PC《毁灭战士:黑暗纪元》全流程通关评测——横冲直撞
(补搬)
《毁灭战士:黑暗纪元》这款游戏作为DOOM系列的最新作品,在圈内自然有着一定的关注度。作为FPS元老系列,DOOM这一IP已然走过了近30年,放在整个游戏界都是非常有分量的。作为系列的最新作,原以为还是会像之前一样是非常纯正的“FPS无双”的定位。但当我通关全篇游戏后,我可以负责任地说,本作并非传承系列一如既往的风格,反倒是提供了一种“FPS”+“ARPG”的全新游戏设计。
先来说说本作的画面表现部分,英伟达在本作的发售当日便发布了全新的显卡驱动来适配这一款游戏,自然,本作的画面和优化表现是相当不错的。配合DLSS质量档和2x帧生成,测试平台为RTX4060显卡,能够在2K超高画质下流畅运行本作,也能在4K中高画质下勉强卡着及格线流畅运行。本作的画面表现也来到了本世代应有的水准,无论是远景、近景的材质还是武器角色怪物的建模,都是十分清晰的。可以说,对于担心本作画面和优化表现的玩家来说,悬着的心也能够放下了。
对于一款FPS游戏,游戏的Gunplay体验自然是非常重要的一环。在我看来,本作光是武器的外观设计,就已经深得我新。本作无论是枪械还是盾牌,亦或是近战武器,设计风格都相当统一,金属质感拉满并搭配了非常多的尖刺设计,第一眼就带给我非常强大的视觉冲击。在游戏流程中,不同枪械的音效都有非常明显的差异,且都能与武器的特性相对应,盾锯和链枷砸到怪物身上的打击感都相当有力,体验相当爽。本作的射击体验大多都是跑打,自然,本作对于枪械基本都采用了无后坐力设计,这种设计自然对玩家的压枪能力没有要求,对手柄玩家相当友好。在用XBOX精英二代手柄体验本作时,枪枪爆血搭配手柄原生震动,Gunplay体验完全能用爽到爆炸来形容。本作彻底重构了近战系统,取消二段跳,转而以“盾锯”为核心构建攻防一体的战斗循环,冲刺锁定取代二段跳,可瞬间突进至锁定目标,飞盾投掷能远程秒杀杂兵或破坏护甲,弹射机制清场效率极高,绿光攻击提示下成功弹反可逆转战局,配合符文形成连招。新增“近战弹”系统,拳套与连枷等武器需消耗弹药,但击中敌人可掉落补给,鼓励高风险近身缠斗。每类武器拥有两种模式,搭配MOD系统实现多样化Build。可以说,本作的战斗系统相较于之前的作品可以说发生了非常大的变化,从原先的按住扳机键扫射,变成了近战与远程相结合。从我的视角看,本作对战斗系统的变革还是相当成功的。
虽然说本作有着相当优秀的战斗系统,但本作在怪物种类的设计上却没有非常上心。本作的怪物种类可以说是相当少的,就我体感而言,本作在游戏的中期开始,就已经开始出现各种换皮怪了。这使得游戏中后期的战斗体验有着一定程度的重复感,不过对于一款全流程时长在10小时左右的游戏,重复感给玩家带来的负面体验并没有特别明显。在本作中最让我感到可惜的,就是前作丰富的处决动画,在本作被阉割到了只剩一只手能数得过来的数量,同时,本作战斗中击杀精英怪和BOSS都非常依赖处决机制,使得本作在BOSS战和精英怪战的体验会有些头重脚轻的感觉。
本作在关卡结构上进行了大胆尝试,主线22个任务中约一半采用线性设计,另一半则引入半开放沙盒地图,鼓励探索与支线收集。小战场设计依旧短小精悍,但新增的中型沙盒区域允许玩家自由选择路线,利用盾锯吸附地形或飞龙载具跨越障碍。不过,大量同质化的解密和探索节奏会拖慢战斗的紧凑感。操纵巨型机甲与泰坦恶魔肉搏、骑乘喷火飞龙空战等桥段视听效果拉满,但玩法深度较浅,更多作为调剂而非核心机制。可以说,本作在关卡设计上是做出了一定程度的突破的,也大大提升了本作的可玩性,虽说还有部分处理不佳的地方,但是已然做到了瑕不掩瑜。
音乐和美术部分自然是DOOM系列的强项,科幻与中世纪哥特风的融合令人耳目一新,恶魔圣像彩绘玻璃、机械飞龙、血肉祭坛等设定既荒诞又和谐,堪称系列最具辨识度的美术设计。新的音乐团队延续了工业金属基底,加入管风琴与圣咏合唱,战斗时吉他solo与拉丁颂歌的对位宛如“献给毁灭之神的黑暗弥撒”。在音效设计方面,无论是超级霰弹枪的轰鸣、盾锯弹反的金属撞击声,还是泰坦坠地的地震反馈均属业界顶级,耳机体验尤其震撼。
最后总结,《毁灭战士:黑暗纪元》在继承系列“移动即生命”哲学的同时,通过盾锯系统、半开放关卡和资源化近战实现了“从反应到决策”的战术进化。尽管沙盒探索稍拖节奏、处决动画数量减少略显遗憾,喜欢前作怪海设计的玩家也可能会有些不适应,但其对暴力美学的极致演绎仍使其成为2025年最值得体验的FPS之一。如果你是追求高速战斗与战术深度的FPS玩家,亦或者是喜欢一路突突突的玩家,这款“重型坦克”版的毁灭战士绝对不容错过。
来自:Bangumi