快讯发布

即时快讯 0

二次元开放世界氪金手游的硬伤
从几个关键词入手
1、二次元+3D:二次元3D游戏很难做出生动的表情神态,没能力做好的搞点表情包化演出也好啊。二次元可以很好地表现美,但是很难去表现丑。光滑,白瓷一般的肌肤。对于一个角色数量众多的游戏来说人物视觉形象上的复杂往往通向元素的堆砌和标签化。有多少人能接受一个卡池角色不能更改的缺点?如果这个缺点不能作为角色的萌点来出现。当然我们二次元角色都是世间一切美好元素的集合体,所以

2、长线运营:对于猛猛推出新角色的游戏来说,每个角色能分到的剧情篇幅就这么一点,塑造怎么和几万字乃至几十万字的vn比呢?在产能跟不上的情况下搞月更,谜语人注水是常态,精彩是意外。而且二游剧情通常不会完结,一个没有结局的故事永远不完整,你可以有精彩的支线、主线的章节,但整个游戏的剧情评价注定好不到哪里去。当然这是可以规避的,可以限制角色数量靠换装和风格卖钱,剧情也可以完结,但是多少人会在猛猛赚钱的时候踩刹车,在赚不到钱的时候亏本有始有终地把游戏做完呢?

3、网游:直接导向留存率。留存率是个非常复杂的东西,为了他会出现不少带来负面体验的设计,例如体力系统、签到、日常(本质都是对自己的玩法不自信的表现,当然一般的二游也确实没资格自信)。日常与体力本质上是“惩罚性粘性”,用损失厌恶替代乐趣驱动。同时玩家的强度差距使得难度设计更加的困难,高难更是数值上的高难,而不是机制、玩法上的高难。在主线剧情上的卡关是不可接受的,也导致各种弱智弱保软。而单机的一锤子买卖不用考虑什么留存率,按部就班地消费完所有游戏内容就结束了。

4、手游:导向操作简单,轻度游玩。手机孱弱的性能和散热降低了画面上限,搓屏幕的操作方式降低了操作深度的上限。手游的所有按键都必须显示在手机屏幕上(虚拟摇杆例外),限制了按键的数量,如果按键数量过多会不得不使用更多的二级菜单,降低游戏操作流畅性。

5、氪金抽卡:整个游戏的经济系统,直接导向奖励内容的千篇一律、无聊和出戏,使得本就是一托的代入感雪上加霜。并且使得其他的资源变得无足轻重。三大资源:抽卡资源、养成资源和消耗品。在单机游戏里,任务的最终奖励在形式上是战利品、搜刮、意外收获和委托方的报酬,具体内容可以是普通的货币、材料、消耗品,也可以是新武器、新技能、新地图、新任务、新玩法。在二游里一个不明不白的抽卡资源实在是很突兀,十分需要世界观和剧情的解释,先不说地图上这么多宝箱哪里来的,我请问为什么完成这个任务会获得这些抽卡资源奖励?这些奖励是谁发的?这些奖励本身在世界观内有什么用,一般来说没解释,其实就是系统发的,我说二游次元其实就是网文次元有没有懂的。而货币则几乎就是养成资源的一部分,你不能通过货币买到炫酷的装备,不能通过货币去收买、更加轻松的解决问题。

6、社区内战:只能说认真你就输了。先不提那些一看就没资格讨论的。本质就是二次元氪金抽卡手游本身就非常割裂,割裂的游戏带来割裂的社群,割裂的社群未必带来争吵,但是因为是长线运营,官方根本也没有魄力和自信搞自己的表达,你官方自己端出来的就不能一锤定音,就给争吵留下了空间(官方是作者吗?)。有些争论可以搞扩大产能来端水,有些怎么也端不了。每个玩家都希望成为那个被倾听的人,希望自己能成为叫出太阳的鸡,争吵是必然的。我说产能无限能解决一切问题。二游说是以爱为核心,但是这个爱又必须去找官方认证,而且二游的节奏非常的弥散,无限的危机无限的焦虑无限的节奏。对比像近期战地6、塔2的节奏可以看出来,也是一个重要特点。

7、二游玩家、二游次元、网文次元与社区间,以及年轻一代的权力失语:请输入文本,太发散了,或许是一切的源头。

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接