒玩家:在这个世界中,任何平面图像都可能成为改变现实的钥匙。
本作的叙事部分采用了碎片化叙事的手法,玩家需要通过收集场景中的笔记、录音和便签拼凑故事全貌。表层叙事围绕气候恶化与科学研究展开,探讨了环境危机与人类干预的伦理问题。虽然这一主题在当代媒体中并不新颖,但通过游戏独特的机制呈现,仍能引发玩家的思考。单本作的叙事部分设计的过于零散,前前后后加起来剧情文本量非常的少,整体剧情也偏向白开水,可以说是聊胜于无。游戏的角色塑造自然也相对薄弱。引路人和CAIT虽然提供了陪伴感,但性格刻画较为单一。叙事高潮出现在中期一次意外的"系统错误",玩家突然发现自己身处VR体验仓,外界是环境污染严重的红色城市。这一打破第四面墙的瞬间本可成为深度叙事的起点,但游戏未能充分利用这一设定,最终又回到了常规解谜流程,留下了叙事潜力未被充分开发的遗憾。
最后总结,《取景器》是一款优缺点非常明显的独立游戏作品,其核心创意足以载入解谜游戏史册。将2D图像转化为3D空间的设计不仅实现了技术突破,更重新定义了玩家与虚拟世界的互动方式。但游戏在关卡设计上,虽然展现了较好的水平,但太多惊艳机制未能充分展开,环保主题也难以支撑庞大的碎片化叙事内容。伴随着优化问题的缺陷和三四个小时的超短暂流程,也使得游戏有一种说不上来的寸止感。作为一个极具创新性的设计,我非常希望在有了更多的经费和人力后,制作组能够进一步开发这一玩法,做出更好的作品。
来自:Bangumi