刀锋边缘四年游玩总结
一千四百多小时的探索挖掘已然让这部游戏作为我生命的一部分永远燃烧,想不出什么很好的词去概括整体的游戏内容,会有些惋惜,一部工期不到一年的,基于系列绝对耻辱的作品的完全化改造仍在许多地方洗刷不掉很多玩家群体对“Ninja Gaiden 3”的刻板印象,会有些愤懑,远超忍龙2原版的战斗深度,截然不同的爽快节奏,更高的作品完成度,收获的评价却依然是被社区生态内一直视而不见、虚与委蛇的,成长的收获、新发现的喜悦也终究只能作为几十若干同好之间的狂欢。
以新手玩家的初次流程体验来看,很明显是相当痛苦的一部作品,流程中的弱教学引导,前期极其抠搜的技能值供给,敌人反逻辑的出招思维,以及恶意满满的战点配置都注定着开荒流程会体验到游戏最致命的负反馈内容,而开荒总共能体验到的内容也就占整个游戏庞大的战斗系统的百分之五左右,很容易出现玩家的心理阈值被越打越低的情况,进而草草通关一周目后加入拔草的行列。
一直到极忍开荒结束为止,甚至许多白金猎人完成拼图为止,可能刀锋边缘留下的体验都是极差的,这也导致只有选择正确的游玩方向才能让这部游戏真正焕发应有的活力,在选择游玩之前,考虑到其神鬼二象性的特质也得谨慎做出选择,如果你是对挖掘传统动作游戏上限颇有热情的玩家,经历三遍开荒通关极忍硬性要求的阵痛会迎来研究敌人ai、挖掘各种武器的丰富派生、通过良性bug开发进阶技巧与里技代入实战丰富战斗观感、在闪转腾挪与生死交杯间游龙的究极甜蜜。
是的,刀锋就是这样阵痛的甜蜜,是传统动作游戏发展30年来如此璀璨的一抹黑暗。

来自:Bangumi
