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Fate IP的半吊子游戏进化史 ——《Fate/Samurai Remnant》游戏评论
6分,我四周目98小时全成就。FSR是Fate的IP在RPG游戏工业化领域成熟的标志,借助技术外力“硬件表现”进步巨大,但又远远不够。FSR的问世,极大补足了Fate系列在RPG方面的空白,尽管在此之前Fate已有FEX和FEL两部RPG游戏,但由于技术落后与出海传播的滞后,导致这两部游戏在海外甚至日子国内的影响都十分有限。直到如今FSR出世,标志着Fate系列第一部完整而成熟的RPG游戏正式诞生,且它全球同步发行的商业发行策略和对本地化的重视无疑对于我们中国玩家极其友好。世界观构建、角色塑造、剧情完成、城镇打造以及战斗与养成系统等所有大型RPG组成要素应有尽有,虽然成品不尽如人意,但完成度合格。

一、RPG体系的成熟
事实上,Fate这一IP是有塑造庞大世界观的野心的,比如FGO 2.6妖精国世界观的深度塑造,但和FGO上异闻带、特异点注定毁灭的不可逆转的线性剧情相比,构建一个庞大复杂、多姿多彩的完整幻想世界、可以反复探索的国家和城镇以及更有深度的战斗系统,RPG在这方面无疑要比手游有更加明显的优势,在此基础上,FSR诞生了。引入的Omega Force为Fate这一IP带来的技术力加持是显而易见的,尤其和FE系列的半成品相比,其游戏品质的提升体现在如下几个方面:

一是无双战斗模式的丰富和发展。从前的FE两部曲是纯粹的割草游戏,操作无脑、缺乏深度,刷小怪积累技能条然后对Boss放大招就是它的底层逻辑。到了FSR,首先主角能打是RPG的底层逻辑,享受御主和从者并肩战斗颠覆了整个Fate御主辅助的战斗模式;其次这种刷小怪的打法被最大压缩,成为战斗可有可无的配菜,打带壳的Boss才是战斗的主菜,且通过带盾破防机制提升Boss的肉度和战斗时长。战斗模式也是常见的触发式即时战斗,这种程度的战斗至少开始接近市场上即时制动作游戏的平均水平,是战斗系统成熟的表现。此外有难度调节的设计我举双手赞成,对于我这种永远追求脸滚键盘的人,只喜欢有为我量身定做的菜鸡难度。

二是世界城镇体系的构建和呈现。过去的FE游戏,以文字描述为核心,所构建的画面顶多算是场景与背景设计而不能称为“世界营造”,且场景撞脸严重,设计感不足,特色缺失。但FSR不同,二十多个大小不同村镇的完整呈现,也算是各有特色,每个城镇都有自己较为著名的地理或人文或历史景观,让Fate这一IP终于在文化输出上迈出了超出历史英灵的一步。

三是剧情推进与演出显著增强。首先是剧情推进与世界观构建的结合,如果说从前的FE基本停留在换个场景对话的PPT二维阶段,那么如今就终于和世界融为一体进阶三维阶段,不同地点不同场景发生不同剧情,世界探索与剧情发展同步推进,达到了正常RPG游戏的剧情发展和探索的水平。其次是最值得称道的进步之一——剧情演出效果的巨大提升,和Clover Works合作的显著成果,通过动画的优秀分镜与特效既优化宝具演出更丰富了剧情演出,印象最深的一镜正是真结局结尾那里香耶找到躺倒的伊织的大俯拍,接近空镜的分镜,真正体现了伊织“万理一空”的境界,直到死后才达到;此外还有真结局的其中一段贞德结局动画,贞德释然一笑后消失的场面也韵味悠长。尤其和当初仙六里试图用水墨动画来进行剧情演出,却最终导致动画与游戏建模之间风格的割裂与难融,反而让动画演出成了不伦不类的东西,FSR所采用的三渲二风格就很好地弥合了二维动画与三维建模之间的风格差距,让二者风格自然相融不割裂。此外由于制作组是“真三国无双”的制作组,这可能是Fate与三国主题最接近的一次了,对于中国玩家而言无疑是最具吸引力的,也让本作毫无悬念成为中国玩家贡献最多的一作。

四是灵地争夺的走格子游戏玩法。虽然好像许多玩家有所不满,在我看来是一个十分有意思的系统,丰富了游戏的玩法,至少比支线跑腿任务有意思,了解机制后我能全地图占领,作为经验葛朗台的我是不会给敌人留下一块灵地的。但本系统也有不足,最后一个大灵地依靠极其细微的视觉差距来隐藏正确道路的做法着实落了下乘,毫无技术含量。

二、核心优势的退步
如果说从游戏整体品质而言FSR迈出了坚实一步,那么在自己往常的核心优势方面,却显示出半调子的致敬和退步的迹象。

一是平庸而生硬的剧情。首先是平庸,保持了正义主角战胜邪恶的王道模式,缺乏突破性与惊喜就不提了,整个剧情发展没有任何让人印象深刻的地方,盈月系统背后的真相缺乏深刻揭示,远不如当初FSN樱线里对于圣杯代表此世全部之恶的真相来得震撼。其次是生硬,在前期全部努力营造伊织人性正义善良的情况之下真结局硬凹“剑鬼”人设,没有任何铺垫从人瞬间进化到伪人,带来的反转只如喂观众吃屎,想走FSN樱线士郎从正义伙伴到为了樱放弃一切的反转路子,但好歹士郎的改变还是在人的框架内的不同选择,远远不像从人到非人那么逆天。再次是逻辑性不强,樱井光的老问题,感情可以写得细腻,但对整个故事剧情发展的环环相扣的逻辑性和体系性,一直是她甚至菌的短板,这方面某虚还是太超模了。前期的每一场战斗都充斥着你方唱罢我登台的感觉,缺乏有理有据,有原因有影响的环环相扣之感,多打一场少打一场毫无区别,打了半天双方零伤亡,导致战斗发展乱哄哄一场;至于一条线香耶能被绑架两次更是尽显编剧的江郎才尽。此外3个DLC的剧情水平是云妹传高于闪闪比武大会高于柳生传,云妹传有了热血漫全员齐心协力打Boss那味儿,比武大会虽然本质闹剧但对闪闪塑造到位,柳生传走“剑鬼”思路纯纯逻辑死剧情。

