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PC《光环:无限》战役模式全流程通关评测——继往开来
(补搬)
《光环:无限》作为343 Industries接手《光环》系列后的第三部正传作品,承载着复兴这一经典FPS系列的厚望。经历了《光环5》的低谷后,本作试图在传统与革新之间寻找平衡。当我通关了游戏的全部流程后,我能看出343工作室的努力,他们也确实做到了将《光环》这一IP重新带回了主流游戏水平。但在我看来,这到底也只能算是一部承上启下的作品,距离回到系列的巅峰,仍然有不少的距离。
照例先来说本作的画面表现力部分,《光环:无限》的PC版画面表现呈现出明显的矛盾性,在美术风格回归经典的同时,技术实现却显得力不从心。游戏采用了全新的Slipspace引擎,在PC平台上,性能表现则因硬件配置差异而大相径庭。测试使用的RTX 4060显卡在1440p分辨率、高画质设定下,多数场景能够维持60-70帧,但在大规模战斗或开放区域远景加载时,帧数会骤降至50帧左右,且伴随着明显的画面卡顿。这种性能波动主要源于引擎对PC硬件的优化不足,尤其是在处理开放世界的动态加载时尤为明显。光照系统是画面表现中最薄弱的环节。与当代3A射击游戏相比,《光环:无限》的光照模型显得过于简单,缺乏全局光照和实时阴影的精细表现。电浆武器开火时的光效、爆炸效果和植被互动都显得"单薄"而缺乏物理真实感。特别是在Zeta环带的户外场景中,阳光照射下的材质反射效果平淡,难以营造出令人信服的环境氛围。不过值得一提的是,游戏的贴图质量达到了较高水准,士官长的盔甲细节、武器模型和部分室内场景的材质表现都相当精细,只是在整体光照的拖累下,这些优势难以充分展现。
在美术风格上,343 Industries明智地放弃了《光环4》《光环5》中过度复杂的装甲设计和光污染特效,回归了系列经典的简洁硬派风格。UNSC基地的工业感、先行者建筑的几何美感以及流放者营地的杂乱粗犷都得到了恰当表现。特别是对Zeta环带的呈现,广袤的绿色平原、陡峭的峡谷和漂浮的先行者结构共同构成了一个视觉上连贯而独特的世界。
《光环:无限》的关卡结构代表了系列历史上最大胆的变革——将传统的线性战役与开放世界设计相结合。游戏开场的前三个任务仍然保持了经典的线性流程,在流放者飞船和地下基地等封闭环境中展开,充满了系列标志性的走廊战斗、载具段落和重力井穿越。这些开场关卡设计精良,节奏紧凑,成功地将玩家重新引入《光环》的宇宙,同时也为后续的开放世界体验做好了铺垫。但当士官长首次踏入Zeta环带的开放环境时,游戏的结构发生了根本性转变。环带被划分为多个区域,随着主线进度逐步解锁,每个区域都布满了前线行动基地(FOB)、流放者前哨站、特殊目标和各种收集品。这种设计创造了一种独特的"半开放世界"体验,比传统《光环》更自由,但又跟育碧罐头有些类似。游戏的任务设计存在明显的重复性问题。无论是主线还是支线,核心玩法循环都高度相似:到达地点→消灭敌人→互动目标→消灭增援。某些主线关卡中甚至会出现完全相同的场景布局重复使用的情况,如"找两个电池开门"的桥段,左手边和右手边的房间设计如出一辙,只是简单地复制粘贴并分批次刷怪。这种设计上的懒惰在10-12小时的战役流程中显得尤为刺眼。
BOSS战是另一个设计亮点与短板并存的领域。游戏中的BOSS如手持九头蛇的鬼面兽特雷门尼斯等,拥有独特的武器和攻击模式,血条和盾条的设计也符合系列传统。然而,多数BOSS缺乏独特的战斗机制,本质上只是"更肉、伤害更高的精英怪",玩家采用的策略往往大同小异——破盾、输出、躲避大招循环。只有少数后期BOSS如艾瑟拉姆等通过环境互动或阶段转换带来了真正令人难忘的战斗体验。《光环:无限》的关卡设计在理念上是进步的,它成功地将《光环》经典的射击体验移植到了开放世界的框架中。然而,内容重复度高、任务类型单一等问题严重限制了这一设计的潜力,使得游戏在新鲜感消退后(约6-8小时)开始显得单调,最终呈现出的"半开放"设计虽然稳妥,却难以令人振奋。
《光环:无限》的战斗系统堪称系列的一次华丽进化,在保留经典"枪、雷、拳"三位一体核心的同时,通过装备系统的引入大幅拓展了战术可能性。PC版的手柄操控精准灵敏,射击手感保持了系列一贯的高水准,各种武器的后坐力模式、弹道特性和命中反馈都经过精心调校,创造出令人满意的射击体验,手柄震动的适配也是展现了微软第一方游戏的水平。
PC版提供了完善的自定义控制选项,几乎所有按键都可以重新映射,还支持鼠标灵敏度精细调整和多种瞄准辅助设置。键鼠操作在精确射击方面具有天然优势,特别是在对抗豺狼人狙击手或飞行单位时;而手柄则因强力的瞄准辅助在近距离混战中表现更佳。本作的战斗系统成功地在尊重系列传统与引入创新元素之间找到了平衡点。抓钩和装备系统为经典公式注入了新鲜感,而精良的武器设计、出色的敌人AI和令人满意的载具操控则保持了《光环》标志性的战斗体验。尽管存在变体武器差异不够显著、敌方载具种类偏少等小缺憾,但整体而言,这套战斗系统无疑是系列历史上最完善、最具可玩性的版本,也是本作最无可争议的成功之处。
《光环:无限》在视听呈现上呈现出明显的分裂特质,音乐和音效设计保持了系列一贯的高水准,而视觉艺术风格则在回归经典与技术创新之间摇摆不定。这种分裂最终创造出一个既熟悉又陌生的光环宇宙,既能让老玩家会心一笑,又难免让人感叹某些方面的保守与不足。音乐无疑是本作最出色的艺术成就之一。作曲家Gareth Coker与系列老将Curtis Schweitzer合作,在保留标志性的Gregorian chant和电吉他riff的同时,为游戏注入了更丰富的管弦乐色彩5。主旋律"Zeta Halo"恢弘壮丽,完美捕捉了环带的神秘与浩瀚;战斗音乐紧张激烈,能根据战况动态调整强度;而某些静谧时刻的钢琴独奏则流露出难得的脆弱与人性5。特别值得一提的是对经典主题曲的重新编曲,既致敬了Martin O'Donnell的原创,又通过更现代的编曲手法使其焕发新生。音效设计同样精良,每把武器从开火到弹壳落地的声音都极具辨识度,电浆武器的滋滋声、能量剑的嗡鸣和鬼面兽的咆哮共同构建出一个生动可信的声学世界。
最后总结,《光环:无限》的战役模式相较于前作的差评如潮,已然做出了肉眼可见的突破。但不得不承认,本作在优化、光影、任务设计和开放世界玩法等方面,仍然有着相当大的进步空间。不过即便如此,本作相当不错的剧情以及光环系列一直以来的在Gunplay和画面方面优良传统,搭配XGP的低成本,使得本作无论是让老玩家重拾信心还是让新玩家入坑这个系列,都非常合适。

来自:Bangumi

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