二是水平参差不齐的角色塑造。武尊是换汤不换药的悲情王子设定,但问题是你这王子身份的独特性体现在哪里?你的王族权力争斗去哪儿了?只知道你被老爹安排杀了不少人,那么换成幕府、将军之类的角色又有什么区别呢?王子的身份,最特殊的地方在于“国”与“家”的双重性与内在权力争斗,这些根本没有体现出来。鉴于武尊是樱井写的,指望樱井写明白政治不如指望Fate成世界第一IP。顺便那个男娘设定到底是图啥?什么二次元宅向萌点吗?武尊设定是有老婆的,男非男女非女这么一嫁接就恶心到爆,感觉是男女暧昧和男男暧昧都想擦边,两头恰两头难看,不如直接娘化。武尊无论是新出的灵衣还是宝具动画,都是致敬的呆毛,不愧是“古代版呆毛”,衍生作没个变种呆毛当剑阶都不好意思说自己是Fate吧。
其余贞德和地右卫门就主打一个硬凹口是心非傲娇与别扭,从头到尾看不到主从俩的默契,敢情贞德只负责贡献一张黑贞熟人脸就行;术组路人,骑组正雪模式化,丑御前纯背景板工具人;杀组樱井那味儿的玛丽苏与反叛工具人;相对写得好的是弓组和狂组,一个写出英雄惜英雄的知己感,一个写出girl helps girl的宠溺感,敢情东出樱井俩卧龙凤雏写好一对主从就是你们的上限是吧。

至于某个严重怀疑是为了销量和热度来打酱油的NPC看板郎,我说菌你写看板郎的时候有画师画人设时的用心吗?咋写个闪闪除了CCC和《绝对魔兽战线》靠谱点外,还是写得跟个搞笑二货一样呢?主线剧情的塑造毫无突破,纯彩蛋水平,突出一个圣杯战争不如开店搞钱,除了支线任务发布工具人、推剧情工具人就是自吹自擂的自恋,虽然我们玩家知道你家看板郎无敌强无敌帅,但整出的木雕操作无比逆天我通过修改器调慢时间才完成的。甚至DLC竟然是本作闪闪相关剧情最好的了,举办比武大会借机暗地里吸干伊吹魔力让她消失终于算是能体现一点闪闪的心机和手段。当然闪闪也是所有单个从者里最难打的,盾厚又多就不说了,王财还不讲武德的360°追着我射,一周目异传打闪闪是我唯一打死重开的战斗。

三、软硬实力的有限
虽然就Fate系列内部发展而言,FSR由于有外界助力取得一系列进步,但放眼更为广阔的游戏市场,本作和其他世界顶尖游戏相比还是存在不小的差距。

一是硬实力技术方面,显而易见低于3A的投入,导致游戏成品就是2A水平,肉眼可见的十年前多面体建模、贴图的城镇与场景,极大降低游戏的品质感。其次老线性游戏的问题,互动感交互感不强,偌大个城镇除了自家屋没有1间房能进入;能互动的只有剧情NPC和小吃摊杂货店,导致游戏世界只有城镇的壳没有城镇的活人感。再次战斗的深度和策略性低,基本也就是闪避躲怪再冲上去刮痧的玩法,缺乏策略性,阵法有五种,但除了空阵其他形同虚设。

二是软实力文化方面,型月自身是PPT剧情游戏出生,在游戏制作理念上受限,和RPG的结合性不足都不说了。我只想说城镇设计,虽然本作开发了二十多个不同类型与规模的城镇,但风格大同小异,要么浅草类型的平房要么小山村,只有横须贺因为是开放港口城市有了点不一样的异域风情。在这方面,我就不得不感叹我大中华地大物博、幅员辽阔,不同地域不同风貌不同风俗。呈现这样的城镇设计成果的原因,一方面是受限于现实条件,日子地小,无论是风景人文历史景观都缺乏足够丰富的差异性和多样化;另一方面是题材限制,幻想题材可以架空与杜撰,但游戏制作组显然选择如实刻画,这在哪怕是国产仙剑古剑之类的游戏都是个优势,不同城镇有不同风貌(虽然我个人特别讨厌古剑后期搞的中西合璧、二次元与国风嫁接的不伦不类的东西)。在这个游戏日益成为旅游模拟器的时代,世界构建和场景设计越发成为制作组不能偷懒的地方,往往成为一款游戏文化展示的窗口和吸引力所在。

综上,FSR正是型月从同人社向游戏工业化迈出的全新一步,这条路的探索异常艰难,有限的投入也让这部游戏的技术力仅止于此,既有型月为出圈和大众化所进行的革新和尝试,也有舍弃个人创作追求适应工业生产的迫不得已。但从商业布局的角度是有价值的,它证明了一个IP在游戏领域的多点布局,为未来赛道拓展和更多的IP合作打下基础。

来自:Bangumi

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